Arrothben
Blühendes Blatt
Objektive Ausgangslage
Motivation seitens der Spieler (subjektiv)
Motivation seitens InnoGames (subjektiv)
Mein Lösungsansatz für ein neues Eventsystem orientiert sich am Gemeinschaftsabenteuer-Aufgabensystem. Es gibt somit nicht mehr eine Aufgabe sondern ein Aufgabenfeld. Das könnte beispielsweise so aussehen:
5m Vorräte
15m V
1h V
3h V
9h V
1d V
T1Bonusgut 3h
T1B 9h
T2B 3h
T2B 9h
T3B 3h
T3B 9h
Münzen
Nachbarschaftshilfe
Begegnungen
Fragmente
Einheiten
Handel
Wissenspunkte
Relikte
Die Funktionsweise des Aufgabenfeldes weicht von der des GAs ab: Jede Aufgabe ist nur einmal erfüllbar. Sobald alle Aufgaben erfüllt wurden, erhält man einen Hauptpreis und das Feld beginnt von vorne.
Die Eventwährung wird eingestampft. Das Einsammeln von Eventwährung in der Stadt fällt weg. Stattdessen erhält man für jede abgeschlossene Aufgabe eine zufällige Belohnung, ähnlich der Belohnung aus den aktuell genutzen Eventkisten. Ebenso ist die Chance auf den Tagespreis dabei. Zusätzlich sollte hinter einer Aufgabe der Tagespreis zu 100% warten, um unglückliche Spieler nicht leer ausgehen zu lassen.
Damit Inno den Eventaußenposten weiter anbieten kann, wird dieser geändert und gewährt statt zusätzlicher Eventwährung einen Gegenstand pro Tag, der es ermöglicht, eine Aufgabe direkt abzuschließen. Somit haben Spieler, die echtes Geld investieren, einen lohnenden Vorteil gegenüber free to play Spielern. Dieser Gegenstand kann, ähnlich wie die Chance auf zusätzliche Eventwährung in aktuellen Events, auch mit sehr geringer Chance durch Aufgabenerledigung erhalten werden.
Aufgaben können alternativ zur Erfüllung auch mit Diamanten abgeschlossen werden. Über den Preis habe ich mir keine Gedanken gemacht.
Zur Begründung meines Vorschlags.
Um alle meiner Meinung nach positiven Ergebnisse dauerhaft zu halten, müssen auch das GA und die Herausforderung in deren Massenproduktionen überdacht werden.
Hiermit erkläre ich die Diskussion für eröffnet.
LG
Arrothben
- Je mehr Produktionsgebäude vorhanden sind desto mehr Produktionen können in einer definierten Zeit abgeschlossen werden
- Das Kaufen von Wissenspunkten unterliegt einer unumkehrbaren preislichen Inflation
- Das Erkunden von Provinzen unterliegt einer unumkehrbaren zeitlichen Inflation
- Visionsschwaden sind während Events nur über das Handwerk erhältlich
- Relikte können planbar nur durch Provinz- und Turnierbegegnungen erhalten werden. Relikte können darüberhinaus zufällig bei Nachbarschaftshilfe erhalten oder in der Akademie produziert werden.
- Die Teilnahme an Events ist für das Fortführen des Spiels nicht erforderlich
- Ohne vorher bekannte Aufgabenliste kann man sich nicht vorbereiten
- Mit uneingeschränktem Zufallsgenerator kann theoretisch ein Event lang immer dieselbe Aufgabe kommen
- Events mit Level 1 Gebäuden behindern die reguläre Produktion der Level >1 Gebäude nicht
- Der Auf- und Abbau von Gebäuden speziell für Events bedarf Anpassungen und Platz in der Stadt
- Es ist jeweils eine Aufgabe zur Zeit aktiv und erfüllbar
Motivation seitens der Spieler (subjektiv)
- Den Hauptpreis erhalten, wenn dieser sich lohnt
- Viele Wunschbrunnen erhalten
- Schöne neue Gebäude erhalten
- Glücksspiel beim Einlösen der Eventwährung
- Lager an Boostern auffüllen
- Nur free to play Spieler: Möglichst keine Diamanten einsetzen
Motivation seitens InnoGames (subjektiv)
- Bindung von Spielern durch zeitlich begrenztes Event mit besonderen Belohnungen
- Motivation der Spieler durch neue schöne Gebäude und eventuell einer sich entwickelnden Story
- Kaufanreize für Premiumwährung durch Erleichterung im Event und zusätzliche Preise (Außenposten, Eventwährung gratis zu Diamanten)
Mein Lösungsansatz für ein neues Eventsystem orientiert sich am Gemeinschaftsabenteuer-Aufgabensystem. Es gibt somit nicht mehr eine Aufgabe sondern ein Aufgabenfeld. Das könnte beispielsweise so aussehen:
5m Vorräte
15m V
1h V
3h V
9h V
1d V
T1Bonusgut 3h
T1B 9h
T2B 3h
T2B 9h
T3B 3h
T3B 9h
Münzen
Nachbarschaftshilfe
Begegnungen
Fragmente
Einheiten
Handel
Wissenspunkte
Relikte
Die Funktionsweise des Aufgabenfeldes weicht von der des GAs ab: Jede Aufgabe ist nur einmal erfüllbar. Sobald alle Aufgaben erfüllt wurden, erhält man einen Hauptpreis und das Feld beginnt von vorne.
Die Eventwährung wird eingestampft. Das Einsammeln von Eventwährung in der Stadt fällt weg. Stattdessen erhält man für jede abgeschlossene Aufgabe eine zufällige Belohnung, ähnlich der Belohnung aus den aktuell genutzen Eventkisten. Ebenso ist die Chance auf den Tagespreis dabei. Zusätzlich sollte hinter einer Aufgabe der Tagespreis zu 100% warten, um unglückliche Spieler nicht leer ausgehen zu lassen.
Damit Inno den Eventaußenposten weiter anbieten kann, wird dieser geändert und gewährt statt zusätzlicher Eventwährung einen Gegenstand pro Tag, der es ermöglicht, eine Aufgabe direkt abzuschließen. Somit haben Spieler, die echtes Geld investieren, einen lohnenden Vorteil gegenüber free to play Spielern. Dieser Gegenstand kann, ähnlich wie die Chance auf zusätzliche Eventwährung in aktuellen Events, auch mit sehr geringer Chance durch Aufgabenerledigung erhalten werden.
Aufgaben können alternativ zur Erfüllung auch mit Diamanten abgeschlossen werden. Über den Preis habe ich mir keine Gedanken gemacht.
Zur Begründung meines Vorschlags.
- Ein fester Aufgabenpool gibt den Spielern die geliebte Planbarkeit zurück. Gleichzeitig kann man als free to play Spieler trotzdem nicht so viel vorbereiten, dass man am ersten Tag fertig ist, da eine 1-Tagesproduktion in einer Werkstatt des aktuellen Levels vorhanden ist. Weiterhin ist ein Tag Pause kein Problem.
- Die Produktion der Vorräte und Güter erfordern jeweils eine (1) Produktion in einem Gebäude der aktuell möglichen Ausbaustufe. Somit muss nicht für jedes Event die Stadt umgebaut werden.
- Es gibt keine z.B. 3 Werkzeugkisten oder 50 Getränke Aufgaben mehr, um die normale Produktion der Gebäude und somit den Fortschritt der Stadt nicht zu bremsen.
- Das versehentliche Einsammeln von Produktionen wird wie beim GA eliminiert, da alle Aufgaben gleichzeitig aktiv sind.
- Free to Play Spieler haben bei regelmäßiger Teilnahme am Event garantiert je einen Tagespreis und einen Hauptpreis sicher, was äußerst motivierend ist. Dies ist nur gegeben, wenn das Event lange genug dauert.
- Pay to win Spielern wird eine deutlich schnellere Erfüllung der Aufgaben und somit eine deutlich bessere Möglichkeit gegenüber f2p Spielern geboten, mehrere Tages- und Hauptpreise zu gewinnen.
- Es wird den Wunschbrunnenstädten vorgebeugt, weil es kein Ansparen von Eventwährung mehr gibt.
- Jedem Aufgabenfeld kann ein Storyteil zugeteilt werden, sodass der Spieler eine sich entwickelnde Geschichte verfolgen kann.
Um alle meiner Meinung nach positiven Ergebnisse dauerhaft zu halten, müssen auch das GA und die Herausforderung in deren Massenproduktionen überdacht werden.
Hiermit erkläre ich die Diskussion für eröffnet.
LG
Arrothben