Es wird zwar von Seiten Innos immer wieder betont, dass es bereits einige
temporäre Effekte gibt, die Güterproduktion signifikant ankurbeln (FF, Gold-/Sturmphönix) und so effektiv den Verhandlern nützen, aber das gilt eben auch für die Truppenproduktion (Braunbär, Zeit-Booster, Truppen-Segen).
Etwas halbwegs Vergleichbares zu den bisherigen 5-Tages-Gebäuden wäre schön.
Allerdings unterscheiden sich Schadens-/HP-Steigerung und Verhandlungskosten-Reduktion vom Konzept her deutlich und sollten nicht einfach 1:1 miteinander gleichgesetz werden!
5% bei 2x2 Gebäude, dann aber stapelbar? stapelbar halte ich allerdings für keine gute idee.
TL;DR:
Das Problem sehe ich hauptsächlich, wenn die Reduktionseffekte additiv gestapelt werden.
Bei der Turnierabklingzeit fand ich das schon eine
seeeehr fragwürdige Design-Entscheidung als Zeitschleife und Eisbären zusammen trafen …
EDIT: Wem der Rest dieses Beitrags zu kompliziert ist, der möge ihn einfach ignorieren. Müsst euch da keine Kopfschmerzen mit machen …
Bei den Reduktionswundern (Zerfall, Abklingzeit, Bev.-/Kultur-Bedarf) allein finde ich den additiven Zuwachs mit wachsender Wunderstufe nicht ganz so schlimm. Immerhin gibt es von den Gebäuden nicht beliebig viele (die maximale Gesatmreduktion ist begrenzt!) und die höheren Stufen benötigen eine ganze Menge Zeit/Arbeit … und so lohnen sich diese Stufen (bis 30).
Bei den temporären Effekten sollte dies aber definitiv nicht (mehr) so gemacht werden!
Bei den Kampfboostern handelt es sich um eine
additive Stapelung von
Zuwachseffekten.
Als halbwegs vergleichbare und konzeptionell simple Variante bleibt beim
Reduktionseffekt des Verhandlungsboosters eigentlich nur die
multiplikative Stapelung.
Hintergrundüberlegungen mit Beispielen
- Additive Stapelung von Zuwachseffekten:
Bei den stapelbaren Kampf-Boostern (hier mal ohne Feuerphönix) bedeutet das erste +50%-Gebäude eine relative Steigerung um +50%. Das zweite +50%-Gebäude sorgt für 150% –> 200%, also nur noch eine relative Steigerung von ~33%. Das dritte dann 25% etc.
Der relative Mehrnutzen wird also immer geringer.
- Uminterpretation auf Reduktionseffekt:
Für die Schadens-Booster klappt das nicht so einfach, da die Auswirkung auf Truppenverluste schwerer abzuschätzen ist.
Bei den HP-Boostern (hier der Einfachheit halber mit Waffenschmieden) funktioniert das aber noch relativ gut:
- Erste Waffenschmiede bringt [100% HP] + 50% HP, also 1 - 1/1.5 ~ 33% weniger Verluste – eine Reduktion auf ~67% der Normalverluste.
- Zweite Waffenschmide bringt dann [150% HP] + 50% HP, also im Vergleich zu vorher 1 - 1.5/2 = 25% weniger Verluste (75%).
Zusammen sind es 1 - 1/2 = 50% weniger Verluste – also eine Reduktion auf 50% der Normalverluste.
- Dritte Waffenschmiede bringt dann [200% HP] + 50% HP, also im Vergleich zu vorher 1 - 2/2.5 = 20% weniger Verluste (80%).
Zusammen mit den anderen beiden sind es 1 - 1/2.5 = 60% weniger Verluste – also eine Reduktion auf 40% der Normalverluste.
- Es wird also immer mehr Verlust reduziert, aber vom relativen Unterschied zunehmend weniger.
- Vergleich mit multiplikativer Stapelung von Reduktionseffekten:
Etwas halbwegs Passendes wäre hier ein Verteidigungs-Booster, der den "durchgelassenen" Schaden pro "Verteidigungsschicht" (d.h. Gebäude) jeweils auf 75% reduziert.
- Ohne sind es 100% der Normalverluste.
- Mit 1 sind es 0.75¹ = 75% der Normalverluste (halbwegs vergleichbar mit ~67%).
- Mit 2 sind es 0.75² ~ 56% der Normalverluste (halbwegs vergleichbar mit ~50%) und 75% der vorherigen Verluste.
- Mit 3 sind es 0.75³ ~ 42% der Normalverluste (halbwegs vergleichbar mit ~40%) und 75% der vorherigen Verluste.
- Es wird also immer mehr Verlust reduziert, aber vom relativen Unterschied zunehmend weniger – eben genau 75%.
- Hinweis: Die zugrundeliegenden Wachstumsfunktionen sind strukturell verschieden, weshalb dieser Ansatz (3.) nur näherungsweise und nicht für beliebige viele gestapelte Gebäude als halbwegs vergleichbar zu (2.) angesehen werden kann.
- Vergleich mit additiver Stapelung von Reduktionseffekten:
Sobald der Reduktionswert bei Einsatz von einem Gebäude relevant sein soll, kommt bei der additiven Stapelung schnell ziemlicher Murks raus! Nehmen wir mal 20% wie beim Eisbären (Stufe 10) an.
- Ohne sind es 100% der Normalzeit.
- Mit 1 sind es 80% der Normalzeit – also 80% der vorherigen.
- Mit 2 sind es 60% der Normalzeit – also 75% der vorherigen.
- Mit 3 sind es 40% der Normalzeit – also ~67% der vorherigen.
- Mit 4 sind es 20% der Normalzeit – also 50% der vorherigen.
- Mit 5 sind es 0% der Normalzeit – also 0% der vorherigen.
- Wie in den anderen Fällen wird immer mehr reduziert, aber vom relativen Unterschied ist es hier immer mehr!
Mit den anderen drei Ansätzen ist dieser also leider überhaupt nicht gut in Einklang zu bringen.
Nachtrag: Multiplikative Stapelung von
Zuwachseffekten
Dazu steht oben nichts. Vom Konzept her sind sie aber trotzdem wichtig.
Diese kommen im Spiel bereits an relativ zentralen Stellen vor.
Hier einige wesentliche Beispiele:
- Basisproduktion (durch Gebäude-Stufe)
UND Kulturbonus
UND Verzauberte Vorräte
- Basisproduktion (durch Gebäude-Stufe)
UND Reliktbonus
UND Fabelhafte Fabrikation
- Ausbildungsgeschwindigkeit (durch Gebäude-Stufe)
UND Ausbildungsgeschwindigkeitsbonus (durch passendes Wunder)
UND Abholbonus (durch Simia Sapiens und Braunbären)
- Gesamtbonus durch Schadens-Booster (+ Wunder etc.)
UND Angriffs-Bonus gemäß Kampf-Pentagramm
UND Verteidigungs-Debuff auf Gegner
Wichtig ist jedoch, dass die Anzahl dieser miteinander interagierender Effekte immer auf sehr wenige begrenzt ist – in den obigen Beispielen sind es jeweils drei Kategorien wobei eine Kategorie aus mehrern additiven Komponenten bestehen kann.
Für einen temporären und mehrfach aufstellbaren Schadens-/HP-Booster wäre das überhaupt nicht gut: Viel zu starkes Wachstum bei nur geringfügig höherer Anzahl.