Auch noch von mir ein abschließendes Feedback zum Event:
überraschend oft doch noch den Hauptpreis auf 10 bekommen (durch Feiertage und Krankheit aber auch deutlich intensiveres Spiel als geplant) - allerdings nur einmal pro Welt und NIEMALS vor Beginn der Endlosschleife. was aber als Fazit durchaus ok ist. Und neben der Arbeit wäre auch - mit Aussicht auf weitere Artefakte in den folgenden GAs auch weniger starke Ausbauten voll ok. War es immer.
Was die Chance auf den Erhalt eines Tagespreises anging (was bei dem optisch für mich unattraktivem Hauptpreis für mich allerdings wichtig war) war ich sehr gefrustet.
Darüber wie ich dazu stehe, keinerlei Möglichketen zu haben, zumindest eine Auswahl für Wahrscheinlichkeiten (auch schon nerviger Glücksfaktor) , wie z.b. in den Kisten zu haben habe ich schon dargestellt und hat sich nicht verändert.
meinem Geschmack entsprach es nicht, dass in einem Block verhältnismäßig leichte Quests wie z.B. leiste 6x NBH mit ebensoviel Eventwährung "entlohnt" wurden wie verhältnismäßig lange Produktionsstrecken. Auf die Art entsteht in einer nicht- vorhersehbaren Eventreihe mehr Ungleichgewicht, weil es vom Zufall abhängt wie oft ein Spieler derartige "Schmankerl" erhält. Wäre ok, wenn jede Aufgabe pro Block maximl einmal kommt oder Schwerere Aufgaben im Vergleich mehr Eventwährung abwerfen.
Ansonsten waren die Quests für die Kapitel in meinen Welten noch gut machbar, keine nahm mehr Zeit in Anspruch als 24h.
Bedauerlich zu lesen, dass Spieler in höheren Kapiteln durch die zufällige Schaltung anscheinend sehr ausgebremst wurden.
das Limit von 20 Schleifen am Ende war zwar erlebt sehr zäh und durch den Sch*önen (Ironie off) Zufallsfator beim Öffnen der Päckchen für einen Tagespreis extram ätzend, verstehe ich aber als Konzept zum Ausleveln insgesamt und stünde voll dahinter wenn:
A) wenn es die Möglichkeit gäbe, die dann schwer erzielten Schleifen zumindest wieder gezielter einsetzen zu können
und B) FÜR ALLE die Questen so gestaltet sind, dass sie ohne Boostereinatz in 24 Stunden zu meistern sind.
Mal nen Tag warten oder ein bisschen Schleifensparen in einem so langen Event finde ich auch nicht zu viel verlangt.
Absolute No- Gos für mich waren
- der Zufall im Hämmern (dass das alle über 4 Jahre reichlich genervt hat ist jetzt hoffentlich deutlich geworden)
- erzwungenes Neu- Mischen, das den Zufallsfaktor nochmal deutlich verstärkt hat und (wenn es nicht ZUFÄLLIG direkt am Anfang oder an passender Stelle direkt nach dem Tagespreis kam) mehr Frust als Freude brachte
Aus dem Verfolgen des bisherigen Feedbackverlaufes entnehme ich, dass die Questlisten und die Planbarkeit im Event anscheinend von Inno nie gewollt war.
Eine Erkenntnis, die ich unendlich bedauere- weil gerade das für mich so prima ins Konzept vom Spiel gepasst hat und mich als Herausforderung bis zum Einführen der Zufallsquest total ans Eventspiel gebunden hatte.
Der damals auch vorhandene Glücksfaktor beim Erhalt und Öffnen der Kisten war an Spannung für mich ausreichend.
Die jetzigen Zufallsevents sind vom Erleben eher stressig und frustrierend, weil absolut gar keine Möglichkeit zum Abwägen mehr besteht.
An den Rückmeldungen im Forum und im Vergleich des Stands und der "Ausbeute" meiner eigenen Welten ist für mich zu erkennen, dass insgesamt mehr als üblich anscheinend der Glücksfaktor ausschlaggebend war, wie weit ein Spieler kam- und das finde ich in einem strategischen Aufbauspiel ziemlich unpassend.
Anderen ging es anscheinend ähnlich. Wäre es für Inno nicht auch eine Idee, attraktive Events für "planungswütige" an zu bieten? Eine Rückkehr zum alten System mit (vielleicht von Inno selbst publizierten) Questlisten- wie es sich viele wünschen - zumindest in ein paar Events - würde sich da doch anbieten. Bei der Eventdichte sicher auch kein Problem Zufall und Planung ab zu wechseln. eine weniger lukrative, zufallsgesteuerte Endlosschleife (wie in diesem Event nach 110 - 150 Quests - Wichtig! mit denen der Hauptpreis erspielt werden kann! wäre ja auch möglich, für alle Cracks, die sich sonst schon nach einem Tag langweilen und gerne noch einen zweiten Hauptpreis erspielen wollen.
Ich hoffe auf jeden Fall, dass Inno vom Zufallsfaktor her wieder zurückrudert.
Das schafft auf der Ebene der "Zufalls- und Planungshasser" eine Unausgewogenheit und wird auf Dauer dazuführen, dass erstere das Spiel verlassen oder deutlich weniger bespielen werden.
Ich kann mir - ohne vielleicht ungerechtfertigt meine Klischeekiste bei Glücksspielern zu öffnen - so schwer vorstellen, dass das die Bereitschaft zu kaufen während der letzten Events deutlich angestiegen ist. Kenne aber natürlich die Zahlen nicht.
Und selbst wenn- gibts da keine andere Möglichkeit Kaufanreize zu setzen, wenn Inno zu wenig " verdient", als andere Klientel an zu sprechen und Spielelemente so gravierend zu verändern?