DeletedUser24934
Hallo Community,
da bei mehreren Themen immer wieder das "Mutternspiel" FOE für Vergleiche herangezogen wird, wo sie im Grunde Offtopic sind, habe ich mich dazu entschlossen, diesem Thema einen eigenen Thread zu widmen. Ein Vergleich erscheint mir nämlich durchaus sinnvoll, dabei geht es nicht um copy-paste, sondern darum, gute Dinge, die sich bewährt haben, zu übernehmen und schlechte Dinge zu vermeiden, so dass wir hier davon profitieren können. Ich möchte anmerken, dass ich schon vor über 15 Monaten aufgehört habe, FOE zu spielen und daher nicht auf dem laufenden bin.
Positives in Elvenar
1.) kein PvP
Bei FOE konnte man Nachbarn überfallen und im Erfolgsfall ausplündern. Der angegriffene konnte dabei nur Einheiten zur Verteidigung aufstellen, aber sonst nicht ins Kampfgeschehen eingreifen, wodurch ein manueller Angriff eigentlich immer erfolgreich war. Anschließend konnte der Angreifer für eine gewisse Zeit die fertige und noch nicht abgeholte Produktion eines Gebäudes stehlen. Das war scheiße. ^^
2.) Gebäude, Güter und Truppen bleiben gleich
Ich find's gut, dass nicht jedes Kapitel eigene Güter hat, so dass man die entsprechenden Gebäude jedesmal abreißen und neubauen müsste. Bei Wohngebäuden und Truppenproduktionsgebäuden das gleiche. Dass stattdessen die Stackgröße der Truppen zunimmt, gefällt mir auch besser. Zwar kommen einige Einheiten bei mir kaum zum Einsatz, aber es gibt keine Über-Einheiten, die man ungeachtet der Vor- und Nachteile gegenüber anderen Einheiten gegen alles einsetzen kann.
3.) Wunder höherer Kapitel
Ich find's gut, dass man die Wunder jedes Kapitels erst bauen kann, wenn man die letzte Forschung dieses Kapitels abgeschlossen hat, andernfalls würde durch den Bau der Wunder höherer Kapitel das Spielgeschehen auf niedrigen Kapiteln drastisch verändert.
4.) keine Arche
Die Arche (FOE) ist ein "Wunder" mit dem Effekt, die Mäzen-Belohnung für die Beteiligung am Ausbau des "Wunders" eines anderen zu erhöhen. Auf Stufe 80 ergab das einen Faktor von 1,9. Also aus 20 "WP" Belohnung wurden 38. Daher ging es am Anfang des Spiels ausschließlich darum, dieses Gebäude zu errichten und auf Stufe 80 zu bringen, was mit "spielen" nichts mehr zu tun hat. Ich bin froh, dass es hier kein solches Gebäude gibt und hoffe sehr, dass das auch so bleibt!
5.) keine "WP"-Flut
Man wurde als FOE-Spieler regelrecht überflutet mit den zur Forschung und "Wunder"-Ausbau benötigten Punkten. Die Event-Hauptpreise haben schon sehr viel gegeben, aber das aus meiner Sicht größere Problem waren 2x2 Gebäude (TP bei jedem Event), die 1 pro Tag gaben, und 3x3 Gebäude (etwas seltener, dafür eben deutlich besser), die 3 pro Tag gaben. Mit diesen beiden Gebäuden waren alle Städte zugekleistert. Das wollen wir hier natürlich auch nicht haben.
Ich persönlich denke, dass hier auch der Grund liegt, warum die Event-Hauptpreise bei uns immer schlechter werden. Man möchte das vermeiden und diese Vermeidungsstrategie betreibt man derart radikal, dass sie sich ins Gegenteil verkehrt. Ein sanfter Anstieg von Event zu Event wäre hier wünschenswert, ohne es dabei zu übertreiben.
6.) Gastrassen
Die Gastrassen gestalten die Kapitel abwechslungsreich und verhindern, dass man diese allzuschnell absolviert. Auch wenn Kapitel 17 wohl eher unschön sein soll, wie ich hier im Forum gelesen habe, finde ich die Grundidee generell gut.
7.) AW-Pakete
Punkte, die man nicht zur Forschung verwenden kann, da hat man aus FOE gelernt. Dort konnte man mit Punkten aus dem Inventar ganze Zeitalter (=Kapitel) einfach überspringen, was ich dann natürlich auch gemacht habe. ^^
Positives in FOE
1.) Umbaumodus
Wenn man ein Gebäude im Verschiebe-Modus hat und es auf eine Stelle setzt, wo bereits ein anderes Gebäude steht, so hat man anschließend dieses im Verschiebe-Modus. Außerdem gab es die Möglichkeit, eine beliebige Anzahl an Gebäuden und Wegen in eine Art Zwischenablage zu verfrachten und anschließend neu zu platzieren, so dass man die gesamte Stadt problemfrei und in Ruhe komplett umplanen konnte. Erst nach Neu-Platzierung aller Gebäude und Wege konnte man alle Änderungen übernehmen, aber man konnte das ganze auch jederzeit verwerfen und zum ursprünglichen Stadtbild zurückkehren. In Anbetracht der Tatsache, dass man in Elvenar in jedem Kapitel bestehende Gebäude ausbaut, die dabei ihre Größe und Ausrichtung verändern, während man in FOE abreißt und neue baut, wird eine solche Funktionalität in Elvenar viel dringender benötigt als in FOE und ihre Implementierung wäre ein Klacks, da die Sache, um die es geht (Objekte mit einer Länge und einer Breite), Spiel-unabhängig ist.
2.) wechselnde Nachbarn
Aller paar Wochen wechselte sich die Nachbarschaft. Das macht zwar aus Spiel-Sicht keinen Sinn, bot aber die Möglichkeit, inaktive Spieler zu bündeln und so von aktiven Spielern zu trennen. Das wäre ein Riesenvorteil, sehe ich aber aufgrund des Kartensystems in Elvenar als nicht-umsetzbar an - schade eigentlich.
3.) Event-Preise
Die Werte der Hauptpreise in Events unterlagen einem stetigen Anstieg, so dass neue Spieler schneller zu alten Spielern aufschließen konnten. Niemand hat ein Event-Gebäude vermisst, was vor seiner Zeit in Umlauf gebracht wurde. Diese aus meiner Sicht sehr sinnvolle Ausrichtung wurde noch dadurch gestärkt, dass man in jedem Event noch den Hauptpreis vom Vorjahresevent als Tagespreis angeboten bekam. Es gab ein "Kit", bei dessen Benutzung man zwischen dem Grundgebäude und dem Ausbau-Item (hier Artefakt genannt) wählen konnte. Diesen musste man nur 10 mal holen, was aber kein Problem war. Alternativlose must-have Gebäude wie den Feuer-Phönix gab es nicht.
4.) Gebäude-Ausbau-Items
Es gab 2 Items, mit denen man ein Event-Gebäude ausbauen konnte. Das eine hat das Gebäude ein Kapitel ausgebaut, das andere hat das Gebäude ins aktuelle Kapitel gebracht, egal wieviele Kapitel es dabei aufsteigt, in beiden Fällen natürlich unabhängig der Gebäudegröße. Dadurch konnte man seine Stadt viel mehr personalisieren, weil man die Gebäude ausbauen konnte, die einem gefallen haben und musste nicht bei Kapitelwechsel ständig alles austauschen und jedesmal nehmen, was man vorgesetzt bekam.
5.) 4. Verhandlungsrunde im "Turm"
Es gab die Möglichkeit, eine 4. Verhandlungsrunde für das Turm-Äquivalent GEX zu erwerben. Diese hielt je nachdem, wieviel man dafür hingeblättert hat, unterschiedlich lange an und je nachdem, wie schnell man verhandelt hat, konnte man eben mehr oder weniger Begegnungen damit absolvieren.
Ihr dürft gerne ergänzen: Was würdet ihr euch hier auch wünschen und was wollt ihr hier keinesfalls haben?
LG, PP
da bei mehreren Themen immer wieder das "Mutternspiel" FOE für Vergleiche herangezogen wird, wo sie im Grunde Offtopic sind, habe ich mich dazu entschlossen, diesem Thema einen eigenen Thread zu widmen. Ein Vergleich erscheint mir nämlich durchaus sinnvoll, dabei geht es nicht um copy-paste, sondern darum, gute Dinge, die sich bewährt haben, zu übernehmen und schlechte Dinge zu vermeiden, so dass wir hier davon profitieren können. Ich möchte anmerken, dass ich schon vor über 15 Monaten aufgehört habe, FOE zu spielen und daher nicht auf dem laufenden bin.
Positives in Elvenar
1.) kein PvP
Bei FOE konnte man Nachbarn überfallen und im Erfolgsfall ausplündern. Der angegriffene konnte dabei nur Einheiten zur Verteidigung aufstellen, aber sonst nicht ins Kampfgeschehen eingreifen, wodurch ein manueller Angriff eigentlich immer erfolgreich war. Anschließend konnte der Angreifer für eine gewisse Zeit die fertige und noch nicht abgeholte Produktion eines Gebäudes stehlen. Das war scheiße. ^^
2.) Gebäude, Güter und Truppen bleiben gleich
Ich find's gut, dass nicht jedes Kapitel eigene Güter hat, so dass man die entsprechenden Gebäude jedesmal abreißen und neubauen müsste. Bei Wohngebäuden und Truppenproduktionsgebäuden das gleiche. Dass stattdessen die Stackgröße der Truppen zunimmt, gefällt mir auch besser. Zwar kommen einige Einheiten bei mir kaum zum Einsatz, aber es gibt keine Über-Einheiten, die man ungeachtet der Vor- und Nachteile gegenüber anderen Einheiten gegen alles einsetzen kann.
3.) Wunder höherer Kapitel
Ich find's gut, dass man die Wunder jedes Kapitels erst bauen kann, wenn man die letzte Forschung dieses Kapitels abgeschlossen hat, andernfalls würde durch den Bau der Wunder höherer Kapitel das Spielgeschehen auf niedrigen Kapiteln drastisch verändert.
4.) keine Arche
Die Arche (FOE) ist ein "Wunder" mit dem Effekt, die Mäzen-Belohnung für die Beteiligung am Ausbau des "Wunders" eines anderen zu erhöhen. Auf Stufe 80 ergab das einen Faktor von 1,9. Also aus 20 "WP" Belohnung wurden 38. Daher ging es am Anfang des Spiels ausschließlich darum, dieses Gebäude zu errichten und auf Stufe 80 zu bringen, was mit "spielen" nichts mehr zu tun hat. Ich bin froh, dass es hier kein solches Gebäude gibt und hoffe sehr, dass das auch so bleibt!
5.) keine "WP"-Flut
Man wurde als FOE-Spieler regelrecht überflutet mit den zur Forschung und "Wunder"-Ausbau benötigten Punkten. Die Event-Hauptpreise haben schon sehr viel gegeben, aber das aus meiner Sicht größere Problem waren 2x2 Gebäude (TP bei jedem Event), die 1 pro Tag gaben, und 3x3 Gebäude (etwas seltener, dafür eben deutlich besser), die 3 pro Tag gaben. Mit diesen beiden Gebäuden waren alle Städte zugekleistert. Das wollen wir hier natürlich auch nicht haben.
Ich persönlich denke, dass hier auch der Grund liegt, warum die Event-Hauptpreise bei uns immer schlechter werden. Man möchte das vermeiden und diese Vermeidungsstrategie betreibt man derart radikal, dass sie sich ins Gegenteil verkehrt. Ein sanfter Anstieg von Event zu Event wäre hier wünschenswert, ohne es dabei zu übertreiben.
6.) Gastrassen
Die Gastrassen gestalten die Kapitel abwechslungsreich und verhindern, dass man diese allzuschnell absolviert. Auch wenn Kapitel 17 wohl eher unschön sein soll, wie ich hier im Forum gelesen habe, finde ich die Grundidee generell gut.
7.) AW-Pakete
Punkte, die man nicht zur Forschung verwenden kann, da hat man aus FOE gelernt. Dort konnte man mit Punkten aus dem Inventar ganze Zeitalter (=Kapitel) einfach überspringen, was ich dann natürlich auch gemacht habe. ^^
Positives in FOE
1.) Umbaumodus
Wenn man ein Gebäude im Verschiebe-Modus hat und es auf eine Stelle setzt, wo bereits ein anderes Gebäude steht, so hat man anschließend dieses im Verschiebe-Modus. Außerdem gab es die Möglichkeit, eine beliebige Anzahl an Gebäuden und Wegen in eine Art Zwischenablage zu verfrachten und anschließend neu zu platzieren, so dass man die gesamte Stadt problemfrei und in Ruhe komplett umplanen konnte. Erst nach Neu-Platzierung aller Gebäude und Wege konnte man alle Änderungen übernehmen, aber man konnte das ganze auch jederzeit verwerfen und zum ursprünglichen Stadtbild zurückkehren. In Anbetracht der Tatsache, dass man in Elvenar in jedem Kapitel bestehende Gebäude ausbaut, die dabei ihre Größe und Ausrichtung verändern, während man in FOE abreißt und neue baut, wird eine solche Funktionalität in Elvenar viel dringender benötigt als in FOE und ihre Implementierung wäre ein Klacks, da die Sache, um die es geht (Objekte mit einer Länge und einer Breite), Spiel-unabhängig ist.
2.) wechselnde Nachbarn
Aller paar Wochen wechselte sich die Nachbarschaft. Das macht zwar aus Spiel-Sicht keinen Sinn, bot aber die Möglichkeit, inaktive Spieler zu bündeln und so von aktiven Spielern zu trennen. Das wäre ein Riesenvorteil, sehe ich aber aufgrund des Kartensystems in Elvenar als nicht-umsetzbar an - schade eigentlich.
3.) Event-Preise
Die Werte der Hauptpreise in Events unterlagen einem stetigen Anstieg, so dass neue Spieler schneller zu alten Spielern aufschließen konnten. Niemand hat ein Event-Gebäude vermisst, was vor seiner Zeit in Umlauf gebracht wurde. Diese aus meiner Sicht sehr sinnvolle Ausrichtung wurde noch dadurch gestärkt, dass man in jedem Event noch den Hauptpreis vom Vorjahresevent als Tagespreis angeboten bekam. Es gab ein "Kit", bei dessen Benutzung man zwischen dem Grundgebäude und dem Ausbau-Item (hier Artefakt genannt) wählen konnte. Diesen musste man nur 10 mal holen, was aber kein Problem war. Alternativlose must-have Gebäude wie den Feuer-Phönix gab es nicht.
4.) Gebäude-Ausbau-Items
Es gab 2 Items, mit denen man ein Event-Gebäude ausbauen konnte. Das eine hat das Gebäude ein Kapitel ausgebaut, das andere hat das Gebäude ins aktuelle Kapitel gebracht, egal wieviele Kapitel es dabei aufsteigt, in beiden Fällen natürlich unabhängig der Gebäudegröße. Dadurch konnte man seine Stadt viel mehr personalisieren, weil man die Gebäude ausbauen konnte, die einem gefallen haben und musste nicht bei Kapitelwechsel ständig alles austauschen und jedesmal nehmen, was man vorgesetzt bekam.
5.) 4. Verhandlungsrunde im "Turm"
Es gab die Möglichkeit, eine 4. Verhandlungsrunde für das Turm-Äquivalent GEX zu erwerben. Diese hielt je nachdem, wieviel man dafür hingeblättert hat, unterschiedlich lange an und je nachdem, wie schnell man verhandelt hat, konnte man eben mehr oder weniger Begegnungen damit absolvieren.
Ihr dürft gerne ergänzen: Was würdet ihr euch hier auch wünschen und was wollt ihr hier keinesfalls haben?
LG, PP
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