Deleted User - 186166
Wochenende ist rum...
Wenn ich das bisher gesagte Revue passieren lasse, dann lässt sich dem kaum etwas hinzufügen. Oder sehr viel.
Umgekehrt muss man jetzt fairerweise den Entwicklern die Möglichkeit geben zu reagieren. Um zu zeigen "wir haben verstanden". Nur, was versteht "man" darunter? Leider gibt es hierzu keine allgemein gültige Definition. (Ich geh noch unter die Philosophen )
Was mir jedoch (zusätzlich?) wichtig scheint, sind folgende Dinge:
1) "Jeder Spieler ist uns wichtig"
2) "Wir folgen einem roten Faden"
3) Die grundsätzliche Kostenstruktur.
"Jeder Spieler ist uns wichtig"
Die Aussage hält mit dem Spiel nicht Schritt. Schon das "Originalspiel" (also ohne Gastrassen) hatte seine Wahl bereits getroffen: Kämpfer waren ihm lieber als Händler. Die folgenden, späteren Updates haben die Kluft eher noch vergrössert denn verkleinert.
Später kamen weitere Unterpräferenzen hinzu:
- Alte Spieler lieber als mittlere (Orks, Turniere - erst unlimitierte, günstige Erfolge, dann immernoch noch deutlich höhere Ertragsquote; Preis: fehlenden Runen für Weltwunder durch "zu viele Provinezn"... Durchaus fair, da dankt Turnieren LvL 6 (und deren Runen) überkompensiert...)
- Erfolglose Kämpfer (weniger Provinzen) lieber als erfolgreiche (Turniervorteile bei den Kosten)
- Neue Spieler am liebsten (Turniere - und damit deutlich schnellere Entwicklung als ohne; Dia-Kosten nur bis Episode V bezahlbar - und damit auch in der Breite für Inno attraktiv)
Nur mit dem ursprünglich geplanten Kampfupdate durfte niemand einen Zweifel an eurer Aussage hegen. Denn sie war offensichtlich richtig. Wenn schon benachteiligen, dann gleich alle richtig.
=> Diese Aussage, so korrekt sie eigentlich sein müsste, ist - neutral betrachtet - einfach nicht richtig. War sie nie - und wird sie vermutlich auch nie sein. Denn dann müssten die Entwickler endlich eine Balance finden, die allen gerecht wird. Was eher unwahrscheinlich ist, da sie es noch nicht mal mit dem Start des Spieles hinbekommen haben. Was schade ist...
"Wir folgen einem roten Faden"
Da der berühmte rote Faden ständig erwähnt wird, muss es ihn auch geben. Allerdings sollten sich die CMs zusammen mit den Entwicklern mal die Frage stellen, warum ausser ihnen den Faden niemand sieht? Es gibt viele verschiedene Möglichkeiten, eine Geschichte zu erzählen. Liebloses aneinanderreihen von Episoden/Gastrassen gepaart mit einem wahnsinnig kreativen Hauptquest ist eine davon.
Ne andere wäre, wenn ihr wirklich eine Geschichte erzählen würdet. Ihr schleudert wahnsinnig viel Potential mit den Gastrassen weg. Warum sind sie hier? Warum benötigen sie die Gebäude? Warum müssen sie wieder verschwinden, wenn die neue Gastrasse kommt? Ihr habt ne Kreativabteilung. Es sollte dieser doch nicht schwer fallen, eine stimmige Story zu erzählen. Zeichnen können sie doch auch...
...die zweite Frage beim roten Faden ist - wollt ihr, dass alle gleich spielen? Oder sollen die Spieler "ihr" Spiel selbst entdecken? Elvenar ist eh schon relativ rar an Inhalt, wenn ihr das wenige auch noch reglementiert: was bleibt uns Spielern denn zum Selbsterkunden übrig, wenn ihr uns immer mehr einengt?
Schaut euch einfach mal den Einsteigerguide an. Was haben wir diskutiert, welche Taktik wann die beste ist - bis Episode III bis V. Und haben fest stellen müssen, dass es keine allgemein gültige Wahrheit gibt. Spätestens mit Beginn der Gastrassen rechnen die Altvorderen die bestmögliche Kombination an Gastrassengebäuden aus - und es gilt als akzeptiert. Von allen. So war das Spiel eigentlich nicht konstruiert, oder?
Kostenstruktur
Ich weiss, ihr hasst das Thema - trotzdem werdet ihr euch über kurz oder lang die Frage stellen müssen, wie reformiert ihr das System ohne dabei die bisherigen Kunden vor den Kopf zu stossen. Die neueste Generation an Hightechkulturgebäuden kostet über 3000 Dias. In eurem eigenen Dia-Kaufsystem sind das 20 EUR+ . Nehme ich die Ranglistenspieler, dann werden davon locker 20 eher 30 benötigt, um den Stand der Feen halbwegs zu sichern.
Warum ich dieses Thema immer wieder hervorhole? Mir fehlt einfach die Fantasie zu glauben, dass genug Leute in ein Spiel wie Elevenar alle 2 Monate mal eben 400 bis 600 EUR investieren, nur um "up to date" zu sein. Dabei steigen die Preise weiterhin mit jeder neuen Gastrasse. Die Konsequenz über kurz oder lang wird sein, dass euch diese Käuferschicht einfach wegfällt. Und dann? Nur noch von den Neuen leben?
Effektiv gibt es nur 2 Methoden:
Ihr reformiert das System soweit, das die Diakosten nicht mehr an die Basisrohstoffe gekoppelt sind und damit defacto linear mit den Rohstoffanforderungen steigen.
Variante 1)
Ihr führt das System auf allen Servern ein und entschädigt die Altkunden per Diadifferenz für den "entstandenen Schaden".
Variante 2)
Ihr führt neue Server ein und auf den alten werden ab der nächsten Gastrasse für z.B. 3 Gastrassen die Kulturgebäude eher symbolisch sein. Anschliessend gelten die neuen, dann hoffentlich sinnvollen Preise.
OK. Es gibt noch Variante drei. Einführen und Altkunden ham halt Pech. Würde auch ins Muster passen. Aber Inno ist bestimmt klug genug, den Weg nicht zu gehen. Bestimmt.
Wenn ich das bisher gesagte Revue passieren lasse, dann lässt sich dem kaum etwas hinzufügen. Oder sehr viel.
Umgekehrt muss man jetzt fairerweise den Entwicklern die Möglichkeit geben zu reagieren. Um zu zeigen "wir haben verstanden". Nur, was versteht "man" darunter? Leider gibt es hierzu keine allgemein gültige Definition. (Ich geh noch unter die Philosophen )
Was mir jedoch (zusätzlich?) wichtig scheint, sind folgende Dinge:
1) "Jeder Spieler ist uns wichtig"
2) "Wir folgen einem roten Faden"
3) Die grundsätzliche Kostenstruktur.
"Jeder Spieler ist uns wichtig"
Die Aussage hält mit dem Spiel nicht Schritt. Schon das "Originalspiel" (also ohne Gastrassen) hatte seine Wahl bereits getroffen: Kämpfer waren ihm lieber als Händler. Die folgenden, späteren Updates haben die Kluft eher noch vergrössert denn verkleinert.
Später kamen weitere Unterpräferenzen hinzu:
- Alte Spieler lieber als mittlere (Orks, Turniere - erst unlimitierte, günstige Erfolge, dann immernoch noch deutlich höhere Ertragsquote; Preis: fehlenden Runen für Weltwunder durch "zu viele Provinezn"... Durchaus fair, da dankt Turnieren LvL 6 (und deren Runen) überkompensiert...)
- Erfolglose Kämpfer (weniger Provinzen) lieber als erfolgreiche (Turniervorteile bei den Kosten)
- Neue Spieler am liebsten (Turniere - und damit deutlich schnellere Entwicklung als ohne; Dia-Kosten nur bis Episode V bezahlbar - und damit auch in der Breite für Inno attraktiv)
Nur mit dem ursprünglich geplanten Kampfupdate durfte niemand einen Zweifel an eurer Aussage hegen. Denn sie war offensichtlich richtig. Wenn schon benachteiligen, dann gleich alle richtig.
=> Diese Aussage, so korrekt sie eigentlich sein müsste, ist - neutral betrachtet - einfach nicht richtig. War sie nie - und wird sie vermutlich auch nie sein. Denn dann müssten die Entwickler endlich eine Balance finden, die allen gerecht wird. Was eher unwahrscheinlich ist, da sie es noch nicht mal mit dem Start des Spieles hinbekommen haben. Was schade ist...
"Wir folgen einem roten Faden"
Da der berühmte rote Faden ständig erwähnt wird, muss es ihn auch geben. Allerdings sollten sich die CMs zusammen mit den Entwicklern mal die Frage stellen, warum ausser ihnen den Faden niemand sieht? Es gibt viele verschiedene Möglichkeiten, eine Geschichte zu erzählen. Liebloses aneinanderreihen von Episoden/Gastrassen gepaart mit einem wahnsinnig kreativen Hauptquest ist eine davon.
Ne andere wäre, wenn ihr wirklich eine Geschichte erzählen würdet. Ihr schleudert wahnsinnig viel Potential mit den Gastrassen weg. Warum sind sie hier? Warum benötigen sie die Gebäude? Warum müssen sie wieder verschwinden, wenn die neue Gastrasse kommt? Ihr habt ne Kreativabteilung. Es sollte dieser doch nicht schwer fallen, eine stimmige Story zu erzählen. Zeichnen können sie doch auch...
...die zweite Frage beim roten Faden ist - wollt ihr, dass alle gleich spielen? Oder sollen die Spieler "ihr" Spiel selbst entdecken? Elvenar ist eh schon relativ rar an Inhalt, wenn ihr das wenige auch noch reglementiert: was bleibt uns Spielern denn zum Selbsterkunden übrig, wenn ihr uns immer mehr einengt?
Schaut euch einfach mal den Einsteigerguide an. Was haben wir diskutiert, welche Taktik wann die beste ist - bis Episode III bis V. Und haben fest stellen müssen, dass es keine allgemein gültige Wahrheit gibt. Spätestens mit Beginn der Gastrassen rechnen die Altvorderen die bestmögliche Kombination an Gastrassengebäuden aus - und es gilt als akzeptiert. Von allen. So war das Spiel eigentlich nicht konstruiert, oder?
Kostenstruktur
Ich weiss, ihr hasst das Thema - trotzdem werdet ihr euch über kurz oder lang die Frage stellen müssen, wie reformiert ihr das System ohne dabei die bisherigen Kunden vor den Kopf zu stossen. Die neueste Generation an Hightechkulturgebäuden kostet über 3000 Dias. In eurem eigenen Dia-Kaufsystem sind das 20 EUR+ . Nehme ich die Ranglistenspieler, dann werden davon locker 20 eher 30 benötigt, um den Stand der Feen halbwegs zu sichern.
Warum ich dieses Thema immer wieder hervorhole? Mir fehlt einfach die Fantasie zu glauben, dass genug Leute in ein Spiel wie Elevenar alle 2 Monate mal eben 400 bis 600 EUR investieren, nur um "up to date" zu sein. Dabei steigen die Preise weiterhin mit jeder neuen Gastrasse. Die Konsequenz über kurz oder lang wird sein, dass euch diese Käuferschicht einfach wegfällt. Und dann? Nur noch von den Neuen leben?
Effektiv gibt es nur 2 Methoden:
Ihr reformiert das System soweit, das die Diakosten nicht mehr an die Basisrohstoffe gekoppelt sind und damit defacto linear mit den Rohstoffanforderungen steigen.
Variante 1)
Ihr führt das System auf allen Servern ein und entschädigt die Altkunden per Diadifferenz für den "entstandenen Schaden".
Variante 2)
Ihr führt neue Server ein und auf den alten werden ab der nächsten Gastrasse für z.B. 3 Gastrassen die Kulturgebäude eher symbolisch sein. Anschliessend gelten die neuen, dann hoffentlich sinnvollen Preise.
OK. Es gibt noch Variante drei. Einführen und Altkunden ham halt Pech. Würde auch ins Muster passen. Aber Inno ist bestimmt klug genug, den Weg nicht zu gehen. Bestimmt.