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Spieler-Guide DER ANFÄNGERGUIDE

Arminius89

Erforscher von Wundern
Hallo liebe Community,

dieser Guide richtet sich an neue Spieler, aber auch an jene, die schon länger Elvenar spielen. Auch ihr werdeteiniges neues kennen lernen. Ihr werdet hier alle Tipps und Tricks erfahren, wie ihr eure Stadt bis ans absolute Limit pushen könnt, um so das maximale an Gütern und Truppen zu generieren und erfolgreicher in Turnieren, im Ranking und allen anderen Bereichen des Spiels sein zu können. Lasst uns loslegen!

DER BEGINN


Welche Rasse ist besser, Menschen oder Elfen?

Wählt als Rasse die Menschen, da deren Kampfeinheiten einige Vorteile bieten. Ihre magische Einheit, der Priester, ist der elfischen Magierin deutlich überlegen. Einige Turniere, in denen man überwiegend magische Einheiten braucht, kann man so mit deutlich weniger Verlusten bestreiten (von den Turnieren wird unten noch die Rede sein), was von nicht geringer Bedeutung ist. Ebenfalls besser ist der Paladin, als der Treant der Elfen. Jener kann über 2 Felder schlagen, dieser nur über eines.
Die anderen Unterschiede sind rein optische, außer das die Gebäudegrößen bei beiden Rassen unterschiedliche sind. Dies spielt aber keine Rolle, da die Werte von Manus, Häusern etc. pro Feld die selben sind.


Worauf kommt es beim Stadtaufbau an und was sollte man vermeiden?

Es kommt beim Stadtbau darauf an, wie ihr auf der euch vorhandenen Fläche die möglichst große Menge an Gütern und Truppen erzeugt. Gold und Vorräte sind nur Mittel. Es ist also wichtig, die Anzahl eurer Werkstätten so weit wie möglich zu begrenzen, damit ihr mehr Manufakturen aufstellen könnt. Ihr müsst den Punkt finden, wo ihr so eben genug Vorräte erzeugt, um eure Stadt am laufen zu halten, nicht mehr. Bis zu den Orks benötigt ihr allerdings nur St.1 Werkstätten, die kaum Platz verbrauchen. Ihr nutzt diese für 3 Stunden- Produktionen, welche ihr einsetzen könnt, um sogenannte "Schleifenquests" zu erledigen., bei der ihr mit ausreichend Vorräten versorgt werdet.

Schleifenquests sind die unteren eurer zwei Questgeber, links am Bildschirm, bei denen die Aufgaben ablehnbar sind und sich in einer Schleife immer wiederholen. Ihr könnt also immer so lange Quests ablehnen, bis diejenige kommt, welche ihr gerade lösen könnt. Bevor ihr also die Produktionen eurer Stadt einsammelt, klickt ihr euch durch die Quests und löst so einige durch das einsammeln eurer Waren. Bevor ihr euch ausloggt stellt die Quest "Gebäudeausbau" ein, damit diese in eurer Abwesenheit erfüllt wird, wenn ein Ausbau fertig wird. Die wichtigste Quest ist "sammel xxx Gold und 2x verbesserte Werkzeuge", denn hier bezieht ihr einen Großteil eurer vorräte. Hierzu benötigt ihr die eben erwähnten St.1 Werkstätten, um verbesserte Werkzeuge (die 3Std.-Produktion) herzustellen.

Die Strategie mit St.1 Werkstätten funktioniert allerdings nur von Kapitel 4-8. Vorher habt ihr noch nicht die entsprechende Schleifenquestreihe (sie verändert sich durch den Abschluss von Aufgaben in der Hauptquest) und hinterher lohnt sich diese nicht mehr, da der Verbrauch an Vorräten zu hoch wird und der Ertrag aus den Quests zu niedrig bleibt. Ebenfalls zu beachten sind die Events. Bei diesen benötigt ihr teilweise ausgebaute Werkstätten. Ihr könnt es so machen, dass ihr zwischendurch, wenn ihr durch Umbau gerade Platz habt, Werkstätten ausbaut, und diese anschließend mit Teleportzaubern ins Lager verschiebt. Die Zauber bekommt ihr im Turm. Wenn dann ein entsprechendes Event kommt, stellt ihr sie zurück in eure Stadt. Ab dem Orkkapitel empfehle ich euch, 6 magische Werkstätten zu bauen. Mit 6 Stk. kommt ihr durch alle Kapitel, egal wie viele Manus ihr baut. Wollt ihr keine Dias ausgeben, gründet Nebenstädte auf anderen Welten, um Wunschbrunnen zu farmen. Dazu weiter unten.

Löst die Hauptquestreihe erstmal nur bis zu der Aufgabe, "baue 5 heilige Kodexe". Sie kommt in Kapitel 4. Wenn ihr diese lösen würdet, verändert sich die Schleifenquestreihe ebenfalls, aber zu euerm Nachteil. Später, bei den Orks, wenn ihr weiter eure Hauptquests lösen wollt, müsst ihr nicht alle Quests nachholen. Sie sind entweder automatisch gelöst durch euern Fortschritt, oder ihr könnt sie ablehnen.

Da ihr durch die Schleifenquests ebenfalls einen gewaltigen Überschuss an Gold produziert, empfehle ich davon WPs zu kaufen. WPs sind das wichtigste im Spiel, denn dadurch wachsen eure Wunder. WPs sind auch der Hauptgrund, warum man Turniere bestreitet..

Ein weiterer Tipp ist, eure Häuser von der Straßenanbindung zu nehmen, damit ihr weniger Straßen insgesamt benötigt, was wieder platzsparendist. Wie eben erwähnt, seid ihr auf kein Gold angewiesen. Ihr bekommt mehr als ausreichend über die Schleifen und die Nachbarschaftshilfe.

So wie die Werkstätten, sollte man auch die Anzahl der Häuser begrenzen, indem man sich in Events Kultur mit Einwohner erspielt (möglichst große). Diese liefern i.d.R. mehr Einwohner pro Feld, als Häuser, und ihr bekommt außerdem Kultur, während Häuser Kultur verbrauchen. Der Platzgewinn ist immens!

Haltet eure Stadt kompakt, nutzt die gesamte Fläche (ihr könnt auf www.elvenarchitect.com eure Stadt planen), stellt eure Kulturen immer an den Rand, nutzt beide Flächen der Straßen und stellt die Gebaüde immer mit der schlanken Seite an diese. Habt ihr kleine Lücken, craftet in der magischen Akademie Regenbogeneinhörner (2x1), oder Blumenkäfige (1x1), die ihr in diese Lücken stellen könnt. Es wäre aber besser, ihr vermeidet das.


Das Militär

Sobald ihr St.15 Rüstkammern erforscht habt, baut so viele, dass ihr auf eine Produktionszeit von 8-9 Stunden kommt, damit eure Kaserne ununterbrochen laufen kann. Baut kein Trainings- und Söldnerlager, bis ihr die Wunder "fliegende Akademie" und "Quelle der Reflexion" besitzt. Die Ausbildungszeiten in der Kaserne sind wesentlich schneller, ihr habt also weit mehr Truppen, als ihr aus den beiden anderen Kasernen bekommen könnt, und es gibt auch früher 2/3- Sterneeinheiten der Kaserne in der Forschung. Des weiteren könnt ihr sehr früh das Wunder "Nadeln des Sturms" bauen, welches die Ausbildungsgeschwindigkeit der Kaserne nochmals wesentlich erhöht. Baut dieses Wunder unbedingt, es ist eines der wichtigsten!

Einzig der Zerberuss aus dem Traingslager ist dem leichten Nahkämpfer aus der Kaserne ein bisschen überlegen, auf Grund seiner Reichweite (dafür hat er sehr wenig Leben). Dies rechtfertigt dennoch nicht, das Trainingslager zu bauen. Die Ausbildungszeiten sind unglaublich viel länger und man opfert wichtigen Platz.

Seid ihr in den letzten Kapitel, habt die oben genannten Wunder und könnt nach und nach 3-Sterne- Söldnereinheiten erforschen, wird widerum die Kaserne unbrauchbar, da diese Einheiten dann deutlich unterlegen sind und man auch keine schnellere Produktion mehr hat.

Es gibt in Elvenar verschiedene Möglichkeiten, Zeitbooster zu erspielen. Diese setzt man in fortgeschrittenem Stadium am besten ein, um die Ausbildungszeit in der Kaserne zu beschleunigen. Ich würde sie niemals anderweitig verschwenden, außer für Events. In früheren Kapiteln nutzt man sie am besten ab dann ein, wenn man merkt, dass man Güterüberschüsse produziert und man mehr Provinzen auf der Weltkarte lösen könnte, als man durch den Kundschafter freischalten kann (Ring7/8). Man kann dann hiermit die Erkundungszeit beschleunigen, um schneller Erweiterungen freizuspielen und mehr Provinzen im Turnier zur Verfügung zu haben.


Der Kulturbonus

Am Anfang benötigt ihr keinen. Ihr bekommt unendlich Vorräte und Gold aus den Schleifen, weshalb es unsinnig wäre, durch zu viel Kultur die Produktion eurer Häuser und Werkstätten zu steigern. Sobald ihr auf die Schleifen verzichtet, empfehle ich einen Kulturbonus von 150% (Politur inklusive). Mit der oben erwähnten Kultur mit Einwohnern, werdet ihr dabei im Normalfall nicht auskommen. Erspielt in Events deshalb 3-4 sehr große reine Kulturgebäude, die ihr in der Nähe des HGs platziert, um sicherzustellen, dass sie poliert werden. Haltet sie dauerhaft verzaubert, damit sich die Wirkung erhöht. Nutzt Kulturzauber immer in Verbindung mit Werkstättenzaubern, da sie sich gegenseitig potenzieren. Wenn ihr regelmäßig Turnier spielt, habt ihr unzählige dieser Zauber. Es wäre eine Verschwendung, darauf nicht zurück zu greifen. Sie ermöglichen es euch, mit weniger Werkstätten auszukommen, was einen großen Platzgewinn bedeutet. Spielt ihr auf hohem Niveau Turniere, bleiben viele diese Zauber dennoch übrig, die ihr dann in Fragmente umtauschen könnt, für eure magische Akademie.
 
Zuletzt bearbeitet:

Arminius89

Erforscher von Wundern
Manufakturen

Wie aus dem obigen hervorgeht, solltet ihr so viele Bonusmanufakturen wie möglich aufstellen. Anfangs benötigt ihr allerdings mehr Manufakuren der ersten Güterklasse, später ausgeglichen von jeder Sorte gleich viel. Da alle Manufakturen in etwa pro Feld die selbe Menge an Gütern erzeugen (sprich der relativ gleiche Platzverbrauch bei gleichem Ertrag), der Handel aber einen güterübergreifenden Kurs (Kreuzhandel, wenn ihr Güter unterschiedlicher Klassen tauschen wollt) von 1:4 und 1:16 vortäuscht, welcher nicht gerechtfertigt ist, solltet ihr ausloten, in wieweit eure Nachbarschaft bereit ist, Kreuzhandel anzunehmen, damit von dem niedrigerem Gut mehr bekommt und so weniger Manufakturen dieser Art aufstellen müsst, bei gleichem Ertrag. Seid aber nicht zu gierig und stellt gute 3-Sterneangebote ein. Hier habt ihr auch die Chance das sie öfters angenommen werden. Ein fairer Kreuzhandelskurs ist 1:2,5 (Gut2 gegen 1) und 1:5 (Gut 1 gegen 3). Da Manufakturen der zweiten und dritten Klasse mehr Vorräte für die Produktion benötigen, kann man den Kurs in andere Klassen nicht 1:1 sehen, obwohl der Platzverbrauch relativ gleichist, außer das der gewöhnliche Spieler weit mehr Werkstätten benötigt, um diese zu betreiben. Flogst du den oberen Tipps, benötigst du nicht mehr Werkstätten. Es sind leider viele Gilden gegen den freien Handel und wollen nur 1:1 Angebote bei sich sehen, was ein großer Nachteil ist. Wenn man Nachbarn hat, die diese ngebote annehmen, und ihr auf diese Weise Güter der ersten Klasse aus der Nachbarschaft ziehen könnt habt ihr insgesamt mehr Güter.Auchder Gilde ist geholfen, wenn ihr mehr tauschen könnt und euch schneller entwickelt. Ihr wärt dumm wenn ihr den Markt und die Ineffizienz anderer Spieler nicht nutzt. Sie sind mündig und entscheiden selber, welchen Handel sie annehmen und welchen nicht.

Manufakturen werden nach dem Ausbau ab Stufe 11-15 (je nach Sorte) nicht mehr besser und liefern nicht mehr Güter. Rechnet man die benötigten Einwohner und Kultur zur Fläche hinzu, sinkt teilweise sogar die Ausbeute an Gütern pro Feld. Steigern könnt ihr eure Produktion von Gütern also nur, indem ihr Häuser und Werkstätten reduziert und durch die Hilfe einiger Wunder, die weiter unten noch näher beschrieben werden.


Das Gebäudeset des Turms

Im Turm gibt es Setgebäude zu gewinnen, welche Güter erzeugen. Sie liefern pro Feld ein vielfaches von dem, was Manufakturen liefern, allerdings nur bis zu den Orks. Ab Kapitel 9 ändern sich dessen Ressourcen. Ihr solltet so viele Setteile wie möglich erspielen, um euern Güteroutput zu steigern. Für diese Sets nutzt ihr am besten eure Restaurationszaber, um diese auf die nächste Stufe zu leveln, solltet ihr ein neues Kapitel betreten. Hier (und bei Evolutionsgebäuden, siehe unten) sind sie am besten eingesetzt. Geht nicht verschwenderisch mit ihnen um! Restaurationszauben erhaltet ihr als Gildenbelohnung bei den Turnieren. Sie sind stark limitiert.
Dieses Set ist unglaublich wirksam. Erspielt euch so viele Teile wie möglich. Wenn ihr es schafft, regelmäßig den Turm zu spielen, Provinzen freizuspielen, ohne das der Kundschafter pausieren muss und gleichzeitig noch genug Ressourcen übrig für das Turnier habt, seid ihr auf dem richtigen Weg!


Forschung

Wenn ihr diesen Guide liest, seid ihr sicher ehrgeizige Spieler, die schnell Erfolge erzielen wollen. Was allerdings die Forschung angeht, solltet ihr euch aber unbedingt zurückhalten. Es gibt sogenannte Truppenforschungen, welche die Truppenanzahl in Turnieren erhöht. Ihr habt durch diese erhebliche Nachteile, weil eure Verhandlungskosten und benötigten Truppen in den Turnieren massiv steigen. Einen scheinbaren Vorteil durch diese Forschungen hat man nur auf der Weltkarte, da länger Provinzen erkämpfbar sind. Da es aber von großer Bedeutung ist, schnell zu erkunden, zu "Überscouten", spielt dies keine Rolle, weil man so oder so verhandeln muss, und Provinzen nicht mehr kämpferisch zu lösen sind. Ihr solltet so schnell Provinzen erscouten wie es euch möglich ist, um schnell Erweiterungen freizuspielen und mehr Provinzen für die Turniere zur Verfügung zu haben, auch wenn euch die Vorgaben an Provinzen bei Kapitelende in der Forschung etwas anderes vorgaukeln.
Es gibt "optionale Truppenforschungen". Das sind solche, die ihr nicht erforschen müsst, um weiter im Forschungsabaum zu kommen. Lasst diese unbedingt weg, um die Kosten im Turnier niedrig zu halten!
Forscht langsam und nutzt eure WPs auch für eure Wunder. Je langsamer ihr forscht, desto besser entwickelt ist eure Stadt auf der aktuellen Stufe, während ihr gleichzeitig die Kosten in Turnieren niedrig haltet. Ihr habt dann zu jeder Zeit mehr Erweiterungen, stärkere Wunder und einen hohen Reliktbonus bei gleichzeitig niedrigen Kosten im Turnier.
Die Turniere sind DER entscheinde Schlüssel für den Erfolg im Spiel. Hier werdet ihr den überwiegenden Teil eurer WPs beziehen und das meiste eurer produzierten Güter und Truppen aufwenden.
Ich empfehle euch im Orkkapitel, vor den weiteren Truppenorschungen eine Pause zu machen, um die maximale Anzahl an Erweiterungen zu erspielen (475 Provinzen) und eure Wunder zu entwickeln. Alle anderen haben dann mit weit höheren Turnierkosten zu rechnen und müssen noch ihre Gastrassengabäude unterbringen, was zu Lasten der Anzahl an Manufakturen geht. Nutzt hierfür die Zeitbooster, um schnell die 475 Provinzen zu erreichen.
Auch habt ihr im Orkkapitel die Gelegenheit, euer Turmset zu verwenden, was nicht zu unterschätzen ist. Später nicht mehr, da es relativ unbrauchbar wird. Dann ist es kaum noch nötig, den Turm überhaupt zu spielen, außer um Fragmente und Kombinationsauslöser zu erspielen, damit ihgr weiterhin ununterbrochen in der magischen Akademie craften könnt.
,In früherer Zeit gab es Spieler, die Turnieraccounts in Kapitel 4 erstellt haben, also solche welche dort einen Forschungsstop eingelegt haben, um Vorteile im Turnier zu haben. Das ist nicht mehr aktuell. Erstens kommt ab Ring 11 der Weltkarte die sogenannte "Orkbremse", ab welcher man auch Orks zum verhandeln braucht (ca. ab Provinz 222). Würde man also in Kapitel 4 stehen bleiben, kann man auch nicht weiter erkunden. Früher hat dies keine Rolle gespielt, da man mit den dann freigespielten Provinzen im Turnier sicher sein konnte, ein Turnier in den Top 10 abschließen zu können (ca. 6k Turnierpunkte). Heute ist das nicht mehr der Fall, seit es die Evolutionsgebäude gibt (siehe unten). Außerdem hat man gewaltige Nachteile, weil man an Events nicht mehr teilnehmen kann. Dort kommen Aufgaben, die erfordern das man Begegnungen in Provinzen löst. Wenn keine mehr vorhanden sind, geht das nicht mehr.
Ab de Orkkapitel produzieren die Rüstkammern Orks und ihr könnt weiterhin Provinzen erkunden.
Wenn ihr langsam forscht, habt ihr erstmal, was das Ranking betrifft, einen Nachteil. Später allerdings, wenn ihr aufschließt, habt ihr unglaubliche Vorteile und werdet die allermeisten überholen, wenn sie nicht zu viele Dias ausgegeben haben, wahrscheinlich aber selbst dann. Ihr habt höhere Wunder und mehr Rankingpunkte aus Turnieren.
 
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Arminius89

Erforscher von Wundern
Wunder

Wunder sind nach den Evolutionsgebäuden, welche du in Events gewinnen kannst, die mit Abstand stärksten Gebäude. Auf den hohen Stufen bringen sie außerdem die meisten Rankingpunkte. Ihr Ausbau dauert viele Monate. Die Schnelligkeit, in der ihr ausbaut, hängt hauptsächlich von euerm Turniererfolg ab, aber auch andere Faktoren sind wichtig (siehe unten im Abschnitt WPs).

Alle Wunder zu bauen ist nicht sinnvoll, da man es nicht schafft alle gleichzeitig auszubauen. Habt lieber wenige starke Wunder, dafür auf hohen Stufen. Zudem könnt ihr so die Kosten im Turm niedriger halten.
Dies sind die Wunder die dir wirklich helfen:

Der goldene Abgrund:
-er liefert euch Einwohner (prozentual zu der Gesamtzahl der benötigten Einwohner eurer Stadt). Lasst euch nicht täuschen das dieser Effekt in den ersten Kapiteln so gering ausfällt. In den späten Kapiteln sind das viele Erweiterungen an Fläche, die ihr gewinnt, da ihr weniger Häuser bauen müsst.
-ist schnell ausgebaut

Nadeln des Sturms:
-beschleunigt die Ausbildungszeit in der Kaserne und stärkt eure Bogenschützen. Alle Kampfwunder sind wichtig, da ihr in Turnieren hauptsächlich Truppen braucht. Sie sind wesentlich wertvoller als Güter. Greift auf alles zurück, wodurch ihr eure Kasernenproduktion steigern, zusätzliche Truppen gewinnen, sowie die Kampfkraft eurer Truppen steigern könnt. Unter den Kampfwundern ist die Nadel im anfänglichen und mittleren Spiel das stärkste und ihr solltet es unbedingt bauen. Im Endspiel wird die fliegende Akademie und die Quelle der Reflexion wichtiger. Die Nadeln sind dann aber keineswegs sinnlos, auch wenn ihr eure Kaserne kaum noch nutzt, da der zweite Effekt, der eure Bogenschützen verstärkt, ebenfalls sehr wirksam ist.
-ebenfalls niedrige Ausbaukosten

Kloster der Kampfkünste/Heiligtum
-erhöht das Leben der Truppen und ihr erhaltet Kultur (prozentual zum Gesamtbedarf an Kultur in eurer Stadt mit bis zu 40%!). Ich denke das ist selbsterklärend.. Ihr habt einerseits bessere Truppen und zweitens den riesigen Platzgewinn, da man weniger Kulturgbäude benötigt.

Ruinen des Wachtturms
-gleicher Kulturbonus wie beim kloster der Kampfkünste und gleichzeitig einen Buff auf polierte Kultur. Die Kultur, die für euern Kulturbonus wichtig ist und die ihr beim polieren bekommt, wird erhöht mit bis zu 180%, bei dem Gebäude, das poliert wurde. Ihr erreicht so leichter einen hohen Bonus, was euch wieder Platz einspart.

Gebirgshallen
- erhöht euern Reliktbonus um bis zu 160% und liefert euch Einwohner, so wie der Abgrund. Sagen wir ihr habt 28 Manufakturen und einen Bonus von 700%. Habt ihr nun Gebirgshallen auf St.17 mit zusätzlichen 100% Reliktbonus, dann liefert euch die Gebirgsh. allein Güter für die ihr sonst 4 wetitere Manufakturen benötigen würdet. Zusätzlich natürlich der enorme Platzgewinn durch die gewonnen Einwohner. Sehr starkes Wunder.

Türme der Reichhaltigkeit
-verlängert die Dauer und erhöht die produzierte Menge an Vorräten bei Vorratszaubern. Die Türme produzieren außerdem selber Vorräte.
Der Vorratsbedarf ist enorm hoch, wenn man viele Manufakturen besitzt und viele Truppen ausbilden kann. Daher oben der Rat sich ab den Orks magische Werkstätten zu beschaffen und diese immer zu verzaubern. Mit den Türmen ist dann der Effekt dieser Zauber sehr viel höher.

Schrein der klugen Pilze
-verstärkt eure Rüstkammern, sodass ihr weniger bauen müsst und produziert Truppen. Durch eure nadeln des Sturms und später die fl. Aka und die Quelle werden eure Kasernen so stark beschleunigt, das ihr es schwer habt. Sie durchgehend laufen zu lassen, da der Bedarf an Rüstkammern immer höher und höher wird. Der Schrein hilft hier deutlich.

Heldenschmiede
-verstärkt schwere Nahkämpfer und liefert Orks. erster Effekt ist selbsterklärend. Orks benötigt ihr später vermehrt um Einheiten aus euerm Söldnerlager auszubilden. Mit wenig Rüstkammern (ihr habt ja den Pilzschrein;)) kann es da eng werden.

Drachenkloster
-bestes Manawunder und das einzige, das ihr braucht, um ausreichend Mana zu bekommen. Ist es weit genung ausgebaut, benötigt ihr keine zusätzlichen Managebäude mehr. Ihr erhaltetmit dem Kloster Mana, indem ihr Zauber verwendet. Wenn ihr den oberen Bespielen folgt, setzt ihr ohnehin täglich Zauber ein.

fliegende Akademie und Quelle der Reflexion
-wie oben beschrieben Ersatz für die Nadeln in späteren Kapiteln. Die Ausbildungszeit in Söldner- und Trainingslager wird gesteigert. Die zweiten Wundereffekte sind ebenfalls brauchbar.

Tempel der Kröten
-reines Kampfwunder. Selbsterklärend

Zeitschleife
-verringert die Abklingzeit in Turnieren und steigert die Produktion von erweckten Gütern. Das die Abklingzeit verkürzt wird ist sicher ein Luxus, aber wenn du einige Zeit Turnier spielst wirst du sehen, dass es immer schwerer wird, bis in Runde 6 zu kommen, da man dafür an einem Tag 2 runden spielen muss. Bei sehr vielen Provinzen die man macht ist das sehr stressig.
Eine gesteigerte Produktion an erweckten Gütern ist ebenfalls hilfreich, da man erwarten kann, das der Bedarf in zukünftigen Kapiteln immens hoch wird. Wenn man es schaffen will, mit nur eine Manufaktur je Sorte zurecht zu kommen, kann der Effekt des Wunders sicher helfen. Ansonsten kann man Manufakturzauber verwenden, um die Produktion an erweckten Gütern zu steigern, oder, man hat Mitspieler die bereits fertig sind mit der Forschung, die einem die Güter gratis geben.

Simia Sapiens
-gute Kombination zur Zeitschleife. Während ihr durch die Zeitschleife mehr erw. Güter produziert, wird durch Simia Sapiens der Verfall verringert.
-ihr bekommt außerdem einen Einheitenproduktionsbonus!

Thermalbrunnen
-liefert Kultur und verstärkt eure Häuser
 
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Moonlady70

Anwen's Kuss
Ein fairer Kreuzhandelskurs ist 1:2,5 (Gut2 gegen 1) und 1:5 (Gut 1 gegen 3).

Wenn man Nachbarn hat, die diese ngebote annehmen, und ihr auf diese Weise Güter der ersten Klasse aus der Nachbarschaft ziehen könnt habt ihr insgesamt mehr Güter. Ihr wärt dumm wenn ihr den Markt und die Ineffizienz anderer Spieler nicht nutzt.

Und Du bist also der Auserwählte der "faire" Kreuzhandelskurse festlegt.

Ich bin da ganz anderer Meinung
 

DeletedUser16728

Sehe ich ähnlich wie @Moonlady70

Dieser Guide ist zum Teil eine äußerst persönliche Ansicht der Dinge und kein Guide. Ich sehe von den Beschreibungen auch vieles anders.

Am besten finde ich allerdings noch die Empfehlung, Menschen zu wählen. Das würde ja bedingen, dass Spieler erst in das Forum gehen und dann erst anfangen Elvenar zu spielen. :D
Ich glaube, so ein Onlinespieler ist mir noch nie über den Weg gelaufen, der das tut.
 
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ErestorX

Seidiger Schmetterling
Und Du bist also der Auserwählte der "faire" Kreuzhandelskurse festlegt.

Niemand legt faire Kreuzhandelskurse fest. Jeder entscheidet für sich, ob und für welchen Kurs er handeln möchte. Sobald ein Spieler ein Angebot findet, das seinen Vorstellungen entspricht, nimmt er das an, statt selber eins einzustellen. So funktionieren Märkte. Man darf sich nur nicht von Innos 1:4 Voreinstellung beeinflußen lassen, denn die ist nur in den seltensten Fällen für beide Seiten akzeptabel.

Am besten finde ich allerdings noch die Empfehlung, Menschen zu wählen. Das würde ja bedingen, dass Spieler erst in das Forum gehen und dann erst anfangen Elvenar zu spielen.

Es gibt 7 Welten. In einer davon fängt man meist an, ohne im Forum gewesen zu sein. Bleiben 6 Chancen mit den Infos aus dem Forum noch einmal zu beginnen.
 

Moonlady70

Anwen's Kuss
Niemand legt faire Kreuzhandelskurse fest. Jeder entscheidet für sich, ob und für welchen Kurs er handeln möchte.

Man darf sich nur nicht von Innos 1:4 Voreinstellung beeinflußen lassen, denn die ist nur in den seltensten Fällen für beide Seiten akzeptabel.

Aber in diesem Guide stehen ja im Prinzip feste Vorgaben für Kurse (Ob die in dieser Form auch alle angenommen werde stelle ich hiermit in Frage, es gehen ja teilweise nichtmal die 1:1 Angebote von Gut 3 gegen Gut 2 weg. Und soweit ich weiß geht es bei Gut 3 gegen Gut 1 ja nur auf 1:4, eben auf Grund der möglichen Bandbreite)

Einiges von dem hier Geschriebenen finde ich ja gar nicht mal so abwägig und auch plausibel, einige Sachen natürlich auch überhaupt nicht. Man darf halt nicht nur von sich selbst ausgehen sondern auch andere Spielweisen in einen solchen Guide einfließen lassen, wie vorallem die Onlinezeit. Da müsste es dann 20 verchiedene Guides geben oder einen der auch möglichst viel berücksichtigt, die eigene Spielweise als Guide zu verkaufen sehe ich da halt nicht so positiv. Wenn 20 verschiedene Spieler einen Anfängerguide machen würden, gäbe es wahrscheinlich 10 - 15 % Übereinstimmung, der Rest ist halt zu persönlich auf den eigenen Spielstil ausgelegt.
 

DeletedUser16728

Es gibt 7 Welten. In einer davon fängt man meist an, ohne im Forum gewesen zu sein. Bleiben 6 Chancen mit den Infos aus dem Forum noch einmal zu beginnen.

Stimmt, nur dass man normalerweise in einer Welt anfängt, die ersten Kapitel durchspielt und dann erst in das Forum stolpert.
Die wenigsten haben Lust, ihren bis dahin erreichten Fortschritt wieder gänzlich aufzugeben.
Abgesehen davon, dass sie normalerweise dann selbst schon gewisse Erfahrungen gesammelt haben und sich in diesem Spiel sogar in einer Gemeinschaft austauschen konnten, sodass sie bis dahin sich ein eigenes Bild gestalten konnten.
.
Ich kann mir nicht helfen, aber ich halte den Titel Guide einfach für falsch.
Für mich sind und bleiben es zum Teil einfach persönliche Einschätzungen.
 

Romilly

Yetis Quietsche-Ente
....ich würde halt einfach am Anfang deutlich machen, dass es sich hier um einen Ratschlag Spieler für Spieler handelt....und manche Dinge nicht zu sehr verALLgemeinern....einige Punkte sind je nach Spielstil schon anders zu bewerten.. (und mir persönlich sind auch die Elfen viiiiel lieber)
 

Killy

Schüler der Goblins
Ich würde es wohl eher Guide für Fortgeschrittene nennen und am Anfang erwähnen an welche Art Spieler und mit welcher Zielsetzung er sich richtet. ;)
 

Arminius89

Erforscher von Wundern
Ich würde es wohl eher Guide für Fortgeschrittene nennen und am Anfang erwähnen an welche Art Spieler und mit welcher Zielsetzung er sich richtet. ;)
Werde noch in die Einleitung etwas hierzu hinzufügen, danke dir.

Und Du bist also der Auserwählte der "faire" Kreuzhandelskurse festlegt.

Ich bin da ganz anderer Meinung

Ja, rechnerisch sind diese Kurse fair, da die Vorräte, die beispielsweise T3 Manus verbrauchen, weit höher sind als bei T1. Wenn man die benötigten Werkstätten zur Fläche bei den Manus hinzurechnet, entsteht dieser Kurs. Zu Grunde liegen bei dieser Rechnung allerdings Standartwerkstätten. Auch andere Faktoren, wie den Besitz des Turms der Reichhaltigkeit, oder das regelmäßige verwenden von Zaubern, sind nicht enthalten. Ist dies der Fall, nähern sich die Kurse immer weiter an 1:1 an. Daher empfehle ich das man dies nutzen soll.

Kreuzhandel ist ein kontroverses Thema. Ich bin aber klarer Vertreter von freiem Handel. Es kann viele Vorteile mit sich bringen, als ein starrer 1:1 Handel.

....ich würde halt einfach am Anfang deutlich machen, dass es sich hier um einen Ratschlag Spieler für Spieler handelt....und manche Dinge nicht zu sehr verALLgemeinern....einige Punkte sind je nach Spielstil schon anders zu bewerten.. (und mir persönlich sind auch die Elfen viiiiel lieber)

Das sind allgemeine Tipps für diejenigen, die ihre Effiziens verbessern wollen. Das es auch Spieler gibt, für die zum Beispiel die Optik am wichtigsten ist, was ja auch völlig in Ordnung ist, ist klar.
Ich bin mir sicher jeder kann für sich etwas herausziehen, was ihm/ihr/genderirgendwas vielleicht helfen könnte.:)


Falls ihr noch Dinge habt die ich vergessen habe, wenn der Guide fertig ist, lasst es mich wissen! Ich werde es dann einfügen.
 
Zuletzt bearbeitet:

Moonlady70

Anwen's Kuss
Ja, rechnerisch sind diese Kurse fair, da die Vorräte, die beispielsweise T3 Manus verbrauchen, weit höher sind als bei T1.

Auf diese Rechnung bin ich aber gespannt wie das zu fairen Kursen führen sollte ;)

Rechnerisch sind ja auch 1:1 Handel von Marmor/Holz gegen Stahl bei den Elfen mit einer Level 1 Manufaktur dann ja total unfair, da für die Stahlproduktion bei 3 Stunden ja auch doppelt so viel Münzen und Vorräte benötigt weden. Zugegben kommt da ja auch doppelt so viel raus, aber das ist eine andere Geschichte.

Rechnerisch ist bei den Elfen lediglich eines durch die Wiki und die 1 Tagesproduktion bei Level 23 Manufakturen belegt:

Gut 1 : 910/Tag
Gut 2 : 1.048/Tag
Gut 3 : 1.262/Tag

Die Manufakturen benötigen 18 (Gut 1), 20 (Gut 2) und 24 (Gut 3) Felder.

Mir ist auch bewusst dass die Münz/Vorrätekosten bei Gut 2 dann eben 4 mal so hoch sind und bei Gut 3 dann 16mal so hoch sind wie bei Gut 1, aber exakt dies ist das Hauptproblem des Handelsystems, die Bewertung nur auf Münzen und Vorräte.

Deiner Rechnung nach müsste ich also wie folgt handeln um deinen fairen Kurs zu erreichen:

Gut 2 gegen Gut 1 (2,5) : 1.048 Gut 2 gegen 2.620 Gut 1 (also 2,88 Gut 1 Manufakturen)
Gut 3 gegen Gut 1 (5) : 1.262 Gut 3 gegen 6.310 Gut 1 (also 6,93 Gut 1 Manufakturen)

Klar, sieht sehr fair aus, aber nur für denjenigen der Gut 1 haben will.

Aber gegenüber der Berrechnung von INNO ist deine mit Sicherheit nicht "FAIR" sondern ein unglaubliches Geschenk, dass jeder sofort annehmen sollte :p

Wenn man die benötigten Werkstätten zur Fläche bei den Manus hinzurechnet, entsteht dieser Kurs.

Wenn man die benötigte Fläche von Werkststätten, Wohnhäusern, Kulturgebäuden, Straßen (alles Standardgebäude) in eine Berechnung miteinbezieht, um Manufakturen überhaupt am Laufen zu halten, also nur auf Basis der Grundproduktionen (ohne NBH, Verzauberungen, Bonuse), dann würde ich deine Berechnung überprüfen und den Fehler suchen ;)


Zu Grunde liegen bei dieser Rechnung allerdings Standartwerkstätten. Auch andere Faktoren, wie den Besitz des Turms der Reichhaltigkeit, oder das regelmäßige verwenden von Zaubern, sind nicht enthalten. Ist dies der Fall, nähern sich die Kurse immer weiter an 1:1 an. Daher empfehle ich das man dies nutzen soll.

Das mit den 1:1 ist annähernd so wie ich das auch sehe.

Indirekt empfiehlst Du ja allen Spielern damit, die Nachbarn da ja ein bisschen über den Tisch zu ziehen. Die Gemeinschaften die ja da eigentlich zum Helfen da sind ignorieren zumeist diese Kreuzhandelsangebote. Warum eigentlich? Sollte man dann nicht eher die Gemeinschaft verlassen und sich mit den Nachbarn zu einer neuen Gemeinschaft verbinden? Nicht sehr verlockend diese Spielweise.


Kreuzhandel ist ein kontroverses Thema. Ich bin aber klarer Vertreter von freiem Handel. Es kann viele Vorteile mit sich bringen, als ein starrer 1:1 Handel.

Vorteile für wen? Laut dir ja eigentlich nur für jene die Gut 1 haben wollen.

Viele mögen aus gewissen Punkten keinen Kreuzhandel, viele kommen ohne den aber nicht aus. Fakt ist auf jeden Fall, dass in den ersten Kapiteln hauptsächlich Gut 1 benötigt wird, jedoch zuviel Gut 3 im Lager ist. Dies kommt eher nicht durch den Selbstabbau sondern durch die viel zu vielen Eventgebäude, welche Gut 3 ausschütten und das teilweise bereits ab Kapitel I.

Der Fehler liegt also nicht bei den Spielern sondern an INNO.

Wenn es nach mir ginge, gäbe es auch keinen Kreuzhandel und die vorgeschlagen Tauschkurse dementsprechend auch nicht. Eventuell liese ich mich dazu überreden Kreuzhandel innerhalb von Gemeinschaften zu gestatten :D

Derzeit findet man ja (zumindest in den Welten in denen ich spiele) genügend 1:1 Angebote von Gut 3 gegen Gut 2 und sogar 1:4 Angebote von Gut 3 gegen Gut 1. Warum viele dieser "Schnäppchen" eine Restlaufzeit von unter 30 Stunden haben verstehe ich da nicht wirklich :eek:

Aber egal, mach einfach weiter mit deinem persönlichen Guide (ob für Anfänger oder Fortgeschrittene), das Handelssystem können wir alle nicht ändern und somit werde ich weiterhin alle Kreuzhandel ignorieren, wie verlockend diese auch immer sind.
 

Arminius89

Erforscher von Wundern
Auf diese Rechnung bin ich aber gespannt wie das zu fairen Kursen führen sollte ;)

Grundgröße der Manu + Fläche für die benötigten Einwohner/ Kultur für den Ausbau + Fläche für benötigte Werkstätten für ihren Betrieb = Gesamgröße

Dann die Menge der produzierten Güter durch die Gesamtfläche teilen, und man hat die Güter pro Feld. Diesen kann man dann mit den verschiedenen Manus vergleichen. Lässt man den Faktor "Vorratsbedarf" beiseite, produzieren alle Manaus, egal welcher Klasse, in etwa die selbe Menge an Gütern (übrigens schon ab Kapitel 11-15. Danach werden Manus nicht mehr besser. Nur bei den rankingpunkten). Der Bedarf dieser Güter im Spiel ist ebenfalls ausgeglichen. Daher der Tipp den Faktor "Vorratsbedarf" so klein als möglich zu halten, also so viele Vorräte pro Feld zu erzeugen, wie möglich.

Was in der obigen Rechnung noch fehlt sind die ebenfalls weit höheren Kosten an Gold für die Produktion der T3. Da Gold aber i.d.R. immer im Überfluss vorhanden ist, spielt er keine große Rolle.
Außerdem nicht beachtet wurden die viel längeren Ausbauzeiten


Wenn dir der KH nicht gefällt, lasse ihn einfach weg. Hier geht es darum wie man die meisten Güter für seine Stadt erspielen kann, nicht um Meinungen.

Wenn du objektive Fakten beitragen kannst würde es mich freuen, ansonsten gibt es noch den KH-Diskussionsthread.
 
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