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Archiviert Überarbeitung der Kampfbooster

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DeletedUser16550

Stimmt, aber als Händler hat man ja auch doppelt so viele Manus. Man hat viel mehr Platz, da man sich sehr viele Wunder spart.

Reine Händler müssen aber auch das vielfache ausgeben, das nimmt sich nix.

- Einige Wunder sind ja, insbesondere wegen der neuen Turnierkosten (Bsp. Drachenkloster und Mana), auch für Händler Pflicht.

Mal schauen, wie sich das entwickelt, ein konsequentes Handelsupdate/upgrade ist auf jeden fall mal fällig. Bestimmt auch bereits in Arbeit.
 
Zuletzt bearbeitet von einem Moderator:

12aay

Kompassrose
Grundsätzlich gefällt mir die Idee. Allerdings 2x2 UND stapelbar würde inflationär wirken.
Entweder müsste der neue Booster wesentlich größer sein oder - m. E. sinnvoller - die Gesamtzahl der Booster müsste auf 2 (vielleicht max 3?) begrenzt werden.
Wobei mein Grillhändel auch als Booster mitzählen sollte. Das würde auch die leidige Diskussion bzgl. der Artefakte reduzieren.
 

Deleted User - 1552195

1. Zur Knappheit an Lebenspunkteverbesserungen

Ich habe aktuell selber das Problem seit 16 Tagen !!! keinen Lebens Booster aus der Ma zu bauen bekommen habe […]
Und ja ich hab die Zyklen der MA so gelegt das ich alle 4 Zyklen sehe und keinen versäume..........
Das hatte ich auch schon: Mehrere Wochen ohne Lebenspunkteverbesserung haben die Frage aufgeworfen, ob die einfach zugunsten der Zwergischen Waffenschmiede im Turm komplett aus dem Handwerk genommen wurden.
Aber dann kamen 2–3 Wochen mit insgesamt 3 Lebenspunkteverbesserungen, sodass zumindest diese Frage beantwortet war.

[…] und Waffenschmieden aus dem Turm hab ich zuletzt bei den Elementaren gesehen (Konstrukte aktuell). […]
Das ist mir zum Glück nicht passiert.
Die Gesamtwahrscheinlichkeit aus allen Begegnungstruhen und Mysteriösen Truhen zusammen ist bei kompletter Turmbesteigung ungefähr 2/3, d.h. im Schnitt (Erwartungswert) müssten es zwei Waffenschmieden pro drei Wochen sein.
Und so ungefähr scheint das bei mir zu passen …

Bei den anderen Gebäuden (Erleuchtete Fernkampfeinheiten und Magischer Magiemultiplikator) habe ich das Problem definitiv nicht. Hier haben sich im Laufe der letzten Kapitel einige angesammelt, obwohl ich eigentlich jede Woche ein paar einsetze. Demnächst werde ich den letzten aus dem vorherigen Kapitel einsetzen, wobei der Kapitelwechsel schon 1,5 Monate her ist. Das Anlegen einer solchen Rücklage nimmt einiges an Unsicherheit aus der Turniervorbereitung. :)
Strategische Sparsamkeit ist aber natürlich trotzdem sehr wichtig, da ich die Rücklagen ja nicht komplett aufbrauchen und wieder "Von der Akademie ins Schlachtfeld" spielen möchte.

Meine Vermutung ist, dass die Lebenspunkteverbesserungen im Handwerk eine geringere Wahrscheinlichkeit hat als die anderen beiden.
Da dieses 5-Tages-Gebäude auf alle Einheiten wirkt und es die stärkere Alternative über den Turm gibt, finde ich das tendenziell durchaus angebracht. Ob die Wahrscheinlichkeit viel zu niedrig im Vergleich ist, kann ich mit meinem begrenzten Datensatz natürlich nicht beurteilen.
Aber eine Anpassung der Rezept-Wahrscheinlichkeiten ist ja nicht Teil der Idee, sondern ein kompletter Gebäudeersatz.

2. Zum vorgestellten Beispiel


Bonus 1: 25% Kampfschaden auf alle Truppen
Bonus 2: 25% Leben auf alle Truppen
Bonus 3: 5% Senkung der Verhandlungskosten
- Des weiteren kann auch hier dem Wunderproblem ein wenig entgegen gewirkt werden da die Booster effektiver werden
- Herstellungskosten und Platzkosten =>Anstatt 2 Lebens 2 Magische und 2 Fern (6 Booster), Stellt man "nur" noch 2 "neue" Booster auf.

Das Beispiel ist leider irreführend.
Je 2 der drei alten Booster geben zusammen +50% HP, +100% Magierschaden, +100% LF-Schaden.
2 der neuen Booster geben zusammen aber +50% HP und +50% Schaden für alle Einheiten.

Klar sind so auch Nahkämpfer und Schwere Fernkämpfer effektiver, aber dafür wären die Magier und LF schwächer. Diese beiden Einheitenklassen sind aber wegen Initiative vor den anderen dran und deshalb für effektive Erstschläge bzw. verlustarmes Umpositionierung in der 1. Kampfrunde in vielen Begegnungen nützlicher als die anderen.
In den hohen Provinzen macht es einen riesen Unterschied, ob die besonders gefährlichen Gegner mit 1–2 Angriffen ausgeschaltet werden können bevor sie zum Zug kommen – oder ob 3+ benötigt werden und so öfter welche davon zum Gegenangriff kommen. Ersteres macht viele manuelle Kämpfe relativ verlustarm machbar, zweiteres sorgt aufgrund der gegnerischen Übermacht viel öfter zu deutlich empfindlicheren Verlusten – selbst wenn der Sieg relativ gewiss sein sollte.

Da würde dann wahrscheinlich mindestens ein weiterer der neuen Booster nötig sein, um die gleiche Turnierleistung erzielen zu können.
Da die aber wegen der höheren Gesamteffekte als Rezept ziemlich sicher weniger wahrscheinlich als die bisherigen +50%-Schadens-Gebäude werden würden, wäre der Verbrauch relativ zur Nachproduktion womöglich sogar höher als in der bisherigen Situation.

3. Zum Zusammenlegen der Boni an sich

Ich kann diese Motivation gut nachvollziehen:
Dadurch löst man einerseits das Problem mit MA das man hier teilweise eine Ungleichgewicht an Booster zur Herstellung bekommt andererseits das man überhaupt Booster bekommt die man brauchen kann.

Diese Aussage hier
Des weiteren kann auch hier dem Wunderproblem ein wenig entgegen gewirkt werden da die Booster effektiver werden
stimmt in dieser Allgemeinheit aber leider nicht.
Sie würde wahrscheinlich stimmen, wenn die Gegner(-Klassen) über alle Begegnungen eines Turniertyps hinweg gleichverteilt wären.
Das ist aber laut Turniersystem-Ankündigung nicht der Fall.

Genauer: Für jeden der 9 Turniertypen gibt es 1–3 Gegnerklassen, die mit deutlich höherer Wahrscheinlichkeit als die verbleibenden auftreten.
Dony vom Beta-Server hat dazu Daten erfasst und eine Übersicht angefertigt: Quelle
index.php

Auch wenn das nur empirische Werte sind, so hat sich die stärkere Gewichtung der Gegnerklassen in den bisherigen Turnieren des neuen Systems auch bei mir deutlich gezeigt.

Das bedeutet aber wiederum, dass in einigen Turnieren bestimmte eigene Einheiten übermäßig effektiv sein können und sich in anderen als sehr unbrauchbar herausstellen.

Die folgenden Beispiele beziehen sich vorrangig auf Provinzen 20+, da dort strategisches Planen des Booster-Einsatzes wesentlich wichtiger als davor ist.

Beispiel: Stahl
Gegen vorrangig Magier würden eigentlich prinzipiell sowohl Leichte Nahkämpfer als auch Leichte Fernkämpfer nützlich sein. Allerdings kämen die gegnerischen Magier mit ihren ganzen Debuffs vor den Leichten Nahkämpfern dran, sodass letzere oft schon empfindlichen Schaden nehmen, bevor sie dann (verletzt und mit Angfriffs-Debuff) zum Zug kommen.​
Da bleiben als wirkliche Hauptoption nur die Leichten Fernkämpfer – wobei Dryaden mangels Angriffsbonus gegen Magier weniger bringen.​
(Magier könnten auch eingesetzt werden, die würden aber in höheren Provinzen mehr Angriffe als LF benötigen, was wiederum mehr Gegner zum Zug kommen lässt.)​
LF sind vor den gegnerischen Magiern am Zug, sodass in vielen Fällen ein HP-Bonus deutlich weniger wichtig als ein Angriffsbonus ist: Stärker geschwächte Gegner richten weniger Schaden an … bzw. gar keinen.​
In diesem Fall würde die Reduktion des LF-Bonus von +50% auf +25% den Booster effektiv schlechter machen – trotz der +25% HP.

Beispiel: Holz
Gegen vorrangig Leichte Fernkampfeinheiten wären Schwere Fernkampfeinheiten ideal (meist bessere Verteidigungs-Boni bzw. Gesamtreichweite als Leichte Nahkämpfer).​
Leider lässt sich deren Schaden aber aktuell nur mit Krötentempel und Feuerphönix boosten, sodass sie in höheren Provinzen weniger effektiv sind und bislang auf LF-Boosts + HP-Boosts zurückgegriffen werden muss. (Magier als Hauptoption sind hier definitiv nicht angenehm.)​
In diesem Fall würde die Erhöhung des SF-Bonus von +0% auf +25% den Booster effektiv besser machen – und die +25% HP wären auch hilfreich, da SF nach LF dran ist.

Beispiel: Seide (letztes Turnier)
Gegen vorranging Leichte+Schwere Nahkämpfer sind die eigenen Leichten Fernkämpfer nicht so effektiv wie Blütenmagier und Priester. Der Unterschied der Angriffsreichweite von 1 und die Spezialfähigkeiten machen sich hier deutlich bemerkbar.​
  • Klar sind Magier allein gegen mehrere Höllenhunde nicht die beste Strategie (+70% Schadensbonus und -70% Verteidigungsbonus gegen Magier) und auch +100% HP ändern daran wenig. Aber dafür können ja noch ein paar Schwere Support-Trupps dazugenommen werden – z.B. um Engpässe auf der Karte zu blockieren oder die Höllenhunde aus der Ferne zu erledigen.
  • Und die anderen beiden Leichten Nahkämpfer (Uralter Ork, Dieb) haben kaum bzw. keine Verteidigung gegen Magier, sodass die deutlich weniger problematisch sind (sprich schneller mit Magiern zu erledigen). Diebe haben zu geringe Bewegungsreichweite. Uralte Orks können zwar die Reichweite von Blütenmagiern und Priestern überwinden, aber bei geeigneter Truppenplatzierung und Ausnutzung von Hindernissen sollte dann nicht mehr so viel von ihnen übrig sein.
In diesem Fall würde die Reduktion des Magierbonus von +50% auf +25% den Booster effektiv schlechter machen – trotz der +25% HP.


Durch das Zusammenlegen der Boni ergibt sich also durchaus ein Problem: Fehlende Auswahlmöglichkeit des fokusierten Bonus!
Das schränkt die Optimierungsoptionen stark ein und senkt damit den Wert strategischer Überlegungen.
Und das wiederum finde ich überhaupt nicht schön. :mad:


Fazit
Auch wenn ich die Motivation (Booster-Angebot, das öfter nützlich ist) nachvollziehen kann, halte ich die vorgestellte Idee für einen definitiv falschen Weg der Lösung.
Deshalb bin ich dagegen.
 
Zuletzt bearbeitet von einem Moderator:

Deleted User - 1552195

Auch wenn ich die Motivation (Booster-Angebot, das öfter nützlich ist) nachvollziehen kann, halte ich die vorgestellte Idee für einen definitiv falschen Weg der Lösung.
Andere Ansätze erscheinen mir da sehr viel geeigneter, z.B. dieser hier
das sollte zB ein Zusatzgebäude zur MA sein, das nur (und beschränkt!) Booster herstellt - vllt auch erst, wenn die MA eine gewisse "Grösse und Reife (nicht auf den Ausbau mit Dias bezogen!)" erreicht hat und die Kampfboosterproduktion eben aufgrund der Grösse ausgelagert werden müsste, so etwas wie ein Westflügel, oder so.
in Zusammenarbeit mit
 

Sardukar

Ragnarok
Andere Ansätze erscheinen mir da sehr viel geeigneter, z.B. dieser hier

in Zusammenarbeit mit

Wenn es ein eigenes Gebäude nur für die Booster Herstellung gibt gebe ich dir zu 100% Recht.
Wird aber nicht kommen und gibt es atm nicht.
Eine "einfachere" Lösung ist daher vor zu ziehen als 3 auf einmal oO

Eine Vereinfachung ist nie verkehrt und ein Zusammenfassen ist daher angebrachter als noch mehr Gebäude ins Spiel zu bringen und noch mehr Probleme in der MA bei der Herstellung zu bekommen.

Natürlich kann ich Beispiele hernehmen und dann ist der Booster für den spezifischen Fall "schlechter" aber Over all ist er besser.
Dazu kommt noch der Einsatz im Turm wo er sinnvoller und besser zu gebrauchen ist.

Die Booster zu staken ist jetzt schon normal warum sollte es dann ein Limit geben?
Da ich nur noch den einen Booster herstellen muss ich für dein spezifisches Beispiel halt mehrere stellen "staken" was auch kein Problem darstellt weil man genug in der MA Produzieren kann.
 
Zuletzt bearbeitet:

Lorinar

Geist des Berges
Also ... ich persönlich seh ehrlich gesagt keinen Sinn darin, mir 5 Booster hinzustellen, weil ich nicht weiß, was für Einheiten auf mich warten (obwohl es zugegebenermaßen in dem Bereich, in dem ich mich turniermäßig aufhalte, immer die gleichen sind - ab und zu mal Ausnahmen).
 

Jugolas

Ehem. Teammitglied
Diese Idee hat seit 2 Wochen keine Rückmeldung mehr erhalten, daher verschieben wir diese Idee in das Archiv.
 
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