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Beantwortet [Eventquest] Zufallgenerator größenteils abschaffen!

Haltet ihr diese Idee für sinnvoll?

  • Ja

    Abstimmungen: 31 43,7%
  • Nein

    Abstimmungen: 40 56,3%

  • Anzahl der Umfrageteilnehmer
    71
  • Umfrage beendet .
Status
Es sind keine weiteren Antworten möglich.

DeletedUser4286

Also Du glaubst wenn Inno keinen vernünftigen Zufall hinbekommt bekommen die das hin? Mir würde ein vernünftiger Zufallsgenerator reichen wenns keine feste Questreihe mehr geben wird. Also dagegen.
 

Romilly

Yetis Quietsche-Ente
...ernsthaft - 23 ist z.B. eine Primzahl - und wenn du keine Quest mit 23 Initiative haben willst (die kommt ja dann praktisch nur ganz selten dran), was passiert dann, wenn der Zähler bei 23 angekommen ist? Soll jede Quest eine andere Initiative haben oder teilen sich mehrere Quests eine Initiativ-Zahl (dann sind diese aber auch immer im gleichen Zufallspool bei den übrigen Schnittpunkten). Wenn aber jede Quest eine eigene Initiative hat, dann kommen manche Quests sehr häufig, andere dagegen sehr selten vor....und wenn dann auch noch jeder Spieler eine andere Verteilung der Initiativen hat, dann kann das schon sehr ungünstig ausfallen - damit es nicht zu gravierenden Unterschieden kommt, müsste man die Anzahl der unterschiedlichen Quests reduzieren, d.h. aber auch dass es dann wohl auch recht eintönig wird.... so einfach bzw. zielführend ist das in der Praxis glaub ich nicht...
 

DeletedUser2812

Ich dachte, habe genug erklärt mit den Worte "Quests, die mit der angesammelten Initiative übereinstimmen, werden genommen". Und in deinem Fall, ein Beispiel sozusagen, wird dann halt übergesprungen.
Und die ganzen einfachen Quests, sowas wie Sammeln von Münzen und Vorräte, produziere Getränke und so, soll individuell unterschiedlich sein; dient zur Schutz von Erstellung der Spoilers, soll aber net groß abweichen/unterscheiden von anderen Spieler, da es ja wie du erkannt hast etwas unfair aussieht. Daher sollte alle Spieler ne eigenen Quests bekommen, dürfen aber nicht krass unterscheiden von anderen Spieler. Vielleicht gefällts dir (und die Anderen hier) ja eher so, dass z.B. Sammeln von Vorräte/Münzen zwischen 8 und 10 Initiative-Punktebei allen Spieler haben sollen. Spieler A hat 8 erhalten, B 10 und C 9, um allen Spieler wenigsten ein Gefühl zu bekommen, die werden gleich behandelt

Ob das inne Praxis gesetzt wird, ist auch fraglich. Aber immerhin ein Denkanstoß/eine Idee, die Inno eventuell damit anfangen kann... Nicht wahr?
 
Zuletzt bearbeitet von einem Moderator:

MyLilly

Meister der Magie
So ganz wirklich glaube ich habe ich das mit den Initiativepunkten aus Post 1 nicht verstanden -
was ich aber glaube verstanden zu haben und befürworte, machbare Quest können weiterhin per Zufall rotieren und auch sich wiederholen - Quests durch die man tagelang hängt seien es Provinzerkundungen (welche prinzipiell wenig bis fast nie in ein Event gehören von wegen Überscouten dadurch finde ich^^) und sowas wie sammle 15 oder mehr Visionsschwaden, wo es kaum Sachen in der Aka gibt die soviel auf einmal bringen und man eh lauter unnützes Zeug dafür herstellt was ewig dauert auch, die sollten wenig bis nie auftauchen und vor allem sich nicht wiederholen.
Ob das nun mit solchen Punkten gemacht würde oder ob Inno einsichtig wird und das einfach reduziert /ganz raus nimmt wäre mir dabei eigentlich egal^^. Denn ein Event soll ja auch Spaß machen und nicht durch vom Spiel her schon fast unmögliche Gegebenheiten wie ellenlage Kundschafterwege oder keine passenden Sachen zum herstellen ect blockiert werden. Es sollte doch eigentlich allein von dem her klar sein was erfüllbar ist und was nicht.
 

Romilly

Yetis Quietsche-Ente
im Winterevent hattest du in den Blöcken 19 verschiedene Aufgaben (bei 40, 30, 20 Aufgaben je Block), d.h. bei gerechter Verteilung wäre jede Aufgabe in jedem Block 1 bis 2 x (vielleicht noch 3x) dran gekommen. Bei unterschiedlichen Initiativen hast du so eine Verteilung definitiv nicht mehr (entweder sie haben alle Initative 1 oder 2 oder sie kommen vielleicht gar nicht dran) - wie willst du aber entscheiden, welche Aufgabe eine höhere, welche eine niedrigere Initiative haben soll? Du weißt ja nicht, für wen welche Aufgaben besser sind? Es allen Recht machen funktioniert in der Praxis nie.

Ich würde es vorziehen, wenn es einfach eine bestimmte Anzahl an bestimmten Quests geben würde, die alle in einen großen Topf kommen und dann zufällig aus diesem wieder heraus gefischt werden - also was weg ist, ist weg (zumindest bis zum nächsten Quest-Topf/Block....
 

Master James

Zaubergeister
Ich bin für alles daß, das Spiel verbessert! Wenn es hilft dass wieder Freude in Elvenar einkehrt dann hast Du mein Ja
 

DeletedUser14473

wie willst du aber entscheiden, welche Aufgabe eine höhere, welche eine niedrigere Initiative haben soll? Du weißt ja nicht, für wen welche Aufgaben besser sind? Es allen Recht machen funktioniert in der Praxis nie.

Dazu müsste sich Inno nur die Mühe machen, auf den normalen Spielfortschritt in den Kapiteln zu achten. Jemand in Kap 2 freut sich über Forschung, jemand in Kap 7 über Erkunden/Erobern, jemand in Kap 14 über 50 Getränke. Jetzt mal ganz pauschal gebeispielt.

Ich würde es vorziehen, wenn es einfach eine bestimmte Anzahl an bestimmten Quests geben würde, die alle in einen großen Topf kommen und dann zufällig aus diesem wieder heraus gefischt werden - also was weg ist, ist weg (zumindest bis zum nächsten Quest-Topf/Block....

Ja, ich auch. Ich finde nett von @Scylthe , sich darüber Gedanken zu machen. Aber es ist letztlich Flickschusterei an einem grundsätzlich blöden System.
 

DeletedUser2812

Entschuldigung @Alfelv aber was ist an diese Idee überhaupt ein Troll? Ich mache mir die Mühe, die Questsgestaltung zumindest fairer und ggbfs abschätzbarer auszudenken und nun kommst du hierher und bezeichnest meine Idee als Troll? Also, ehrlich...! Und auch noch verlangen, direkt ins Archiv zu schicken, obwohl meine Idee auch Zustimmung hat?
 

Jirutsu

Noppenpilz
Also ich finden diesen TROLL-Idee
mussen dringend in Archiv verfrachten
Ich hoffe mal, dass INNO sich nicht diese Meinung eines einzelnen Spielers "herauspickt" und umsetzt. Ich erkenne die Notwendigkeit eines solchen Treads jedenfalls uneigeschrenkt an und hoffe, dass sich INNOS Entwickler mindestens genau so viele Gedanken darüber machen, wie @Scylthe (auch wenn es vielleicht/höchstwahrscheinlich nicht die gleichen Gedanken sein werden)
 

DeletedUser19213

Ich bin dagegen. Das System ist so kompliziert, dass ich es auch bei zweimaligem durchlesen nicht verstanden habe. Außerdem habe ich den Verdacht, dass es nur wieder andere Spieler benachteiligt, weil hier einzelne Quests als leichter oder schwerer gesetzt werden.
Das jetzige Zufallssystem mit keinen zwei gleichen Quests hintereinander ist OK.

Und kommt mir jetzt nicht zum tausensten Mal damit Inno hätte keinen Zufallsgenerator. Die haben einen, alles andere ist viel aufwändiger. Und der Bug war eine Testroutine die ein Programmierer sich geschrieben hat um schneller testen zu können. Das es diese Testroutine bis ins Live-System geschafft hat ist zwar peinlich aber daraus Verschwörungstheorien zu basteln ist auch nicht besser.
 

Tyril

Samen des Weltenbaums
Ich finde die Idee auf jeden Fall besser als das jetzige System, da die nervige Häufung von Quests kurz hintereinander ausgeschlossen werden könnte (wenn sich man keiner bei den Endlosquests verrechnet. Einfacher kommt mir aber der Vorschlag mit dem "Topf" an Aufgaben vor, aus dem berarbeitete Aufgaben erstmal rausgenommen werden.
 

Jugolas

Ehem. Teammitglied
Wir haben dieser Idee eine Umfrage angehängt. Diese bezieht sich wie immer nur auf den ersten Post des Threads.
 

tangora

Erforscher von Wundern
Danke @Scylthe das du dir Gedanken machst. Aber leider ist auch diese Form nicht "fair". Ich hab es an anderen Stellen schon ausführlich dargelegt - aber es gibt keine einfachen und keine schweren Quests für alle Spieler!!

Ich spiele die Events von Kapitel 3 bis Kapitel 15 und mit unterschiedlichen Spielstrategien in den Städten. Mal abgesehen von kurzen Produktionen in den Werkstätten gibt es im momentanen Systemen keine Quest, die "gleichwertig" ist. Was für die eine Stadt eine schwere Aufgabe ist, ist für die andere eine einfache und umgekehrt. So ein Ranking wie du es vorschlägst orientiert sich ausschließlich an die höheren Kapitel - das kann aber nicht Maßstab für alle sein.

Ein Aufgabenpool - und erledigte Aufgaben fallen heraus - das wäre die einzige Lösung einer gerechten Verteilung und macht Spoiler auch nicht wirklich möglich.

Von daher muss ich leider mit Nein stimmen - auch wenn ich alles begrüße, was den sogenannten Zufallsgenerator abschafft oder wenigstens minimiert. Aber es darf dabei nicht nur einfach zu einer Verlagerung der Ungerechtigkeiten kommen die dann einfach nur anderen Spielern den Spielspaß nimmt.
 

Semani

Anwärter des Eisenthrons
[Eventquest] Zufallgenerator größenteils abschaffen!
... und Reize für käuflich zu erwerbende Event-Zusatz-Angebote, für die man eventuell etwas bekommen könnte - Klar dafür!!!

Ich gehe zu einem Event (und zahle, wenn mir die Angebote gefallen, vielleicht auch dafür ;)),
  • wo ich im Voraus weiß, wie lange es geht,
  • was ich dafür tun muss UND
  • wer überhaupt auftritt.
Wenn all dies nicht gegeben ist und ich nebelumwoben da stehe und mich überraschen lassen muss, habe ich kaum Spaß.

Planlos renne ich schon genug herum, da will ich mich doch wenigstens in Browserspiel-Events entspannen, mich auf tolle Aufgaben (erscheinen sie mir zu Beginn noch zu schwer) freuen, alles dafür geben, um dann einzigartige, fantasiereiche und gestalterisch hochwertige Gebäude (Respekt vor dem Designer der Türme des Sonnenuntergangs) für meine Stadt zu erhalten.

Einfach doof vor mir hin zu plockern bis zum Umfallen für vielleicht zufällig angebotene angebeulte Birnen oder Äpfel, worüber ich mich dann freuen darf, dass sie ja wenigstens nicht faul und ungenießbar sind, ist nicht meine Vorstellung einer gelungenen Veranstaltung.

Wäre wenigstens ein integriertes Denkspiel bei der 4x4 Fläche vorhanden gewesen.... ja, das wäre für mich dann ein kleines Belohnungssystem, wenn ich in einer gewissen Zeit das Rätsel gelöst hätte um den erwünschten Preis zu bekommen, worauf ich dann auf meine Leistung stolz sein könnte. - Man könnte ihn auch gezielt erwerben (1x)

Ich habe in der virtuellen Welt zumindest teilweise den Wunsch zielgerichtet meine Zeit, Ressourcen und Platz zu investieren, um etwas zu erhalten, was ich gerne möchte. Ja, und wenn am Ende mal der ein oder andere Euro dafür zu investieren gilt, mir meinen Wunschpreis zu sichern, dann mach ich das gerne.

Mit Planung -Mit absehbarem Ende - Mit wunderschönen Gebäuden (Ich bin und bleibe Fan von dem von mir erlebten ersten System, wo es 3 Hauptpreise gab und eine Liste, die ich abarbeiten konnte.) Die Hilfe derjenigen, die sich die Arbeit machte für uns alle, die planen wollten, eine Aufgabenliste zu erstellen, fand ich toll und die Kommunikation untereinander empfand ich damals ebenfalls sehr schön!!!

Wenn ich für Zufall zahlen wollte, spiele ich Lotto oder den einarmigen Banditen (Glücksspiel ab 18 Jahren) - Ich bin hier jedoch in einem Aufbau- und Strategie-Fantasy-Spiel (USK ab 6 Jahren - Glücksspielrecht).

Meine Idee geht es darum, eine Art "Initiative"-Feature im Eventquests einzubauen. Spricht, nach gewissenen Menge an erledigten Quests sind (un-)erwünschten Quests erscheinen zu lassen.

Das Hauptziel dieser Idee ist, die sogenannten "Blockade"-Quests, solchen wie Erkunden/Erobern, Visionenschwaden und ggbfs kapitelbezogenen Tagesproduktion verhindern, regelmässig zu wiederholen/erscheinen und lieber nach gemachten Menge erst!

Spricht, eventfreundlicher für alle Zielgruppen, besonders die Endgamer und Midgamer (bezieht sich auf Spieler, die bei Erkunden/Erobern schon mindesten 2 Tage dafür warten mussten, zu gestalten).

Alles anderen Sachen wie Questsänderung und Co hat bei der Idee nichts zu tun, um Missverständnis zu vermeiden.

Deiner Idee @Scylthe kann ich so leider nicht zustimmen.
Zum Thema Spoiler: Aktuell, so wie ich vorgestellt habe, würde Inno solch Feature nicht haben, weil man dadurch ja "planen" kann und dem stimme ich auch zu. Ist von meiner Seite aus gesehen auch nicht gewollt.


Erbitte um regen Teilnahme, wenn ihr künftigen Questgestaltung ändern wollt bzw Zufallgenerator fast vollständig abschaffen wollt! :)
Dem stimme ich zu!!! Nur, wenn viele sich beteiligen, kann sich unter Umständen mit gutem Willen und entgegenkommender Bereitschaft seitens der Entwickler etwas zum Vorteil aller etwas ändern!!!
 
Zuletzt bearbeitet:

Atlantis1870

Zaubergeister
Hallo ihr Lieben,

zuerst will ich betont haben, nicht dass wer meine Vorstellung falsch versteht und deshalb Nein abstimmt. Daher schreibe ich FETT und DEUTLICH! :)

Meine Idee geht es darum, eine Art "Initiative"-Feature im Eventquests einzubauen. Spricht, nach gewissenen Menge an erledigten Quests sind (un-)erwünschten Quests erscheinen zu lassen. Das Hauptziel dieser Idee ist, die sogenannten "Blockade"-Quests, solchen wie Erkunden/Erobern, Visionenschwaden und ggbfs kapitelbezogenen Tagesproduktion verhindern, regelmässig zu wiederholen/erscheinen und lieber nach gemachten Menge erst! Spricht, eventfreundlicher für alle Zielgruppen, besonders die Endgamer und Midgamer (bezieht sich auf Spieler, die bei Erkunden/Erobern schon mindesten 2 Tage dafür warten mussten, zu gestalten). Alles anderen Sachen wie Questsänderung und Co hat bei der Idee nichts zu tun, um Missverständnis zu vermeiden.

Gehen wir langsam auf Details ein, dazu ein Anschauungsmaterial, um meine Idee besser verstehen zu können:
Jedes Quests bekommen ein eigenen "Initiative"-Punkte. Ein Beispiel wärs z.B. Sammeln von Münzen oder Vorräte, die hätten dann 5 Punkte (5/10/15/20/25usw), Werkstattsproduktionen (5min-3h) mit 4 Punkte (4/8/12/16/20/24usw) und Werkstattproduktion (9h-1d) die 8 Punkte (8/16/24/32/40usw). Im Hintergrund jeder Spieler starten bei 1 und wird immer nach erledigten Quest immer 1 Punkt addiert (1>2>3>4>5usw) und nehmen nur Quests, die mit der veränderten Initiative übereinstimmen. Bei der "Kreuzen" von 2 oder mehreren Quests (sehe z.B. der Schnittpunkt 20 und 40) wird per Zufallsgenerator ausgelotst, entweder Sammeln von Vorräte/Münzen oder 5min-3h Werkstattproduktion und nach Erledigen dieser Quests folgt ein Quest das von letzten per Zufallgenerator ausgeschiedenes Quest nachgeholt und dann fortgesetzt (hier wird jedoch die Initiative nicht weiter um 1 addiert, sondern gebremst, bis alle Quests, die mit der Schnittpunkt übereinstimmten, erledigt sind).

Quests, die besonders Spieler hart zutreffen, wie z.B. die Erkunden/Erobern von Provinze, MUSS ne hohen Initiative-Punkte besitzen, meine Meinung nachmindesten 20 Punkte. Auf diesen Weise sind die Spieler in der Lage, mindesten 16 Quests erledigen zu können und dabei (mit der Eventkonzept Winter 2019) über 320 Schleifen sammeln, was mindesten 6 Kistenöffnen/Hammer verspricht.

Zum Thema Spoiler: Aktuell, so wie ich vorgestellt habe, würde Inno solch Feature nicht haben, weil man dadurch ja "planen" kann und dem stimme ich auch zu. Ist von meiner Seite aus gesehen auch nicht gewollt. Wenn wir (ich und Inno) jedoch so geschickt anstellen, indem vielen Quests unterschiedlichen Initiative Punkte bei verschiedenen Spieler vergeben, die sogenannten "Blockade"-Quests (sehe ein Absatz drüber) müssen aber EINHEITLICH sein und dabei AUF KEINEN FALL bekanntgeben, ob bei Initiative auch Gruppen gibt die Spieler selbst zuteilen können und besser einschätzen. Dann ist das Ganze nicht mehr planbar (eher einschätzbar) und Spoiler würde auch nix bringen! :)

Ich betone noch einmal, meine Idee dient dazu, die Zufallsgenerator bei Quests FAST vollständig zu entfernen, das hat die Community ganz schön gereizt und zumindest ein bisschen einschätzbarer machen. Vor allem gegenüber Spieler mit hohen Kundschafterlaufzeiten sehr freundlicher eingestellt.


Hier unten ein Spoiler mit der Anschauungsmaterial aus oben 4 genannten Quests, damit ihr meine Idee versteht! :)

1. 5min-3h-Produktion Werkstatt (4)
2. Sammel Münzen oder Vorräte (5)
3. 5min-3h oder 9h-1d Produktion Werkstatt (8)
4. Ausgeschiedener Quest aus 3. (immernoch 8)
5. Sammel Münzen oder Vorräte (10)
6. 5min-3h Produktion Werkstatt (12)
7. Sammel Münzen oder Vorräte (15)
8. 5min-3h oder 9h-1d Produktion Werkstatt (16)
9. Ausgeschiedener Quest aus 8. (immernoch 16)
10. Sammel Münzen/Vorräte, 5min-3h-Produktion Werkstatt oder Erkunde/Erobern Provinz (20)
11. Ausgeschiedenen Quests aus 10. (immernoch 20)
12. Ausgeschiedener Quest aus 11. (auch 20)
usw


Ich hoffe, euch gefallen meine Idee und hier wird zur Abstimmung gebracht! :) Meine Idee wurde schonmal im Ideenschmiede vorgestellt und sieht so lala aus, aber ich hoffe, mit der erneuten Erklärung und Klarstellung sieht das Ganze besser aus! :)


Erbitte um regen Teilnahme, wenn ihr künftigen Questgestaltung ändern wollt bzw Zufallgenerator fast vollständig abschaffen wollt! :)

Gruß Scylthe
Der Zufallsgenerator ist Krampf und führt regelmäßig zu Unmut bei Spielerinnen und Spielern. Der Zufall hat eben kein Gedächtnis und kann deswegen ungeniert auf der stelle treten, was zur Spielblockade oder zu Frust führen kann. Mein Vorschlag: Es gibt ein Aufgabenkontingent, was bis zu einer gewissen Punktzahl abgearbeitet werden soll, danach sollte es den Ablehnenbutton geben, wie bei den anderen Aufgabenstellungen. Fertig.
 

Pellemino

Samen des Weltenbaums
ich habs nicht verstanden. Keine Ahnung, was diese Initiativpunkte nun machen sollen. Sotgen die dann dafür, dass die Quests immer schwerer werden? Das ist ja jetzt schon so. Mir gehts jedenfalls beim Event weniger darum, wann und wie oft eine Quest nun kommt (da war ich eigentlich beim Winterevent ganz zufrieden mit dem Questmix) als mehr darum, das die Quests weniger langatmig sind. Absolut unverständlich, warum die schwerer werdenden Quests nach dem Aufstieg auf 55 Schleifen dann plötzlich auf 20 Schleifen zurückfallen. Sowas ist extrem demotivierend. Dafür muss man seine Bonus-1-Manus dann 2-3 mal durchlaufen lassen, um die die im Quest geforderte Gütermenge endlich zu erreichen. Und sowas dann für lumpige 20 Schleifen.
 

DeletedUser2812

@Pellemino kennst du die Initiative nicht von anderen Spiele oder so? Mal angenommen, nur so als ein Beispiel, wir haben 3 verschiedenen Einheiten, Leichten, Schweren und Artillerie. Die Leichten sind flinkfüssig und teilen jedoch weniger Schaden, die Schweren genau umgekehrt und Artillerie braucht Zeit bevor die feuern und darüber hinaus aus zu wenige Leben. Die Leichten haben 3 Speed/Initiative, Schweren 6 Speed und Artillerie dann 13 Speed. Kampfbeginn und bis Artillerie dran ist, kommen die Leichten 4x am Zug, die Schweren nur 2x.

Dasselbe sollte meine Idee auch dabei verhalten; die einfachen Quests sollen öfters vorkommen, die Quests die etwas mehr Zeit beanspruchen dann nicht so oft und Quests die viel Zeit verbrauchen (wie Erkunden/Erobern) sollen dann seltener vorkommen. So in der Art
 
Status
Es sind keine weiteren Antworten möglich.
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