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Beantwortet Orks vs. Manna Wunder

Wolfesy

Starke Birke
Hallo zusammen, ich stecke nun irgendwo mitten im Kapitel Dunkelelfen und mach mir langsam Gedanken, ob und welche Wunder ich jetzt überhaupt noch aufstellen will. (Keine Sorge, ALLE habe ich nicht, doch) jetzt lachen mich bald gleich drei an:
Heldenschmide, Schrein d. Klugen Pilze, Enars Botschaft.
Den Wunder-Guide habe ich schon zu Rate gezogen. Bin mir nur nicht so sicher ,ob dieser noch ganz passt, da sich ja am Turniersystem was getan hat UND neue Kapitel dazu gekommen sind und somit der Effekt mancher 'später' Wunder nun länger läuft...
- Wie ist das generell, braucht es später überhaupt noch Orks (hab jetzt schon zuviel davon)?
- wenn ich das richtig verstehe, wird häufig davon abgeraten zu viele Wunder aufzustellen, warum (v.a. wgn. Platz?)?
Oder gehen in Turnier/Turm dabei nicht nur die Summe der Wunderstufen ein, sondern auch der verbaute Platz?! (anders gefragt: werden jene benachteiligt die nicht ausschliesslich auf Kampf bzw. Verhändler bauen, und daher viele 'junge' Wunder haben, als wenige grosse?)

(P.S. noch komm ich mit Rohstoffen und Armeen gut zurecht, alles (ausser Mana) im Überfluss vorhanden, bin nicht überscoutet und wechsle im Turnier je nach 'Aufgabe' zwischen Kampf und Verhandeln... Somit ein klassisches Luxusproblem) ;-)
 

DeletedUser

Hallo zusammen, ich stecke nun irgendwo mitten im Kapitel Dunkelelfen und mach mir langsam Gedanken, ob und welche Wunder ich jetzt überhaupt noch aufstellen will. (Keine Sorge, ALLE habe ich nicht, doch) jetzt lachen mich bald gleich drei an:
Heldenschmide, Schrein d. Klugen Pilze, Enars Botschaft.
Den Wunder-Guide habe ich schon zu Rate gezogen. Bin mir nur nicht so sicher ,ob dieser noch ganz passt, da sich ja am Turniersystem was getan hat UND neue Kapitel dazu gekommen sind und somit der Effekt mancher 'später' Wunder nun länger läuft...
- Wie ist das generell, braucht es später überhaupt noch Orks (hab jetzt schon zuviel davon)?
- wenn ich das richtig verstehe, wird häufig davon abgeraten zu viele Wunder aufzustellen, warum (v.a. wgn. Platz?)?
Oder gehen in Turnier/Turm dabei nicht nur die Summe der Wunderstufen ein, sondern auch der verbaute Platz?! (anders gefragt: werden jene benachteiligt die nicht ausschliesslich auf Kampf bzw. Verhändler bauen, und daher viele 'junge' Wunder haben, als wenige grosse?)

(P.S. noch komm ich mit Rohstoffen und Armeen gut zurecht, alles (ausser Mana) im Überfluss vorhanden, bin nicht überscoutet und wechsle im Turnier je nach 'Aufgabe' zwischen Kampf und Verhandeln... Somit ein klassisches Luxusproblem) ;-)

Heldenschmiede und Schrein der Klugen Pilze sind Kampfwunder. Die habe ich auch und kann sie nur empfehlen. Mit Enars Botschaft warte ich noch.

:)

Für weiter gehende Fragen bezüglich Berechnungen empfehle ich @Romilly, die erklärt es dir gut.
 

GeorgeSB

Meister der Magie
Die Botschaft ist (für die meisten Spieler) inzwischen ziemlich unnütz. Die lohnt sich höchstens - wenn du gerade Platz hast als Übergangswunder (ohne Ausbau) für etwas zusätzliches Mana.

Die Pilze sind eines der besten Kampfwunder, da sie im späteren Verlauf deine Ausbildungsgröße in den Kasernen deutlich erhöhen. Der zweite Effekt mit zusätzlichen Truppen ist ebenfalls ganz nett.

Die Heldenschmiede gibt ein paar Orks (wirklich viele sind das letztlich nicht) und verstärkt zudem dauerhaft die schw. Nahkämpfer. Der Bonus ist in der Tat ganz nett, da du damit auf Dauer schon einige Truppen sparst.

Zusammenfassung: Pilze würde ich jedem, der regelmäßig kämpft definitiv empfehlen. Die Heldenschmiede ist ok - muss man aber nicht zwingend haben. Und die Botschaft .. naja .. ggf. bauen und dann halt nicht ausbauen sondern auf späteres wiederabreißen einstellen.

Zusatz: Orks brauchst du in späteren Kapiteln tatsächlich noch massiv. Da sind Kapitel mit Bedarf von über einer Million dabei.
 
Zuletzt bearbeitet:

Cruller

Geist der roten Königin
- wenn ich das richtig verstehe, wird häufig davon abgeraten zu viele Wunder aufzustellen, warum (v.a. wgn. Platz?)?
Hauptsächlich, weil die meisten AW sich erst richtig lohnen, wenn sie gut ausgebaut sind - aber der Platzbedarf bzw. wieviel Platz man für AW übrig hat, spielt natürlich auch eine Rolle. Es ist besser, wenige hoch ausgebaute AW zu haben, als viele niedrig ausgebaute. Wie viele AW man ausbauen kann, kommt darauf an, wie viele WP man in diese stecken kann. Also Turnier (viel Turnier) spielen, Provinzen abschließen und evtl. auch WP kaufen.
 

Uheim

Schüler von Fafnir
viele wunder gut ausbauen wird auch immer schwieriger, da ja der wp bedarf mit jeder stufe steigt, und damit auch die nötige zeit.
dafür wp kaufen würde ich eher nicht. bei den nötigen mengen wird der preis sehr hoch, und bleibt es auch.
hier im forum gibt es einige einträge über die eventquest "kaufe wissenspunkte", die einigen probleme macht, weil der preis pro punkt extrem hoch ist.
 

Tobias1

Weltenbaum
Botschaft lohnt sich nicht, Mana bekommt man später zu genüge, und Splitter hatt man fast immer die leiste voll so das dieser Effekt vom wunder auch überflüssig ist. Schmide und Pilze sind ein muß wenn man im Tunier kämpft. Verhandelt man nur überall lässt man es weg und stellt statt dessen Orknester auf.
 

LexiTargaryen

Forum Moderator
Elvenar Team
- Wie ist das generell, braucht es später überhaupt noch Orks (hab jetzt schon zuviel davon)?
Ich bin gerade bei den Elvenar und habe ziemlichen Orkmangel - also ja man braucht die auch "später" noch ;)

Was die Wahl der Wunder angeht: Ichpersönlich habe die Heldenschmiede und den Schrein der klugen Pilze, aber das kommt wie hier bereits erwähnt wurde auch etwas auf den Spielstil an.
 

Wolfesy

Starke Birke
Hallo zusammen, vielen Dank für Erklärungen, so betrachtet macht das auch für mich und meine Stadt alles Sinn. (Nur schade das mir die Botschaft trotzdem optisch besser gefällt... ;) )
 
Zuletzt bearbeitet:

salandrine

Orkischer Söldner
ja, die Botschaft ist vom Ansehen her ein Highlight. Nur leider ist das auch das einzigste, was die Botschaft vorzuweisen hat.

Ich kann nur beipflichten: Zuerst mal den Schrein der klugen Pilze, denn damit erhöht sich die Anzahl der Soldaten, die du gleichzeitig in Auftrag geben kannst und möglichst mind. auf 6 aufbauen (mehr ist immer besser). Damit verminderst du den Leerlauf der Truppenproduktion nachts z.B. und tagsüber, wenn du längere Abwesenheiten hast.

Hast du das, dann kannst du dir immer noch überlegen, die Heldenschmiede zu bauen. Meine steht schon ewig auf Stufe 11, weil andere Wunder immer wichtiger waren später. Der output an Orks ist zu vernachlässigen, einzig die Stärkung der schweren Nahkämpfer ist sinnvoll. Allerdings erhöht sich diese Stärkung nur in sehr kleinen Schritten, so dass für einen merkbaren Effekt sehr viele Stufen benötigt werden - und hier sind dann meiner Meinung nach die Bücher in anderen Wundern besser aufgehoben.
 

12aay

Kompassrose
Der output an Orks ist zu vernachlässigen, einzig die Stärkung der schweren Nahkämpfer ist sinnvoll.
Ich habe mir die Heldenschmiede primär wegen der Orks hingestellt. Allerdings lohnt sich das auch nur, weil ich massiv überscoutet habe und plane, das Wunder weiter auszubauen.
Im neuen Turniermodus scheinen die schweren Nahkämpfer etwas an Bedeutung zu verlieren. Dafür würde ich es mir im Moment nicht (mehr) hinstellen.
Bzgl. der Pilze kann ich mich nur den Vorrednern anschließen: Für Kämpfer ein MUSS. ;-)
 
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