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Spieler-Guide Elvenar-Taktik für Erzmagiere und Teamplayer

ZeNSiErT

Blühender Händler
Stadtaufbau Kapitel 21

Hier 3 Pläne für den Aufbau der Gast-Rassen-Gebäude mit Angaben zu nötigen Stadterweiterungen und Wegen. Alle 3 Pläne mit je 1x Vallorianischer Drachenturm und je 9 x Werkstätten der Horden von Diabhal und 9 x Vallorianischen Werkstätten.

Der 1. Plan ist von @AngelOfDead und ist sehr kompakt, benötigt dennoch die meiste Fläche.
Der 2. Plan von @Romilly (etwas abgeändert von mir) benötigt weniger Stadterweiterungen.
Der 3. Plan von mir selbst und braucht die wenigsten Felder durch die wenigsten Beutewege und ebenso wenige Stadterweiterungen wie Plan 2, ist dafür aber weniger kompakt.


Hier mein Aufbauplan für die Gastrasse:

 
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ZeNSiErT

Blühender Händler
Antike Wunder allgemein

Antike Wunder bieten viele verschiedene Boni, die (fast) alle auch für sich allein schon gute Boni für ein Gebäude sind. Aber sie lassen sich super kombinieren und man kann mit ihnen tolle Taktiken entwickeln.

Merke! Wer nicht an Wunder glaubt, ist kein Realist! :)

Hier zuerst eine Aufstellung aller Wunder mit ihren Boni in Klammern. Im Anschluss werden dann die verschiedenen Zusammenhänge erklärt.

Kapitel 4:
Goldener Abgrund (Hummel + Bevölkerung)
Nadeln des Sturms (Militär)
Kloster der Kampfkünste (Militär + Hummel)
Kristall-Leuchtturm (Hummel)
Wälzer der Geheimnisse (Werkzeug)
Endlose Grabung (Werkzeug)

Kapitel 5:
Ruinen des Wachturms (Hummel)
Throne der Hohen Wesen (Hummel)

Kapitel 6 Zwerge:
Bollwerk (Rüstkammern + Militär)
Gebirgshallen (Bevölkerung + Güter)

Kapitel 7 Feen:
Türme der Reichhaltigkeit (Hummel)
Blühende Händlergilde (Hummel + Gastrasse)

Kapitel 8 Orks:
Schrein der klugen Pilze (Rüstkammer + Militär)
Heldenschmiede (Kampf + Orks)

Kapitel 9 Waldelfen:
Fliegende Akademie (Rüstkammer + Militär)
Enars Botschaft (Mana)

Kapitel 10 Zauberer und Drachen:
Drachenkloster (Mana + Militär)
Labyrith der Schwarzen Materie (Mana)

Kapitel 11 Halblinge:
Tempel der Kröten (Militär)
Handelszentrum (Güter + Saat)

Kapitel 12 Elementare:
Quelle der Reflexion (Rüstkammer + Militär) +
Türme des Sonnenuntergangs (Saat)

Kapitel 13 Amuni:
Pyramide der Reinigung (Rüstkammer + Güter + Militär)
Leuchtturm der guten Nachbarschaft (Hummel +Orks + Mana + Saat + Unurium)

Kapitel 14 Konstrukte:
Zeitschleife (Militär + Güter)
Simia Sapiens (Rüstkammer + Militär + Güter)

Kapitel 15 Elvenar:
Wirbel der Aufbewahrung (Gastrasse + Güter)
Thermalbrunnen der Ewigen Jugend (Hummel)

Kapitel 16 Botschaften:
Turnier-Arena (Militär)
Turm-Bibliothek

Kapitel 17 Händler von Unur:
Drachen-Arche (Kombinations-Auslöser)
Glücksorakel (Restaurierungs-Zauber)

Kapitel 18:
Tempel der Geister (Unurium)
Schrein der Champions (Orks + Militär)

Kapitel 19:
Vallorianischer Siegelturm (Unurium)
Baum der Erleuchtung (Güter + Militär)

Kapitel 20:
Taverne der Späher (Kundschafter + Nachbarschaftshilfe)
Ruhestätte der Ahnen (Güter + Militär)

Kapitel 21:
Maman Le Pres Antiquitätenladen (Saat + Güter)
Vallorianische Schule für Zauberei (Magische Akademie + Hexenkessel)

Hier findet ihr einen Vergleich der alten und neuen Werte der Antiken Wunder!
die Effekte der Wunder

Ausbau von Antiken Wundern

Hier findet ihr die neuen Kosten für den Ausbau der Antiken Wunder!

Für den Ausbau der Antiken Wunder werden nun Zauberspruch-Fragmente, Kombinationsauslöser und Restaurierungszauber benötigt. Das macht den Ausbau teuer und langwierig. Daher empfehle ich, sich von Anfang an auf die Wunder zu konzentrieren, die wirklich zur eigenen Spielweise passen. Versucht, immer erst alle Antiken Wunder für eine Taktik aufzustellen und auf ein vernünftiges Level auszubauen, bevor ihr mit den Wundern für die nächste Taktik beginnt. Sorgt zuerst für eine gute Basis und stellt euch danach etwas breiter auf.
Wer gerne im Turm und Turnier kämpfen möchte, wird zuerst nur die Wunder aufstellen, die man für den Kampf benötigt. Wer gerne verhandeln möchte, wird sich auf die Wunder konzentrieren, die die Güter-Produktion steigern. Wer schnell forschen möchte, braucht vielleicht vorrangig die Wunder für Orks, Mana, Saat und Unurium. Wer gerne auf Rangpunkte spielt, hat möglicher Weise den Wunsch, alle Antiken Wunder zu nutzen.

Hier eine kurze Aufstellung, wo ihr die benötigten Rohstoffe für den Ausbau der Wunder erspielen könnt:

Zauberspruch-Fragmente:
1. Turm der Ewigkeit
2. Mondstein-Set
3. Juuls Reiseküche
4. Magisches Riesenrad
5. Entzaubern von Inventar-Gegenständen
6. Bauen von möglichst großen regulären Gebäuden, z.B. Gastrassen-Produktionsgebäuden, dann diese einlagern und entzaubern.
7. Events
8. Quests-Belohnungen

Kombinations-Auslöser:
1. Produktion in der Magischen Akademie (unbedingt auf Stufe 5 ausbauen, damit es schneller geht)
2. Turm der Ewigkeit
3. Mondstein-Set
4. Pilger-Sets
5. Dampf-Golem
6. Events
7. Quest-Belohnungen
8. Abriss von Gebäuden, z.B. abgelaufene Militär-Booster
9. Magisches Riesenrad
10. Antikes Wunder "Drachenarche"
11. Zaubertrank-Sockel
12. Tinlug

Königliche Restaurierungs-Zauber:
1. Turnier-Schatzkisten
2. Rezepte im Handwerk für Blaupausen
3. Antikes Wunder "Glücksorakel"
4. Quest-Belohnungen
5. Events
6. Abriss von Gebäuden, z.B. abgelaufene Zwergische Waffenschmiede, Premium-Kulturgebäude, Magische Wohngebäude + Werkstätten, abgelaufene Handelsstationen,
 
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ZeNSiErT

Blühender Händler
Hummel-Taktik

Die Hummel-Taktik hat das Ziel, sehr große Mengen an Gütern beim Händler im Marktplatz einkaufen zu können.
Kulturgebäude, Wohngebäude und Werkstätten nehmen einen großen Teil der Stadtfäche ein und werden durch die Hummel-Taktik optimal genutzt.
Durch das Zusammenspiel verschiedener Wunder-Boni, Zaubersprüche und Kulturbonus wird Eure Güter-Produktion auf ein neues Level gehoben.
Aber auch für den Kauf von Wissenspunkten und den Ausbau des Hexenkessels können die Werkzeuge, Münzen und Güter genutzt werden.

Kurze Übersicht:

1. Die Blühende Händlergilde (Hummel) erhöhen die Menge an Gütern, die man beim Händler im Marktplatz bekommt, ohne dass die Kosten steigen.
2. Die Ruinen des Wachturms verdoppeln den Kulturbonus in den Kulturgebäuden, wenn diese Nachbarschaftshilfe erhalten.
3. Der Kristall-Leuchtturm verlängert die Wirkung der Nachbarschaftshilfe, die Eure Kulturgebäude erhalten.
4. Der Leuchtturm der guten Nachbarschaft verbessert den Kultur-Zauber, der so länger wirkt und den Kulturbonus der Zaubersprüche von + 5% auf + 12% erhöht für jedes verzauberte und polierte Kulturgebäude.
5. Die Türme der Reichhaltigkeit verbessern den Werkzeug-Zauber.

Ergänzen kann man die Hummel-Taktik mit allen Wundern, die zusätzliche Münzen und Werkzeuge oder Kultur liefern. Auch zusätzliche Bevölkerung in den Wohngebäuden liefert mehr Münzen.

Kultur-Wunder:
Kloster der Kampfkünste/Heiligtum, Throne der Hohen Wesen, Thermalbrunnen der Ewigen Jugend, Ruinen des Wachturms

Achtung! Die Kultur-Wunder Kloster der Kampfkünste, Thermalbrunnen der Ewigen Jungend und Ruinen des Wachturms geben nun Kultur entsprechend der erforschten Truppstärke. Es ist also wichtig, auch alle optionalen Forschungen der Truppstärke freizuschalten, wenn ihr die Kultur-Wunder optimal nutzen möchtet! Die optionalen Truppstärken haben KEINE negative Wirkung mehr auf Turm und Turnier-Kämpfe!

Der Kulturbouns der Throne der Hohen Wesen richtet sich nach den Wunder-Ausbaustufen aller Antiken Wunder und den Ranglistenpunkten des Hauptgebäudes, ist also nur in hohen Kapiteln wirklich gut und macht nur mit vielen anderen Wundern zusammen wirklich Sinn. Auch der Bonus auf die Ranglistenpunkte wird nach den Ausbaustufen aller anderen Antiken Wunder und den Ranglistenpunkten des Hauptgebäudes bemessen.

...hier ein Überblick über die Truppgrößenentwicklung durch die Forschungen...

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..
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..
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...am Ende von Kapitel 21 sind wir bei Nr. 79...
Münzen/Bevölkerung
Goldener Abgrund, Thermalbrunnen der Ewigen Jugend,

Werkzeuge
Wälzer der Geheimnisse
Endlose Grabung
Türme der Reichhaltigkeit

Beispiel:

Forschung Kapitel 21
Blühende Händlergilde Level 35
Ruinen des Wachturms Level 30
Kristall-Leuchtturm Level 25
Leuchtturm der guten Nachbarschaft Level 22
Türme der Reichhaltigkeit Level 22
30 polierbare Kulturgebäude
Wöchentlicher Ertrag: über 100 Mio Güter vom Händler des Marktplatzes :)

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Aufbau und Entwicklung der Hummel-Taktik

Vorbereitet wird die Hummel-Taktik aber schon ab Kapitel 1. Stellt Wohngebäude auf, keine Hybriden aus Kultur und Bevölkerung und baut die Wohngebäude maximal aus! Baut den Marktplatz und nutzt auch jetzt schon den Händler, um überschüssige Münzen und Werkzeuge auszugeben. Stellt mindestens 10 Werkstätten auf und baut sie maximal aus.
Im Kapitel 4 erforscht ihr den Goldenen Abgrund, der mit vielen Münzen die Hummel-Taktik unterstützt. Ein Must-Have-Gebäude!
Im Kapitel 4 erforscht ihr außer den Kristall-Leuchtturm, der die Dauer der Nachbarschaftshilfe verlängert, die ihr bekommt und somit indirekt für einen höheren Kulturbonus sorgen kann, wenn die polierten Kulturgebäude verzaubert werden. Das sorgt für mehr Münzen aus Wohngebäuden und Werkstätten.
Im Kapitel 5 erforscht ihr die Ruinen des Wachturms, welcher den Kulturbonus für polierte Kulturgebäude erhöht. Außer dem gibt das Wunder selbst zusätzliche Kultur.
Im Kapitel 7 erforscht ihr die Blühende Händlergilde, welche die Händler-Angebote im Markplatz wesentlich günstiger macht und Euch erlaubt, mehr Güter zu kaufen, als ihr produzieren könnt.
Auch werden die Türme der Reichhaltigkeit erforscht, die den Zauberspruch Verzauberte Vorräte wesentlich verbessern und so die Produktion Eurer verzauberten Werkstätten enorm steigern und so Werkzeuge für den Händler liefern. Auch liefern die Türme selbst alle 3 h reichlich Werkzeug für den Händler.
Im Kapitel 13 erforscht ihr den Leuchtturm der Guten Nachbarschaft. Dieser verbessert den Kultur-Zauber Magische Mitgift, was Euren Kulturbonus für verzauberte und polierte Kulturgebäude so enorm steigern wird, dass ihr jetzt Millionen Güter täglich beim Händler erwerben könnt.
Im Kapitel 15 erforscht ihr den Thermalbrunnen der Ewigen Jugend, der die Bevölkerung in den Wohngebäude erhöht sowie zusätzliche Kultur liefert und somit die Produktion der Münzen in Wohngebäuden steigert.

Theoretisch können auch die Werkzeuge von Wälzer der Geheimnisse und Endlose Ausgrabung die Hummel unterstützen.

Achtung! Wer nicht nur gut verhandeln, sonder auch gut kämpfen möchte, sollte auf Throne der Hohen Wesen, Wälzer der Gemeimnisse und Endlose Ausgrabung verzichten, da jedes zusätzliche Wunder die gegnerische Truppstärke erhöht.

Der Vallorianische Siegelturm gibt Unurium für eingesammelte Münzen und profitiert somit ebenfalls enorm von der Hummel-Taktik.

Maman Le Pres Antiquitätenladen gibt Erleuchtete Güter auf eingesammelte Sozialarbeit aus Wohngebäuden, die ebenfalls durch die Hummel-Taktik erhöht werden und sich somit gut ergänzen.

Der Leuchtturm der guten Nachbarschaft erhöht auch den Ertrag aus verzauberten und polierten Kulturgebäuden, die Orks, Mana, Saat und Unurium produzieren um 120% auf Level 35!
Wir dürfen uns wohl auch auf zukünftige Eventgebäude freuen, die "Sozialarbeit" ab Kapitel 21 liefern, die der Leuchtturm der guten Nachbarschaft dann auch erhöhen müsste. :)

Weitere Tipps zur Hummel-Taktik

Dem Kundschafter keine Pause lassen, viele Nachbarn haben, die polieren können und wo man selbst polieren kann, hilft natürlich sehr. Somit kann ab Kapitel 20 auch die Taverne der Späher die Hummel-Taktik etwas unterstützen.

Mit Magischen Wohngebäuden und Magischen Werkstätten aus dem Turm kann man ab Kapitel 5 die Hummel-Taktik weiter optimieren, so dass 3 Mio Werkzeuge alle 3 Stunden aus einer einzigen Werkstatt in den hohen Kapiteln kein Problem mehr sind.

Zaubersprüche aus den Turnieren sind enorm wichtig, wer hier sparen möchte, spielt nur die ersten 4 Turnier-Runden, diese aber mit so vielen Turnier-Provinzen wie möglich. So bekommt ihr in Runde 1 die nötigen Werkzeug-Zauber und in Runde 4 die nötigen Kultur-Zauber für die Hummel-Taktik.

Auch der Gemeinschafts-Vorteil "Erweiterte Hilfe" kann hier wirklich allen Team-Mitgliedern unmittelbar helfen und sollte nicht vernachlässigt werden.

Das Lieblings-Kulturgebäude der Hummel ist aktuell der Lava-Kodex, klein, Top-Kulturwerte pro Feld, billig und ständig Verfügbar im Handwerk und jede Menge Möglichkeiten für die Nachbarschaft und Gilde, gute Kulturgebäude zu polieren auf engem Raum. Davon kann man immer welche im Inventar haben und hinstellen, wenn man gerade Platz hat.

Wenn man in einer Gilde spielt, wo keine Abenteuer gespielt werden, kann man natürlich auch die Zaubersprüche aus der Magischen Akademie regelmäßig abholen und verwenden, kann dann jede Woche schauen, wie viele Kulturgebäude man verzaubern möchte oder die Zaubersprüche dann anwenden, wenn man mit Hilfe des Drachenkosters Mana produzieren möchte, ohne dass es zerfällt.

Aber mit Abenteuer macht es Sinn, alle Kulturgebäude und Werkstätten während es Abenteuers so oft zu verzaubern, wie man kann oder so oft, dass die Zauberwirkung bis zum nächsten Abenteuer anhält, damit man möglichst für alle angewendeten Zaubersprüche auch "Diadem-Abzeichen" bekommt.
Wenn dann beim Abenteuer 25 Leute hummeln und Turnier spielen, gibt es dann für alle den Extra-Bonus aus zusätzlichen Turnierkisten und auch, dass alle andern Gilden Nachbarschaftshilfe machen, um Goldsäcke fürs Abenteuer zu produzieren, wird Euren Kulturbonus aufs Maximum bringen und Eure Lager füllen, wie das ohne Abenteuer nur sehr schwer möglich ist.
Ganz großer Vorteil der Hummel ist, die funktioniert auch beim Abenteuer, denn sie braucht keine Manufakturen, die Manufakturen für Gut 2 und Gut 3 kann man dann fürs Abenteuer einlagern.

Ja, und ein maximal ausgebautes Hauptgebäude gehört am Ende dann auch mit dazu. Je besser das Hauptgebäude ausgebaut ist, um so mehr Münzen und Werkzeuge bekommt ihr aus der Nachbarschaftshilfe und um so größer ist Euer Münz- und Werkzeug-Lager. :)


Hier findet ihr die Taktik von gergerw erklärt:
Wie erschafft man ein Gütermeer mit der Hummel und ihren Sidekicks?
 
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ZeNSiErT

Blühender Händler
Rüstkammern-Wirtschaft

Die Rüstkammern-Wirtschaft ist KEINE Militär-Taktik, sondern dient zur günstigen Produktion von Erweckten Gütern mittels Werkzeugen und ohne Göttliche Saat zu verbrauchen. Über den Zerfall der Erweckten Güter werden dann die normalen Güter produziert. So kann man sich alle Manufakturen der Erweckten Güter sowie Gut 2 und Gut 3 Manufakturen sparen und den Platz, die Bevölkerung und Kultur für den Bau zusätzlicher Rüstkammern verwenden. Diese produzieren dann jede Menge Orks nur für Werkzeuge und mit dem Antiken Wunder "Pyramide der Reinigung" gibt es dann Erweckte Güter als Bonus beim Einsammeln der Orks.
Dass Rüstkammern natürlich auch gut für das Militär sind, ist ein Nebeneffekt, der natürlich auch genutzt wird. :)

Die Pyramide der Reinigung erforscht man am Ende des Amuni-Kapitels XIII.

Ihr solltet rechtzeitig vorher schon beginnen, in Pyramiden Eurer Mitspieler genug Runenscherben zu erspielen, damit ihr es dann auch zügig aufstellen und ausbauen könnt.
Habt ihr im Kapitel 1 mit 3 bis 5 Rüstkammern begonnen und im Kapitel Orks vielleicht auf 5 bis 6 Rüstkammern erhöht, dürfte das bis zu den Amuni gereicht haben. Aber ihr könnt vorher trotz dem schon beginnen, auf Freiflächen in der Stadt, wenn z.B. gerade keine Gast-Rasse aufgebaut ist, zusätzliche Rüstkammern auszubauen und einzulagern mit Teleportier-Zaubern, damit ihr nun schneller umbauen und auf Rüstkammern-Wirtschaft umstellen könnt.
Bis zu den Amuni habt ihr einen enormen Bedarf an Eventgebäuden, die Göttliche Saat für die Produktion von Erweckten Gütern liefern. Auch die können nun nach und nach eingelagert oder abgerissen werden, um Platz für zusätzliche Rüstkammern zu schaffen. Ihr braucht nun Saat nur noch im Turm und für die Forschung. Macht hier langsam, Saatmangel ist eines der Probleme, die man bei der Umstellung bekommen kann, wenn man zu schnell zu viele Saat-Gebäude entfernt.
Auch muss berücksichtigt werden, dass ihr, wenn ihr Manufakturen der Erweckten Güter einlagert und dann erst Rüstkammern bauen müsst, euch die Erweckten Güter ausgehen können, weil ja die Rüstkammern noch gar nicht produzieren. Besser ist also, erst Rüstkammern bauen und dann Manufakturen einlagern, wenn Platz, Bevölkerung und Kultur das zulassen.
Am Ende braucht ihr nur noch Gut-1-Manufakturen für die Erfüllung von Eventaufgaben und die Produktion von Armreifen-Abzeichen beim Gemeinschafts-Abenteuer. Die könnte man dann außerhalb von den Events auch noch einlagern und gegen Rüstkammern ersetzen. So kann man leicht 20 bis 30 Rüstkammern aufstellen, habe aber auch schon Städte mit über 40 Rüstkammern gesehen. :)
Auf Stufe 30 liefert die Pyramide dann 200% Erweckte Güter pro eingesammelte Orks aus allen Gebäuden, die Orks produzieren. Das ist dann eine ordentliche Menge Erweckter Güter und Orks, die man produziert und jede Menge normale Güter aus dem Zerfall.

In Kombination mit der Hummel sind dann Güter im Überfluss vorhanden.

Natürlich erhöhen so viele Rüstkammern auch ordentlich die Ausbildungsgröße in Kaserne, Trainingsgelände und Söldnerlager. Dies wiederum sorgt für sehr lange Produktionszeiten, bis man mal wieder was einsammeln kann. Darum sind die 3 Wunder, die die Produktionszeiten verkürzen, eigentlich unverzichtbar, wenn man Rüstkammern-Wirtschaft betreibt. Gerade für Eventaufgaben möchte man ja regelmäßig Truppen einsammeln können, damit man nicht deswegen lange auf die nächste Aufgabe warten muss. Und wenn man am Ende des Tages tatsächlich MEHR Truppen produziert haben möchte, geht es ohne diese 3 Wunder nicht, denn mit den Rüstkammern allein wird nicht schneller produziert.

- Fliegende Akademie (Söldnerlager)
- Nadeln des Sturms (Kaserne)
- Quelle der Reflexion (Trainingsgelände)

... gehören also auch mit dazu. ... und wenn man dann schon so viele Truppen produziert, lohnt sich natürlich auch der Sammelbonus von Simia Sapiens :), das auch den Zerfall der Erweckten Güter verringert und so die Lager für Erweckte Güter richtig voll machen kann.

- Simia Sapiens

... gehört also auch mit dazu. ... na und wenn man dann schon so viele Truppen hat, dann sollen die ja auch nicht gleich umkippen wie Fliegen. Also stellt bitte auch noch das

- Kloster der Kampfkünste

.. mit dazu. ... na und dann nehmen wir den Trainingskapazität-Bonus vom

- Schrein der klugen Pilze
- Zwergisches Bollwerk

... auch noch mit, dann laufen die Kasernen auf voller Leistung :)

Dann habt ihr eine ordentliche Güter-Produktion für Verhandlungen und vernünftige Truppen für den Kampf und eine gute Misch-Taktik, die alle Boni im Spiel optimal ausnutzt.

Am Ende gibt das dann auch mehr Rangpunkte, als vorher die ganzen Saat-Eventgebäude, aber das hab ich jetzt nur laut gedacht :)

Wichtig für die Taktik der Waldwölfe und für alle Abenteuer-Spieler ist, dass ihr nun die ganze Stadt voller großer Rüstkammern habt. Nun könnt ihr mit Euren Teleportier-Zaubern für das Abenteuer den maximalen Platz freiräumen, um kleine Werkstätten und Manufakturen aufzustellen. Ab Kapitel 15 ist es nur noch bedingt sinnvoll, für das Abenteuer die Gebäude der Gastrassen einzulagern. Mit Rüstkammern kommt ihr nun viel weiter und könnt viel besser Platz schaffen. Und ob da dann für eine Woche beim Abenteuer 10 oder 30 Rüstkammern stehen, wird Euren Städten nicht wirklich weh tun. Nach dem Abenteuer sind die Rüstkammern schnell wieder hingestellt und die Hummel ist ja während des Abenteuers auch noch da :)
 
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ZeNSiErT

Blühender Händler
Antike-Kampf-Wunder

Die Antiken Wunder für den Kampf halte ich für besonders wichtig, wenn man Turm der Ewigkeit und Turniere spielen möchte. Natürlich kann man auch einfach nur Verhandeln und mit den hier vorgestellten Taktiken auch sehr gut, aber um ganz vorne in den Ranglisten mitzuspielen, reicht es nicht aus, nur sehr gut Güter zu produzieren und hier alle Boni zu nutzen. Wirklich effektiv wird es erst, wenn man die Boni für den Kampf auch nutzt. Da die meisten Wunder, die die Güter-Produktion steigern, auch einen Effekt für den Kampf haben, sind es nun gar nicht mehr so viele Antiken Wunder, die noch fehlen, um das Maximum aus Euren Truppen rauszuholen.

Die Wunder haben 6 verschiedene Effekte:

1. Sie machen die Ausbildung der Truppen schneller.

- Fliegende Akademie (Söldnerlager)
- Nadeln des Sturms (Kaserne)
- Quelle der Reflexion (Trainingsgelände)

Diese Wunder sorgen dafür, dass ihr effektiv mehr Truppen pro Zeiteinheit produziert. Das macht die Zeit, bis ihr produzierte Trupps, die aus mehren Truppen bestehen, in der Kaserne abholen könnt, kürzer. Aber mehr Truppen zu produzieren, erhöht auch den Verbrauch von Werkzeugen (Vorräte).

2. Sie erhöhen die Anzahl der Truppen, die gleichzeitig ausgebildet werden können.

- Schrein der klugen Pilze
- Zwergisches Bollwerk

Diese Wunder sorgen dafür, dass ihr in den Kasernen, Söldnerlagern und Trainingsgeländen mehr Truppen pro Ausbildungsplatz ausbilden könnt. Das macht die Zeit, bis ihr produzierte Trupps abholen könnt, wieder länger. Aber auch sie erhöhen den Verbrauch von Werkzeugen.

3. Sie geben seinen Sammel-Bonus für produzierte Truppen.

- Simia Sapiens

Simia Sapiens erhöht auch die Anzahl produzierter Truppen in der Kaserne, allerdings kostenlos beim Einsammeln der Truppen. Es erhöht NICHT den Verbrauch von Werkzeugen.

4. Sie produzieren kostenlos Truppen, die alle 3 h abgeholt werden können.

Dieser Bonus ist zwar nicht so stark, aber alle diese Wunder unterstützen auch andere wichtige Teile der ganzen Wunder-Taktik und keins muss extra für die zusätzlichen Truppen aufgestellt werden. Von daher kann man die gut nebenbei einsammeln, passt ja auch zum 3-h-Rhythmus in Werkstätten und Manufakturen. :)

- Zwergisches Bollwerk
- Tempel der Kröten
- Turnier-Arena
- Schrein der Champions
- Pyramide der Reinigung
- Fliegende Akademie
- Baum der Erleuchtung
- Ruhestätte der Ahnen

5. Sie machen die Truppen stärker (mehr Schaden).

- Quelle der Reflexion (Leichte Nahkämpfer)
- Nadeln des Sturms (Leichte Fernkämpfer)
- Drachenkloster (Magier)
- Heldenschmiede (Schwere Nahkämpfer)
- Tempel der Kröten (Schwere Fernkämpfer)

- Kloster der Kampfkünste (alle Truppen mehr Leben)

Das Kloster der Kampfkünste erhöht die Lebenspunkte aller Truppen und ist das wichtigste militärische Wunder. Die Effekte der anderen Wunder auf einzelne Truppen-Gattungen sind aber auch wichtig, um eine gute Balance zwischen Kampf und Verhandlungen zu bekommen.
Bis auf den Tempel der Kröten werden alle Wunder auch für andere Taktiken benötigt.

6. Sie verkürzen die Turnier-Abklingzeit.

- Zeitschleife

Die Zeitschleife reduziert die Zeit zwischen den Turnierrunden um bis zu 80%. Zusammen mit dem Eisbär kommt man auf 100% und kann dann das ganze Turnier mit allen Provinzen und allen 6 Runden in einem Zug durchspielen, ohne warten zu müssen oder Zeitbooster einzusetzen. So kann man mit 1 x Haustiere füttern ein komplettes Turnier spielen. Man kann die Kampf-Effekte im Hexenkessel für das ganze Turnier nutzen. Kommt mit den Militärboostern auch gut aus. Man kann dann den Turm gleich noch mit durchspielen und hat für ganz wenig Tierfutter und relativ wenig Aufwand Turm und Turnier gut gespielt.
Wenn man gut plan, laufen die Militärbooster und der Eisbär auch lange genug, um damit 2 Türme und 2 Turniere zu spielen und dann ist man im Gemeinschafts-Abenteuer, wo man genau das braucht :) Wenn man mit dem Turnier und Turm warten muss, bis das Abenteuer startet und man dann schnell viele Abzeichen braucht, kann man ohne Zeitschleife oft keine 2 Turniere komplett in die Zeit des Abenteuers verlegen. Wir haben es geschafft, in 3 Turnier-Tagen während des Abenteuers von Donnerstag bis Samstag 19 Turnierkisten zu erspielen, ohne dass Dienstag und Mittwoch schon Turnier gespielt wurde. Sowas ist ohne Zeitschleife und Eisbär kaum möglich und müsste mit Unmengen Zeitboostern erspielt werden.
Auch die Zeitschleife wird bereits für die Güter-Boni benötigt und ist kein zusätzlicher Platzverbrauch beim Kampf.
 
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ZeNSiErT

Blühender Händler
Wunder für Güterproduktion

MANUFAKTUREN-WUNDER


In den Manufakturen werden Eure Bonusgüter produziert für Standard-Güter, Erweckte Güter und Erleuchtete Güter.

Für alle 3 Sorten gibt es Antike Wunder, die die Produktion in den Manufakturen erheblich steigern können, oder den Zerfall der Erweckten und Erleuchteten Güter senken. Auch wenn der Bedarf an den verschiedenen Gütern im Verlauf des Spiels nicht immer gleich groß ist und man nicht immer alle Manufakturen unbedingt braucht, gerade wenn man Rüstkammern-Wirtschaft und Hummel-Taktik kombiniert, so braucht man doch für Events und Abenteuer doch immer wieder ausgebaute Manufakturen und die Wunder können wirken.

Standard-Güter:
- Gebirgshallen

Erweckte Güter
- Zeitschleife
- Simia Sapiens
- Wirbel der Aufbewahrung

Erleuchtete Güter
- Baum der Erleuchtung
- Ruhestätte der Ahnen

Fabelhafte Fabrikation
- Handelszentrum

ORK-WUNDER

- Heldenschmiede
- Pyramide der Reinigung
- Schrein der Champions
- Leuchtturm der guten Nachbarschaft

Orks produzieren die Rüstkammern ab Kapitel 8. Ab hier dienen die Rüstkammern also nicht mehr nur der Steigerung der Ausbildungsgröße in den Kasernen, sondern auch der Produktion von "Gütern". Ab jetzt werden 2 oder 3 Rüstkammern kaum reichen, um noch zügig im Spiel voran zu kommen.

Ab Kapitel 13 können die Rüstkammern mit Hilfe der Pyramide der Reinigung als Bonus auch Erweckte Güter produzieren. Kostet das in den Manufakturen Güter und Saat, machen die Rüstkammern das kostenlos als Bonus für die Orks, die nur mit Werkzeugen produziert werden müssen. Und Werkzeuge haben wir ja genug dank der Hummel-Taktik. Da die Erweckten Güter dann jede Nacht zu normalen Gütern zerfallen, gibt es die also auch noch kostenlos dazu. Ihr könnt also jetzt alle Güter kostenlos produzieren, braucht Saat nur noch für Forschung, Turm und Gastrasse und könnt auf Manufakturen für Gut 2, Gut 3 und Erweckte Güter völlig verzichten und gegen zusätzliche Rüstkammern austauschen.

Im Kapitel 18 kann der Schrein der Champions mit Orks pro Turnierprovinz von weiter die Orkproduktion steigern. Heldenschmiede ist ehr nicht so produktiv, steigert aber zusätzlich die Schwere Nahkampftruppe. Aber alles in allem sollten Orks vor allem in ganz vielen Rüstkammern hergestellt werden :)

Der Leuchtturm der guten Nachbarschaft erhöht die Produktion von Orks, Mana, Saat und Unurium bei verzauberten und polierten Kulturgebäuden um bis zu 120%. Da dieses Güter täglich geerntet werden und nicht nur dann, wenn man die Güter auch ausgeben möchte, braucht man hier zusätzlich die Wunder Labyrinth der Schwarzen Materie, Türme des Sonnenuntergangs und Vallorianischer Siegelturm, um den Zerfall der Güter zu reduzieren.

MANA-WUNDER

- Drachenkloster
- Labyrinth der Schwarzen Materie (nur bedingt nötig)
- Enars Botschaft
- Leuchtturm der guten Nachbarschaft

Mana kann man allein mit dem Drachenkloster produzieren. Dieses gibt Mana für jeden angewendeten Zauberspruch ... und dank der Hummel-Taktik habt ihr ständig Gebäude zu verzaubern. Ihr könnt das Mana dann produzieren, wenn ihr es braucht und sofort ausgeben, somit braucht ihr euch um Zerfall keine Sorgen machen und auf das Labyrinth der Schwarzen Materie ohne Probleme verzichten.

Der Leuchtturm der guten Nachbarschaft erhöht die Produktion von Orks, Mana, Saat und Unurium bei verzauberten und polierten Kulturgebäuden um bis zu 120%. Da dieses Güter täglich geerntet werden und nicht nur dann, wenn man die Güter auch ausgeben möchte, braucht man hier zusätzlich die Wunder Labyrinth der Schwarzen Materie, Türme des Sonnenuntergangs und Vallorianischer Siegelturm, um den Zerfall der Güter zu reduzieren.

Enars Botschaft liefert Mana pro Turnierpunkten am ENDE des Turniers.

Achtung! Der Mana-Bonus von Enars Botschaft richtet sich nach der "Erforderlichen Kultur", also die Kultur, die ihr für Wohngebäude, Werkstätten, Manufakturen, Hauptgebäude und Militärgebäude verbraucht habt. Es ist also erforderlich, mit möglichst vielen dieser Gebäude zu spielen. Enars Botschaft kann man daher sehr gut mit der "Rüstkammern-Wirtschaft" kombinieren. Für Spieler in den mittleren Forschungs-Kapiteln und für Spieler mit sehr vielen Eventgebäuden mit Bevölkerung und/oder Güterproduktion und somit ehr wenig verbrauchter Kultur ist dieses Wunder ehr nicht zu empfehlen. Auch für Spieler, die nur wenig Turnier spielen, lohnt sich Enars Botschaft nicht.
Enars Botschaft ist ein Wunder für Top-Turnierspieler und Spieler in hohen Kapiteln mit vielen Rangpunkten!


GÖTTLICHE-SAAT-WUNDER

- Türme des Sonnenuntergangs
- Leuchtturm der guten Nachbarschaft
- Maman Le Pres Antiquitätenladen

Man kann die Türme des Sonnenuntergangs aufstellen und so jedem Mangel aus dem Weg gehen, wenn man die Rüstkammern-Wirtschaft betreibt. So kommt man fast ohne Saat-Event-Gebäude aus, einige wenige reichen dann. Aber bis man so weit in der Forschung ist, gehören Eventgebäude mit Saat-Produktion zu den wichtigsten, die ihr Euch in Events erspielen solltet. Kann man nicht genug haben.
Bis Unurium erforscht wird, wird Saat auch im Markplatz produziert. Je mehr erledigte Provinzen und Wunder-Ausbau-Stufen ihr habt, um so mehr Saat produziert der Marktplatz. Der Saat-Bonus im Marktplatz passt also auch super zur Taktik.

Der Leuchtturm der guten Nachbarschaft erhöht die Produktion von Orks, Mana, Saat und Unurium bei verzauberten und polierten Kulturgebäuden um bis zu 120%. Da dieses Güter täglich geerntet werden und nicht nur dann, wenn man die Güter auch ausgeben möchte, braucht man hier zusätzlich die Wunder Labyrinth der Schwarzen Materie, Türme des Sonnenuntergangs und Vallorianischer Siegelturm, um den Zerfall der Güter zu reduzieren.

Maman Le Pres Antiquitätenladen liefert alle 3 Stunde Saat.

UNURIUM-WUNDER

- Tempel der Geister
- Baum der Erleuchtung
- Vallorianischer Siegelturm
- Leuchtturm der guten Nachbarschaft

Unurium produziert ihr im Markplatz. Dort bekommt ihr einen Produktionsbonus für "Arbeitende Bevölkerung" und "Benötigte Kultur", was natürlich mit Hummel und Rüstkammern kein Problem ist.
Mit dem Tempel der Geister gibt es regelmäßig Unurium bei Events und im Turm und das sollte reichen, um keinen Mangel zu bekommen.
Der Baum der Erleuchtung gibt einen Produktionsbonus für Unurium.
Vallorianischer Siegelturm senkt den Zerfall und gibt Unurium pro Münzen aus den Wohngebäuden.

Der Leuchtturm der guten Nachbarschaft erhöht die Produktion von Orks, Mana, Saat und Unurium bei verzauberten und polierten Kulturgebäuden um bis zu 120%. Da dieses Güter täglich geerntet werden und nicht nur dann, wenn man die Güter auch ausgeben möchte, braucht man hier zusätzlich die Wunder Labyrinth der Schwarzen Materie, Türme des Sonnenuntergangs und Vallorianischer Siegelturm, um den Zerfall der Güter zu reduzieren.

WUNDER FÜR GÜTER DER GAST-RASSEN

- Blühende Händlergilde
- Wirbel der Aufbewahrung

Auch für die Güter der Gastrassen gibt es Antike Wunder. Besonders ab Kapitel 15 werden die langen Forschungszeiten so etwas verkürzt und sollten jetzt gut ausgebaut sein.

Sonstige Wunder-Boni

Rangpunkte


Die Throne der Hohen Wesen geben zusätzliche Rangpunkte auf Wunder-Ausbaustufen und Rangpunkte des Hauptgebäudes.
Turnier-Arena gibt Rangpunkte auf Turnier-Truhen Abhängig von der Truppstärke!!!
Die Turm-Bibliothek gibt Rangpunkte auf die Gemeinschafts-Belohnung im Turm der Ewigkeit abhängig von der Truppstärke!!!

Achtung! Der Bonus auf Rangpunkte in den Thronen der Hohen Wesen richtet sich nach den Wunder-Ausbaustufen aller Wunder die ihr habt und nach den Rangpunkten der Hauptgebäude. Es macht daher wenig Sinn, die Throne der Hohen Wesen gleich zu Beginn des Spiels auszubauen und Fragmente, Kombis und Restaurierungs-Zauber für dessen Ausbau auszugeben, wenn diese Rohstoffe dann später bei anderen wichtigen Wundern, die Eure Städte wirklich verbessern, fehlen! Es ist ein Wunder für Spieler, die schon alle anderen Wunder, die sie für ihre Taktik brauchen, bereits fertig ausgebaut haben!!!
Auch der Kulturbonus der Throne der Hohen Wesen richtet sich nach Ausbaustufen aller Antiken Wunder und den Ranglistenpunkten des Hauptgebäudes!

Achtung! Für die Boni der Turnier-Arena und der Turm-Bibliothek ist es wichtig, auch die optionalen Forschungen der Truppstärke freizuschalten!


Wunder für die Magische Akademie

Das Glücksorakel liefert Restaurierungszauber.
Die Drachen-Arche liefert Kombinations-Auslöser.
Die Vallorianische Schule für Zauberei vergünstigt Zutaten für den Hexenkessel und verkürtzt die Produktionszeiten in der Magischen Akademie.

Wunder für den Kundschafter

Die Taverne der Späher verkürzt die Wartezeit, bis Euer Kundschafter von neu erkundeten Provinzen zurückkehrt.
 
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ZeNSiErT

Blühender Händler
Magische Akademie

Sie ist definitiv das wichtigste Gebäude in jeder Stadt. Aber sie braucht gute Pflege, um richtig gut zu funktionieren.

In der Magischen Akademie findet ihr folgende Reiter:

1. produzieren
2. Handwerk
3. Verzauberungen
4. Hexenkessel
5. Ausbau (verschwindet ab Level 5)

Ich beginne mit dem
Reiter 5 = Ausbau:

Anfänger sollten unbedingt ihre ersten Diamanten in den Ausbau der Magischen Akademie stecken. Mit den Dias vom Start und den ersten Quests schafft man es bis auf Level 3.
Mit neuem Forschungsbaum muss man dann bis Kapitel 5 forschen, damit man weitere Diamanten für den Ausbau der Magischen Akademie erspielen kann.
Daher sind zunächst die Diamanten aus dem Mystischen Objekt im Handwerk fast die einzige Quelle für Diamanten. Allerdings fehlen hierfür am Anfang Fragmente und Kombinationsauslöser, um Visionsschwaden für das Mystische Objekt in ausreichender Menge herzustellen.
Darum sollte man Anfängern unbedingt empfehlen, ihre ersten Kombis und Fragmente nur für den Bau des Monstein-Sets zu verwenden, bis man alle 5 Teile zusammen hat und dadurch eine regelmäßige Einnahme-Quelle für Fragmente und Kombis bekommt.
Auch im ersten Reiter der Magischen Akademie sollte man von seinen ersten Relikten nur Kombinationsauslöser herstellen, damit man sich die Set-Teile auch leisten kann, wenn sie kommen.

Der Ausbau der Akademie auf Stufe 5 kostet insgesamt 1500 Diamanten.

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Ab spätestens Kapitel 5 könnt ihr dann die Magische Akademie auf Stufe 5 ausbauen, wenn ihr fleißig Turm der Ewigkeit spielt.

Reiter 1 = Produktion von Zaubersprüchen

Hier könnt ihr Zaubersprüche herstellen.
Bei der Produktion von Zaubersprüchen im 1. Reiter der Akademie braucht ihr die Relikte aus den Turnieren und Provinzen. Achtet darauf, dass ihr von allen 9 Relikten 500 Stück für den Reliktbonus braucht und in der Akademie nur ausgebt, was ihr mehr habt, damit ihr euch den Reliktbonus nicht kaputt macht. Die meisten werden hier wohl Kombis produzieren müssen, damit das Handwerk funktioniert. Dafür braucht man die Relikte der Erleuchteten Bonusgüter. Daher ist die Produktion von Kombis bei Anfängern unproblematisch.

Reiter 2 = Handwerk

Hier könnt ihr verschiedene "Rezepte" herstellen, um Booster, Eventgebäude und andere Dinge zu produzieren.
Ihr braucht für das Handwerk Fragmente und Kombis, die ihr ab Kapitel 5 vor allem im Turm gewinnt. Allein dafür lohnt es sich, jede Woche den Turm nach oben zu klettern. Im Handwerk bekommt ihr die nötigen Militärbooster, das Tierfutter, Grundplatten und Artefakte für die Evolutionsgebäude, Mondsteinset und hier bekommt ihr die nötigen Eventgebäude für Orks, Mana und Saat, die ihr braucht für den Turm. Wer also Handwerk spielen möchte, muss Turm spielen und wer Turm spielen möchte, muss Handwerk spielen. Beide Dinge ergänzen sich gegenseitig.

Auch die Münz- und Werkzeugsegen, Portalsegen und Zeitbooster aus dem Handwerk sind wichtig und nützlich und man sollte herstellen, so viele man kann, wenn irgendwann die Produktion von Fragmenten und Kombis groß genug ist.
Es gibt aber auch viel Deko und weniger wichtige Dinge. Anfänger, die noch keine vollen Lager mit Fragmenten haben, sollten davor gewarnt werden, die für Einhörner und bunte Flammen auszugeben.

Im Handwerk ist auch das Mystische Objekt zu finden. Für die hergestellten Rezepte bekommt man Visionsschwaden und für 100 Visionsschwaden kann man ein Mystisches Objekt öffnen, welches verschiedene Gewinne wie Truppen, Gebäude, Diamanten, Wissen zufällig ausschüttet.

Wichtig ist das Mondsteinset und am besten, mehrere, wer hat. Ein absolutes Pflichtgebäude für jede Stadt. Ihr braucht die Fragmente unbedingt. Es sollte das erste Gebäude sein, was ihr im Handwerk herstellt.

Nutzt Entzaubern von Inventar-Gegenständen nur ausnahmsweise, um Fragmente herzustellen. Erspielt sie im Turm!

Reiter 3 = Zaubergegenstände

Hier könnt ihr auf eure Zaubersprüche zugreifen oder schnell schauen, welche fehlen, wenn ihr nicht wisst, welche Zaubersprüche ihr herstellen sollt.

Reiter 4 = Hexenkessel

Der Hexenkessel wird ein sehr wichtiger Booster. Hier müsst ihr in der Forschung Kapitel vollständig abschließen, um Diplome für nützliche Verbesserungen zu bekommen. Die Verbesserungen könnt ihr jede Woche mit Hexenpunkten leveln und dauerhaft ausbauen.
Hexenpunkte könnt ihr für fast alle Rohstoffe im Spiel kaufen. Nutzt das bitte.
Einmal wöchentlich könnt ihr dann ein Rezept brauen und mit erspielten "Kelchen" aus dem Turnier bis zu 5 verschiedene Booster gewinnen, die sofort wirken.

Somit ist die Magische Akademie mit fast allen Spielelementen verbunden. Ihr braucht sie auch zum Erfüllen von Eventaufgaben, zum Herstellen von Abzeichen für das Gemeinschaftsabenteuer und sie hilft beim Erspielen der Diamanten für Premium-Erweiterungen und andere Dinge.

Tipp:
Über den Schnellzugriff zum Handwerk kann man die Magische Akademie sofort betreten, ohne vorher fertig produzierte Zaubersprüche einsammeln zu müssen. So kann man gut fertige Zaubersprüche für Eventaufgaben und Abzeichen ansparen.

Gut zu wissen:
Ganz, ganz, früher, noch vor damals, als Elvenar noch ein ganz kleines Baby war, haben viele Spieler nicht den Sinn der Magischen Akademie erkannt und auch nicht eingesehen, warum man ein Gebäude aufstellen soll, was noch nicht mal Rangpunkte bringt und dann noch sooo groß ist. Sie war also mal ein sehr unbeliebtes Gebäude am Anfang und Eure Mitspieler werden vielleicht beim Stöbern im Forum auf Tipps stoßen, die vom Bau der Magischen Akademie abraten.
Solche Spieler dürft ihr beruhigen, heute, mit all ihren Funktionen und Vorteilen, sollte sie für alle Spieler oberste Priorität haben, wenn man vernünftig am Spiel teilnehmen möchte und in keiner Stadt mehr fehlen.
 
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ZeNSiErT

Blühender Händler
Hexenkessel

Der Hexenkessel ist in der Magischen Akademie zu finden. Hier kann man verschiedene Boni erspielen und verbessern. Für abgeschlossene Forschungen bekommt man "Diplome", die einen neuen Bonus freischalten. Für Hexenpunkte, die man für fertige Forschungen bekommt oder für verschiedene Güter kaufen kann im Hexenkessel-Fenster, kann man diese Boni dann verbessern. Jeden Sonntag kommt dann die Hexe aus dem Wald mit 8 von 12 möglichen Zutaten für ihren Zaubertrank. Jeweils 4 Zutaten gibt es für Diamanten. Dann kann man jede Woche einmal brauen, um bis zu 5 Boni für eine gewisse Zeitdauer zu erspielen. Im Turnier bekommt ihr "Kelche" für Turnierpunkte. Ab 2000 Turnierpunkten gibt es die maximalen 5 Kelche für den Hexenkessel, die euch jeweils einen Schluck aus dem Hexenkessel erlauben.

Die 12 verschiedenen Zutaten haben jeweils andere Effekte auf die verschiedenen Boni. In der 1. Tabelle von @Romilly könnt ihr ganz einfach ablesen, welche Zutat welchen Effekt auf den von euch gewünschten Bonus haben.

Beispiel: Man möchte den Bonus "Stärke des Generals" gewinnen.
Dieser Bonus ist in der Tabelle in der 3. Zeile (Kapitel 3) zu finden.
In der 3. Spalte hat der "General" eine blaue Drei bei der Zutat "Schneckengehäuse".
Also ist die beste Zutat, um die "Stärke des Generals" zu gewinnen, das "Schneckengehäuse".

Noch einfacher geht es nicht, vielen Dank @Romilly

...schon wieder ich - ich hab mir mit meiner Zutatentabelle eine Rezepthilfe gebastelt und erzähl mal schnell, wie das funktioniert (da warten schon viele ingame drauf)...

Hilfe.png

...jede Zutat bewirkt einzeln verwendet verschiedene Effekte, die man in einer Tabelle gliedern und so den Effekten zuordnen kann...

Taktisch kann man den Hexenkessel super für Gemeinschafts-Abenteuer einsetzen.
- Der Bonus für Gut 1 ist sehr hilfreich für die "Armreifen-Abzeichen".
- Die Militär-Boni gut für Flaschengeister und die übrigen Abzeichen aus Turm, Turnier und Provinzen.
- Münzbonus gut für "Goldsäcke"
- der "kritische Effekt" kann dazu genutzt werden, das ganze Abenteuer über diese Boni zu bekommen, indem man einmal beim Start des Abenteuers am Donnerstag braut und dann am Sonntag ein zweites Mal.

Allgemein würde ich nach den ersten Erfahrungen ehr empfehlen, sich ein oder zwei Boni auszusuchen, die man auf jeden Fall jede Woche gewinnen möchte und zu schauen, wie man die auch dann ohne Diamanten gewinnen kann, wenn die beste Zutat gerade nur für Dias zu bekommen ist, als zu versuchen, jede Woche immer die gleichen 5 Boni zu bekommen. Das hat zumindest bei den Militär-Boni bei mir bisher ehr nicht funktioniert. Aber wenn man nur den "General" will, dann bekommt man den auch fast immer.
Darum würde ich zunächst alle Boni halbwegs gut leveln, damit die "Nieten" auch gute Boni geben, aber meine 1 oder 2 Lieblings-Boni so gut wie es geht leveln, bis man nach und nach alle Boni maximieren kann.

1693559476585.png


TIPP:

Für die einfache Darstellung von Rezepten hat sich das Zählen der Zutaten in der Anordung, wie sie in der Magischen Akademie zu finden sind, etabliert.

Beispiel "Stärke des Generals" mit 9 x "Schneckengehäuse" :) wäre so:

0,0,9,0,
0,0,0,0,
0,0,0,0,

1693557988186.png


Die Zutalten:

1. Feuerspore
2. Käfernuss
3. Schneckengehäuse
4. fliegende Iris
5. Ei der Medusa
6. Maden-Limette
7. Nachtschattenblüte
8. Spott-Zungen
9. Augensprossen
10. Bitterhaarblatt
11. Wolken-Knospe
12. Ohrentrüffel

Hmmmmhhhh :) :) :) Lecker!!!

In diesem Guide erkläre ich, wie man durch geschicktes Brauen Hexenpunkte sparen kann

Kritischer Effekt

Mit Hilfe von Zauberspruch-Fragmenten und/oder Diamanten kann man beim Brauen zusätzlich den "Kristischen Effekt" auslösen. Dieser kann den gewonnenen Vorteil auf ein Maxium an Kraft erhöhen und auch die Wirkdauer verlängern.
Je mehr Fragmente/Dias ihr einsetzt, um so größer ist die Chance, den Kritischen Effekt zu gewinnen beim Brauen.

Achtung! Ihr müsst die Fragmente/Diamanten VOR dem Brauen einsetzen!

1707433895183.png

Hier im Beispiel hab ich eine 60%ige Chance mit den Zutaten Vorteile (Münzen und General) zu gewinnen beim Brauen und mit 10k Fragmenten eine 10,5%ige Chance, den Kritischen Effekt zu gewinnen.

Ergebnis:
1707434201936.png
1707434244027.png

1707434283701.png
1707434319880.png

5 Kelche = 2 x Kritischer Effekt für Münzen, 2 x General + 1 x Niete!

Um keine Diamanten ausgeben zu müssen, braucht ihr Zauberspruch-Fragmente, die ihr vor allem hier findet:

1. Turm der Ewigkeit
2. Mondstein-Set
3. Juuls Reiseküche
4. Magisches Riesenrad
5. Entzaubern von Inventar-Gegenständen
6. Bauen von möglichst großen regulären Gebäuden, z.B. Gastrassen-Produktionsgebäuden, dann diese einlagern und entzaubern.
7. Events
8. Quests-Belohnungen

Achtung! Wer jede Woche eine Chance auf den Kritischen Effekt erspielen möchte, sollte darauf achten, nicht mehr Fragmente zu verwenden, als ihr in einer Woche erspielen könnt. Sonst ist das Lager für Fragmente schnell leer und ihr könnt das Handwerk nicht mehr nutzen oder keine Antiken Wunder mehr ausbauen. Wer 5 Kelche im Turnier erspielt mit 2000 Turnierpunkten, hat auch mit wenig Fragmenten eine gute Chance, 1 x den kritischen Effekt zu gewinnen. Das ist billiger, als große Mengen Fragmente für eine hohe Chance auf den kritischen Effekt auszugeben.

Leveln der Vorteile

Nach dem Brauen kann man die Vorteile noch mit Hexenpunkten leveln. Hierfür kann man für alle Güter, die man bereits erforscht hat, Hexenpunkte kaufen und man kann die Hexenpunkte, die beim Brauen übrig geblieben sind, investieren.

Achtung! Hexenpunkte, die bis Freitag abends 00:00 Uhr nicht ausgegeben wurden, verfallen. Ihr bekommt am Sonntag wieder neue Hexenpunkte entsprechend Eurem Forschungs-Fortschritt, die ihr zum Brauen verwenden könnt.

Achtung! Die Kosten für die Hexenpunkte richten sich nach der Anzahl der Diplome, die ihr habt. Optionale Forschungen unbedingt freischalten!


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Die "Startangebote" richten sich nach den Diplomen, die ihr habt.

Beispiel:
5 Diplome = 750 Güter für den 1. Kauf
6 Diplome = 563 Güter für den 1. Kauf
11 Diplome = 133 Güter für den 1. Kauf

Ihr startet mit 1 Hexenpunkt beim 1. Kauf. Beim 2. Kauf bekommt ihr 2 Hexenpunkte, beim 3. Kauf 3 usw.
Wenn ihr z.B. mit Münzen beginnt, werden dann auch mit jedem Kauf die Menge Münzen erhöht, die ihr ausgeben müsst. Die Kosten steigern sich dauerhaft, genau so wie beim Wissens-Kauf für Münzen. ABER ihr könnt dann, wenn ihr bei den Münzen Euer Maximum errreicht habt, was ihr investieren wollt, das nächste Gut auswählen und die Menge an Hexenpunkten bleibt so hoch, wie sie war. Ihr müsst also nicht bei jedem neuen Gut wieder neu bei 1 Hexenpunkt pro Kauf anfangen. Somit wird es immer günstiger, je mehr ihr investiert habt.

In meinem Bild oben habe ich also 4355 Käufe getätigt und diese gleichmäßig auf alle Güter verteilt.

Das hat gereicht, um mit allen gekauften Hexenpunkten alle 20 freigeschalteten Vorteile auf Stufe 60 zu leveln und den "General" auf Stufe 89. (siehe Bild unten)

Wenn ich nun also das Gut "Göttliche Saat" auswähle, um die nächsten 4356 Hexenpunkte zu kaufen und dann links den Vorteil "Generals" auswähle, kann ich dort die gekauften Hexenpunkte einzahlen, um den Effekt weiter dauerhaft zu verbessern.

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Achtung! Die gelevelten Vorteile bleiben Euch dauerhaft erhalten. Ihr müsst sie also nicht jede Woche wieder neu leveln. Hingegen muss jede Woche neu gebraut werden, denn nur die Effekte, die ihr beim Brauen gewinnt, wirken dann auch tatsächlich!
 
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