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Behoben (29502) Bombardierfähigkeit "zerfetzen" - erhöhter Schaden

Harrass22

Kluger Baumeister
Behoben (29502) Bombardierfähigkeit "zerfetzen" - erhöhter Schaden wurde angeblich behoben und deshalb ins Archiv verschoben.

Das war aber wohl nur in euren Träumen, denn noch immer erhöht ein Treffer von Bombardierern (30%) den Schadensbonus von -80% auf -26%. Das sind keine 30%, überhaupt nicht
 

Tacheless

Community Manager
Elvenar Team
Es ist nicht von Nöten, hier so groß zu schreiben! Bitte unterlasse dies in Zukunft.

Wir werden einmal schauen, ob hier noch etwas schief läuft oder nicht. Bis dahin müssen wir euch um Geduld bitten.
 

Deleted User - 1552195

TL;DR
Das Problem scheint aufzutreten, wenn folgende Bedinungen gleichzeitig erfüllt sind:
  • Auf dem Verteidiger ist ein Verteidigungs-Modifikator aktiv.
  • Der Verteidiger hat einen Verteidigungsbonus gegen den Angreifer.
In diesem Fall ist der angezeigte Schadens-"Faktor" deutlich größer (weniger negativ) als er meiner Meinung nach eigentlich sein sollte.
Der zugehörige Schaden passt zum "Faktor".

In anderen Fällen ist mir keine große Abweichung zu den von mir erwarteten Schadensfaktoren aufgefallen.
(Ab und zu mal irgendein falsch "gerundeter" Wert wie "(-39%)" statt den glatten "(-40%)", aber das ist hier hoffentlich nicht von Bedeutung.)

Untersuchungsvorgehen

Spielversion: v1.105.2-(90bc4cf) (2020-05-28 09:51)
(HTML5-Client in Firefox 72.0.1)

Im Fall von @Harrass22 war wohl eine der eigenen Einheiten Verteidiger und der Gegner (mit Bombarden) Angreifer.

War gar nicht so leicht, auf die Schnelle passende Test-Szenarien zu finden:
Der Effekt von "Verrückte Bombarde" kommt im aktuellen Turnier ja nur seinen Artgenossen und den Rittern zugute.
Mit zwei Verrückten Bombarden wäre der Test schnell gewesen, aber so eine Begegnung konnte ich zufällig gerade nicht finden, obwohl ich noch einige offene Turnier-Provinzen in verschiedenen Runden hatte.
Und als ich es dann zumindest geschafft hatte, 1 Bombard + 1 Ritter zu "isolieren", gingen die Animationen so schnell, dass ich mir nur die "Faktoren" (Prozentwerte in Klammern) gemerkt habe …
Viele normale Provinzen habe ich gerade nicht zum Testen (nur Holz) und hier war die Situation ähnlich.

Dann habe ich den Spieß umgedreht und den Gegner mit gegen ihn normalerweise unnützen Einheiten angegriffen (Leichter Fernkampf gegen Schwerer Fernkampf). Da ging das Datensammeln einfacher und ich konnte mehrere Modifikator-Kombinationen an einem isolierten (und unfreiwilligen) Versuchsteilnehmer (Ork-Stratege) ausprobieren (Zeilen 4–8).

Hinweis:
Ich habe ein paar Kampfwunder und 5-Tages-Gebäude sowie den gefütterten Feuerphönix.
Eigentlich sollte das auf die "Faktoren" keine Auswirkung haben und ich hab die Daten aus den Info-Fenstern beim Maus-auf-Einheit-Halten (unten in der Rundenleiste) genommen und nicht die aus dem eigentlichen Info-Fenster (die werden nicht (immer?) an die aktuelle Truppengröße angepasst).
Aber wer weiß welche undurchsichtigen Zusammenhänge es hier geben mag.

Datentabelle

Alle Daten habe ich nicht mitgeschrieben, insbesondere habe ich solche Fälle wie in Zeile 2 nicht genauer betrachtet, da die "Faktoren" stimmten.

#​
Angreifer​
Schadens-bereich​
Angriffs-Modifikator​
vs-Bonus​
Verteidiger​
Verteidigungs-Modifikator​
Beobachtung​
erwarteter "Faktor"​
erwarteter Schadensbereich​
1​
Tapferer Ritter​
?​
—​
-70%​
Blütenmagier II​
Aberwitzige Kanonen
(-30%)​
? (-18%)​
(-61%)​
?​
2​
Blütenmagier II​
?​
—​
+90%​
Tapferer Ritter​
Blütenwinde
(-30%)​
? (147%)​
(147%)​
?​
3​
Listiger Bandit​
?​
—​
-40%​
Fauler Frosch​
Unehrenhafte Taktiken
(-10%)​
? (-26%)​
(-34%)​
?​
4​
Elite-Bogenschütze​
19068–23305​
—​
-80%​
Leitender Ork-Stratege​
—​
4915 (-80%)​
(-80%)​
3813,6–4661​
5​
Elite-Bogenschütze​
13900–16988​
Raffinierte Ablenkung
(-20%)​
-80%​
Leitender Ork-Stratege​
Volltreffer
(-20%)​
7127 (-55%)​
(-80,8%)​
2668,8–3261,696​
6​
Elite-Bogenschütze​
20196–24683​
—​
-80%​
Leitender Ork-Stratege​
Volltreffer
(-20%)​
13276 (-44%)​
(-76%)​
4847,04–5923,92​
7​
Elite-Bogenschütze​
19068–23305​
—​
-80%​
Leitender Ork-Stratege​
Volltreffer
(-20%)​
10880 (-44%)​
(-76%)​
4576,32–5593,2​
8​
Elite-Bogenschütze​
10052–12288​
Kopftreffer
(-30%)​
-80%​
Leitender Ork-Stratege​
Volltreffer
(-20%)​
4628 (-60%)​
(-83,2%)​
1688,736–2064,384​

Beobachtungen/Bewertungen
  • Im eingangs erwähnten Fall (hier Zeilen 1, 3, 4–8) ist der beobachtete "Faktor" deutlich weniger negativ als ich erwarten würde.
  • Die zusätzliche Anwesenheit eines Angriffs-Modifikators (Zeilen 5, 8) scheint das Problem nicht zu beeinflussen:
    • "Faktor" -44% aus Zeilen 6, 7 und Modifikator -20% ergibt "Faktor" in Zeile 5:
      (100% - 44%) * (100% - 20%) - 100% = 56% * 80% - 100% = 44,8% - 100% ~ -55%
    • "Faktor" -44% aus Zeilen 6, 7 und Modifikator -30% ergibt "Faktor" in Zeile 8:
      (100% - 44%) * (100% - 30%) - 100% = 56% * 70% - 100% = 39,2% - 100% ~ -61% ~ -60%
  • In anderen Fällen scheint es kein Problem zu geben:
    • kein Verteidigungs-Modifikator (wie in Zeile 4)
    • oder vs-Bonus nicht negativ (wie in Zeile 2)
  • Die angreifende Einheit in Zeilen 4 und 7 war dieselbe, der einzige Unterschied ist der relativ geringe Verteidigungs-Modifikator von -20%. Trotzdem ist in Zeile 7 der Schaden mehr als doppelt so hoch.
  • In Zeile 5 sollten sich der Angriffs-Modifikator und der Verteidigungs-Modifikator relativ gut gegenseitig aufheben (80% * 120% = 96%), aber der beobachtete Schaden im Vergleich zu Zeile 4 (noch deutlich lebendigere Einheit) steht im Widerspruch dazu.
  • [EDIT:] In Zeile 4 ist der beobachtete Schaden (ohne Angriffs-/Verteidigungs-Modifikatoren) höher als 20% vom Maximalschaden. Das ist merkwürdig.
 
Zuletzt bearbeitet von einem Moderator:

Deleted User - 1552195

Vermutung
Im Falle von negativem vs-Bonus und aktivem Verteidigungs-Modifikator wird eine andere Formel als in den anderen Fällen verwendet.
Warum auch immer das so sein sollte …

Erläuterungen

Bei diesen Betrachtungen ist meine Grundhypothese für die Schadensberechnung, dass alles multiplikativ verarbeitet wird (irgendwo im Forum stand, dass das früher additiv war, was natürlich zu Problemen wie die Möglichkeit von 0% Schaden führt).

In früheren "Experimenten" (vor ein paar Wochen) habe ich meiner Erinnerung nach nur je 2 der 3 Größen (Angriffs-Modifikator, vs-Bonus, Verteitidungs-Modifikator) "untersucht", d.h. einer war bei 0%.
Eigentlich dachte ich, alle drei dieser Fälle ein paar Mal probiert zu haben, aber ausführlich dokumentiert hatte ich es nicht.
Vielleicht ist mein Gedächtnis hier fehlerhaft und meine vermutete Formel stimmte auch damals schon nicht …

Meine Hoffnung ist, dass es nicht für alle möglichen Fälle extra Formeln gibt, sondern eine reicht … Programmierer wollen ja auch nicht unnötig viel Arbeit haben. ;)

Als vermutete (verallgemeinerte) Formel für den erwarteten "Faktor" hätte ich dann:
"Faktor"
= (100% + Angriffs-Modifikator des Angreifers)
* (100% + vs-Bonus)
* (100% - Verteidigungs-Modifikator des Verteidigers)
- 100%

Dabei ist zu beachten:
  • Der Unterschied mit "+" und "-" in den 3 Formel-Faktoren ist wichtig.
  • Dieser Wert ist maximal 100%, da Modifikatoren immer negativ sind (oder nicht vorhanden).
  • Dieser Wert liegt zwischen 10% und 190% (entsprechend Kampf-Pentagramm und konkreten Einheiten-Boni).
  • Dieser Wert ist mindestens 100%, da Modifikatoren immer negativ sind (oder nicht vorhanden).
  • Die - 100% kommt daher, dass der eigentliche Faktor im Vergleich zum Normalfaktor von 100% angezeigt wird.
Der Schadensbereich ergibt sich dann mittels:
Schadensbereichanfang * (100% + "Faktor") – Schadensbereichende * (100% + "Faktor")
 

Harrass22

Kluger Baumeister
Also ich sehe das normalerweise bei den Bombardierern, weil die immer alle auf das gleiche Ziel schiessen. Das ist auch einfach zu testen. Der Erste hat dann richtig -70% und beim nächsten sind es halt 30% mehr (-26%)

Das kann sein das es mit dem Schadensreduzierer (Zwergische Waffenschmiede) zu tun hat, den hatte ich diesmal ausnahmsweise wieder an.
 

Deleted User - 1552195

TL;DR
Das Problem scheint aufzutreten, wenn folgende Bedinungen gleichzeitig erfüllt sind:
  • Auf dem Verteidiger ist ein Verteidigungs-Modifikator aktiv.
  • Der Verteidiger hat einen Verteidigungsbonus gegen den Angreifer.
In diesem Fall ist der angezeigte Schadens-"Faktor" deutlich größer (weniger negativ) als er meiner Meinung nach eigentlich sein sollte.
Der zugehörige Schaden passt zum "Faktor".

In anderen Fällen ist mir keine große Abweichung zu den von mir erwarteten Schadensfaktoren aufgefallen.
(Ab und zu mal irgendein falsch "gerundeter" Wert wie "(-39%)" statt den glatten "(-40%)", aber das ist hier hoffentlich nicht von Bedeutung.)

Weitere Untersuchungen haben diese Zusammenfassung bestätigt.

Für die entsprechenden Modifikatoren gibt es folgende generelle Fälle:
  • Angriffs-Modifikator des Angreifers: 0% oder negativ
  • vs-Bonus von Angreifer gegen Verteidiger: 0% oder negativ oder positiv
  • Verteidigungs-Modifikator des Verteidigers: 0% oder negativ
Diese lassen sich beliebig kombinieren, sodass es 2 * 3 * 2 = 12 Gesamtfälle sind.
Für jeden Fall wurde der entsprechende angezeigte "Faktor" mit dem errechneten Wert verglichen.
In der folgenden Tabelle sind die Fälle aufgelistet und mit je einem Test-Paar von Angreifer und Verteidiger versehen. Dabei stehen die entsprechenden Modifikatoren in Klammern.

#Angriffs-Modifikatorvs-BonusVerteidigungs-ModifikatorResultatBsp. AngreiferBsp. Verteidiger
01
0%
0%
0%
korrekt​
Älterer Treant​
Tapferer Ritter​
02
0%
0%
< 0%
fast korrekt
Tapferer Ritter​
Älterer Treant
(Aberwitzige Kanonen)​
03
0%
< 0%
0%
korrekt​
Elite-Bogenschütze​
Leitender Ork-Stratege​
04
0%
< 0%
< 0%
Problem
Siehe Tabelle oben:​
Zeilen 1, 3, 6, 7​
05
0%
> 0%
0%
fast korrekt
Heimtückischer Nebelwanderer​
Älterer Treant​
06
0%
> 0%
< 0%
korrekt
fast korrekt
Blütenmagier II​
Tapferer Ritter
Leitender Ork-Stratege
(je mit Blütenwinde)​
07
< 0%
0%
0%
korrekt​
Älterer Treant
(Nobles Ziel)​
Tapferer Ritter​
08
< 0%
0%
< 0%
korrekt​
Tapferer Ritter
(Betäubender Schlag)​
Älterer Treant
(Aberwitzige Kanonen)​
09
< 0%
< 0%
0%
korrekt​
Leitender Ork-Stratege
(Betäubender Schlag)​
Älterer Treant​
10
< 0%
< 0%
< 0%
Problem
Siehe Tabelle oben:​
Zeilen 5, 8​
11
< 0%
> 0%
0%
korrekt​
Älterer Treant
(Kopftreffer)​
Leitender Ork-Stratege​
12
< 0%
> 0%
< 0%
gerundet
Heimtückischer Nebelwanderer
(Betäubender Schlag)​
Älterer Treant
(Aberwitzige Kanonen)​


Hierbei bedeuten die Resultate:
  • korrekt: Angezeigter "Faktor" stimmt mit dem berechneten überein.
  • fast korrekt: Der "Faktor" ist eigentlich ein glatter Wert, wird aber um +/- 1%-Punkt verfälscht angezeigt.
  • gerundet: Der "Faktor" wurde nicht zur näheren ganzen Prozentzahl gerundet, sondern zur weiter entfernten.
  • Problem: Das oben beschriebene Problem tritt auf, d.h. der "Faktor" ist deutlich weniger negativ als erwartet.
[EDIT:] Zeile 06 um weitere Beobachtung erweitert.
 
Zuletzt bearbeitet von einem Moderator:

Deleted User - 1552195

Im aktuellen Kristall-Turnier gab es wieder viele Möglichkeiten, das Problem zu beobachten.
Die Froschkönige nerven echt …

Nochmal ein reales Extrembeispiel, warum das tatsächlich ein "Problem" darstellt:
Todesfee und Treant haben bei der Verteidigung gegen Froschkönige einen vs-Bonus von -80%.
Dementsprechend macht der erste Froschkönig nur 20% Schaden.
Alle folgenden in der selben Runde nutzen den -30% Verteidigungsmodifikator durch den Säureangriff.
Das sollte dann eigentlich nur 30% mehr Schaden als beim ersten Froschkönig sein, also 20% * 130% = 26% was "(-74%)" entspräche.
Tatsächlich ergibt es aber "(-26%)" im Spiel, also 74% Schaden.
Das ist im Vergleich zum Schaden durch den ersten Froschkönig eine relative Steigerung auf 370%, also +270%
Im Vergleich zu den sinnvollen +30% sind die +270% völlig unverhältnismäßig.


Durch die Erfassung von deutlich mehr Kombinationen aus vs-Bonus (< 0%) und Verteidigungs-Modifikator (< 0%) war es mir möglich, zu einer passenden Hypothese zu gelangen.
Ähnlich wie bei der Einheitenpositionierung in der 2. Turm-Welle ist die Hypothese vergleichsweise einfach und erklärt alle Beobachtungen – wenn man von kleinen Rundungs-Ungenauigkeiten absieht.
Die Zusammenhänge sind hier allerdings etwas komplizierter als bei der Anordnung von 5 Truppen, weshalb ich doch etwas weiter ausholen muss …

Zur Eingrenzung des Problems dienten die obigen Feststellungen:
Das Problem scheint aufzutreten, wenn folgende Bedinungen gleichzeitig erfüllt sind:
  • Auf dem Verteidiger ist ein Verteidigungs-Modifikator aktiv.
  • Der Verteidiger hat einen Verteidigungsbonus gegen den Angreifer.
Die zusätzliche Anwesenheit eines Angriffs-Modifikators (Zeilen 5, 8) scheint das Problem nicht zu beeinflussen:
In anderen Fällen scheint es kein Problem zu geben:

Es ist also zu meiner hypothetischen Formel
Als vermutete (verallgemeinerte) Formel für den erwarteten "Faktor" hätte ich dann:
"Faktor"
= (100% + Angriffs-Modifikator des Angreifers)
* (100% + vs-Bonus)
* (100% - Verteidigungs-Modifikator des Verteidigers)
- 100%
eine modifizierte Formel zu finden, die diese Feststellungen erklären würde.
Damit die folgenden Formeln nicht zu lang werden, wähle ich die Abkürzungen
Code:
AttMod := Angriffs-Modifikator des Angreifers
vs     := vs-Bonus
DefMod := Verteidigungs-Modifikator des Verteidigers
Die Formel ist dann:
Code:
"Faktor" = (100% + AttMod) * (100% + vs) * (100% - DefMod) - 100%
Relevant scheint den Feststellungen folgend nur der Teil
Code:
Faktor_X := (100% + vs) * (100% - DefMod)
          = 100% + vs - DefMod - vs * DefMod
zu sein.
Einiges Rumprobieren (stark untertrieben …) mit den gesammelten Daten hat zum modifizierten Teil
Code:
Faktor_Y := 100% + vs - DefMod - |vs| * DefMod
geführt, der sich lediglich in der Betragsbildung vs <–> |vs| von Faktor_X unterscheidet, aber die Beobachtungen erklärt.

Hypothese:
Statt der Formel "Faktor" = (100% + AttMod) * Faktor_X - 100%
wird im Spiel die Formel "Faktor" = (100% + AttMod) * Faktor_Y - 100% verwendet – oder eine dazu nahezu wertäquivalente Berechnungsvorschrift mit ggf. zusäzlichen Rundungsoperationen.

@Ogoya Kohane , @Tacheless :
Könnt ihr das bitte wieder den Entwicklern weiterleiten und uns die Antwort mitteilen?


Wieso erklärt das die Beobachtungen?
1. Einfluss von AttMod
Der modifizierte Faktor ist unabhängig von dem Formelteil (100% + AttMod), weshalb die problematischen Werte mit AttMod < 0 und und die mit AttMod = 0 zueinander passen. :)

2. Warum tritt das Problem nur in dem Fall vs < 0% und DefMod < 0% auf?
Hier hilft es, die Differenz zwischen den beiden Versionen des Faktors anzusehen:
Code:
Faktor_Y - Faktor_X = - |vs| * DefMod - (- vs * DefMod)
                    = DefMod * (vs - |vs|)
  1. Fall: DefMod = 0
    Dann ist Faktor_Y - Faktor_X = 0 * (…) = 0, es gibt also keinen Unterschied. :)
  2. Fall: DefMod < 0
    1. Fall: vs >= 0
      Dann ist |vs| = vs, also Faktor_Y - Faktor_X = DefMod * (vs - vs) = 0.
      Es gibt also auch hier keinen Unterschied. :)
    2. Fall: vs < 0
      Dann ist |vs| = -vs, also Faktor_Y - Faktor_X = DefMod * (vs - (-vs)) = 2 * DefMod * vs.
      In Abhängigkeit von DefMod und vs kommt es hier also zu sehr bemerkbaren Unterschieden. :(
      Insbesondere gilt:
      Je besser die Verteidigung gegen den Gegner laut Kampfpentagramm, um so mehr leidet die Einheit unter dem Problem.
      o_O:eek::mad:

Kontrollübersicht für alle gesammelten Daten im Fall vs < 0% und DefMod < 0%
Hier sind alle Kombinationen (aus den Tabellen oben und weiteren Beobachtungen im aktuellen Turnier) von AttMod, vs und DefMod für diesen Problemfall aufgeführt. Dazu jeweils die Werte der oben besprochenen (Teil-)Formeln.
Die sehr geringen Abweichungen in der letzten Spalte lassen sich durchaus mit Rundungsfehlern erklären.

Input
AttMod
Input
vs
Input
DefMod
Teilfaktor
Faktor_X
Differenz
Faktor_Y - Faktor_X
Teilfaktor
Faktor_Y
Gesamt-"Faktor"
mit Faktor_X
Gesamt-"Faktor"
mit Faktor_Y
Gesamt-"Faktor"
Beobachtung
Differenz zw. Beobachtung und Gesamt (mit Faktor_Y)
-80%-20%24,0%32,0%56,0%-76,0%-44,0%-44%0,00 %
-20%-80%-20%24,0%32,0%56,0%-80,8%-55,2%-55%0,20 %
-30%-80%-20%24,0%32,0%56,0%-83,2%-60,8%-60%0,80 %
-80%-30%26,0%48,0%74,0%-74,0%-26,0%-26%0,00 %
-80%-40%28,0%64,0%92,0%-72,0%-8,0%-8%0,00 %
-70%-20%36,0%28,0%64,0%-64,0%-36,0%-36%0,00 %
-30%-70%-20%36,0%28,0%64,0%-74,8%-55,2%-55%0,20 %
-70%-30%39,0%42,0%81,0%-61,0%-19,0%-18%1,00 %
-70%-40%42,0%56,0%98,0%-58,0%-2,0%-2%0,00 %
-70%-50%45,0%70,0%115,0%-55,0%15,0%15%0,00 %
-50%-30%65,0%30,0%95,0%-35,0%-5,0%-4%1,00 %
-50%-40%70,0%40,0%110,0%-30,0%10,0%11%1,00 %
-40%-10%66,0%8,0%74,0%-34,0%-26,0%-26%0,00 %
-30%-30%91,0%18,0%109,0%-9,0%9,0%10%1,00 %
-30%-40%98,0%24,0%122,0%-2,0%22,0%22%0,00 %
-20%-30%104,0%12,0%116,0%4,0%16,0%17%1,00 %
-20%-40%112,0%16,0%128,0%12,0%28,0%29%1,00 %

PS:
Eigentlich wollte ich die Zahlen in der Tabelle gern rechtsbündig haben. Das ergab dann aber pro Zelle ein Paar aus [RIGHT]…[/RIGHT] und dafür reicht die Zeichenanzahl von 10k pro Post nicht aus …
 
Zuletzt bearbeitet von einem Moderator:

Tacheless

Community Manager
Elvenar Team
Ich habe mich jetzt in den letzten Tagen ein wenig mit dieser Meldung nochmals auseinander gesetzt. Ich habe aber nicht wirklich einen Fehler finden können. Bei mir wurden in der Regel die Werte angezeigt, die auch gegeben waren. Habt ihr die Probleme immer noch? Wenn ja, wäre ich um ganz genaue Reproduktionsschritte (am besten welche, die ich einfach nachvollziehen/ausführen kann) dankbar.
 

V.E.N.U.S

Co Community Manager
Elvenar Team
Wir haben jetzt hier auch nochmal im Team drüber geschaut (danke @Ogoya Kohane ^^)

Wenn wir das jetzt richtig verstehen, ist hier gemeint, dass die Buffs und Debuffs falsch seien.
Am Beispiel 10% würde das heißen, trifft der Froschgegner meine Treant, blocken die das ab.
90% werden geblockt und nur 10% des vorgesehenen Schadens werden gemacht.

Soweit so gut, ihr meint nun das sollte linear steigen, also wenn die Frösche dann in der 2. Runde wieder auf diese Treant schießen,
sollte 80% geblockt werden und 20% Schaden verursacht werden, doch es gibt dann mehr Schaden als die erwarteten 20%.
Ist das so vom Prinzip her korrekt?

Allerdings sind in diesem Beispiel die Treant dann schon "verletzt", haben weniger Lebenspunkte und evtl ist auch der Trupp schon kleiner,
weil beim ersten Schuss schon ein paar starben.

Wir sind uns daher jetzt nicht sicher, ob das ein wirklicher Fehler ist oder tatsächlich so gewollt und wie wir das reproduzieren können.

Um nochmal @Tacheless Bitte aufzugreifen, wenn das hier immer noch akut ist, dann bitten wir um eine vereinfachte bzw. einfach erklärte Reproduktion und Beschreibung des Fehlverhaltens und richtigen Verhaltens, das wäre ganz ganz lieb! :)
 

V.E.N.U.S

Co Community Manager
Elvenar Team
Leider ein Doppelpost, aber: Wir haben den Fall nun nochmals an die Entwickler gemeldet und die damaligen und aktuellen Daten übermittelt.
Die Entwickler werden sich die Werte und Berechnungen der Angriffe, des Schadens, der Verteidigung usw. nun nochmals genau anschauen.
Wir schieben diesen Thread in die bestätigten Fehler und warten nun auf Rückmeldung unserer Spezialisten hierzu.
 

Tacheless

Community Manager
Elvenar Team
Der Fehler wurde mit dem letzten Update behoben und daher verschieben wir diesen Thread in "Behobene Fehler".
 
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