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Spieler-Guide Kampf-Guide

Brandon der Erbauer

Seideprovinzen


Feindliche Einheitentypen: Leichte Nahkampfeinheiten, Schwere Fernkampfeinheiten, Magier
Feindliche Einheiten: Höllenhund, Zerberus, Steinling und Nekromantin

Schlüsseleinheit: Treant (Elfen), Paladin (Mensch), Ork-Krieger (Trainingsgelände), Vallorianische Garde (Söldnerlager)


Frühe Spielstrategie
Die Schlüsseleinheit hängt vom feindlichen Truppenmix ab. Die Manövrierfähigkeit deiner Leichten Fernkampfeinheiten (Bogenschütze / Armbrustschütze) macht es dir einfacher, den Distanz-Feind zu fangen, aber die Kriegshunde werden ein großes Problem sein. Leichte Nahkampfeinheiten (Schwerttänzer / Axtkämpferr / Zerberus) werden dazu beitragen, indem sie die Leichten Fernkampfeinheiten vor den Höllenhunden schützen, die auf Leichte Fernkampfeinheiten spezialisiert sind. Der sich schnell bewegende Zerberus könnte verwendet werden, um feindliche Magiereinheiten und Steinlinge zu neutralisieren, obwohl sie schwere Verluste erleiden können. Im zweiten Forschungskapitel stehen dir Schwere Nahkampfeinheiten zur Verfügung.


Mittlere bis späte Spielstrategie
Schwere Nahkampfeinheiten (Treant / Paladin / Ork-Krieger / Vallorianische Garde) sind deine Schlüsseleinheiten. Die langsame Geschwindigkeit von ihnen ist oft ihr Problem, aber mit allen Feinden, die in der Nähe der Reichweite sein müssen, kannst du versuchen, darauf zu warten, dass sie sich schließen und einen ersten Nebenangriff bekommen oder bereit sind, dem Angriff entgegenzuwirken, wenn sie zuerst zu den Schweren Nahkampfeinheiten kommen.


Unterstützungsoptionen
Deine beste Option gegen die Nekromantin sind deine Spezialität Truppen - Leichte Nahkampfeinheit (Schwerttänzer / Axtkämpfer / Zerberus / Wespenreiter) oder Leichte Fernkampfeinheiten (Bogenschütze / Armbrustschütze / Ranger / Dryade).

Schwere Fernkampfeinheiten (Golems / Granatwerfer / Ork-Stratege) kann für ihren Angriffsbonus gegen die Höllenhunde und Zerberusse sowie neutral für Steinlinge verwendet werden. Halte sie einfach von den Nekromantinnen weg.



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Brandon der Erbauer

Elexierprovinzen


Feindliche Einheitentypen: Leichte Nahkampfeinheiten, Leichte Fernkampfeinheiten, Schwere Nahkampfeinheiten
Feindliche Einheiten: Dieb, Wespenreiter, Bandit, Ork-General

Schlüsseleinheitem: Golem (Elfen), Granatwerfer (Mensch), Ork-Stratege (Trainingsgelände)


Frühe Spielstrategie
Besonders am Anfang ist das Bewältigen dieses Provinztypen recht schwer, da man keine Truppen hat, die die notwendigen Boni hat. Du wirst also keine wirklichen Vorteile bezüglich deines Gegners haben; eine Ausnahme sind die Leichten Fernkampfeinheiten, die ihren Vorteil gegenüber den Ork-Generälen ausspielen können.
In diesem Fall sind daher die Leichten Fernkampfeinheiten deine Schlüsseleinheiten. Benutze deren Reichweite, um die gegnerischen Leichten Fern- und Nahkampfeinheiten schnellstmöglich zu eliminieren. Ist das erledigt, musst du die Ork-Generäle schlagen.
Die Leichten Nahkampfeinheiten können dann die Leichten Fernkampfeinheiten bei den Leichten Einheiten unterstützen.
Hast du den Golem bzw. den Granatenwerfer erforscht, solltest du diese verwenden, damit sich deine Leichten Fernkampfeinheiten voll und ganz auf die Generäle konzentrieren können.


Mittlere späte Spielstrategie
Schwere Fernkampfeinheiten (Golem / Granatwerfer / Ork-Stratege) sind deine Schlüsseleinheiten. Versuche, die Ork-Generäle zu vermeiden, während du die Diebe, Wespenreiter und Banditen tötest. Die Leichten Fernkampfeinheiten/ Magier erledigen dann die Ork-Generäle.


Unterstützungsoptionen
Magier können als Unterstützung verwendet werden. Diese solltest du jedoch nur dann verwenden, wenn viele Ork-Generäle am Kampf beteiligt sind.
Leichte Fernkampfeinheiten können auch als Unterstützung verwendet werden, vor allem dann, wenn die Generäle den Hauptanteil der gegnerischen Armee bilden. Du musst jedoch aufpassen, dass sie nicht in die Reichweite der Leichten Nahkampfeinheiten kommen. Dennoch haben sie den Vorteil, dass sie etwa gleich stark sind wie die Banditen.


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Brandon der Erbauer

Magiestaubprovinzen


Feindliche Einheitentypen: Magier, Leichte Fernkampfeinheiten, Schwere Fernkampfeinheiten
Feindliche Einheiten: Abt, Nekromantin, Bogenschütze, Steinling

Schlüsseleinheit: Schwerttänzer (Elfen), Axtkämpfer (Mensch), Wespenreiter (Söldnerlager), Zerberus (Trainingsgelände)


Frühe Spielstrategie
Ganz am Anfang sind die Leichten Nahkampfeinheiten deine Schlüsseleinheiten. Besonders wenni viele Äbte zu besiegen sind, solltest du den Zerberus wegen seiner großen Reichweite wählen.
Wenn du Kapitel 2 erreicht hast und den Golem erforscht hast, solltest du diesen nur dann verwenden, wenn in der gegnerischen Armee viele Steinlinge vorkommen.


Mittlere bis späte Spielstrategie
Leichte Nahkampfeinheiten sind deine Schlüsseleinheiten. Kommen viele Äbte vor, dann solltest du auch hier eher den Zerberus aufgrund seiner Reichweite wählen.


Unterstützungseinheiten
Leichte Fernkampfeinheiten sind gute Support-Optionen. Sie haben eine große Reichweite und sind gut gegen Magier und neutral gegen andere Leichte Fernkampfeinheiten.

Alternativ können Magier verwendet werden, um die Steinlinge zu beseitigen.


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Brandon der Erbauer

Edelsteinprovinzen


Feindliche Einheitentypen: Schwere Fernkampfeinheiten, Leichte Fernkampfeinheiten, Schwere Nahkampfeinheiten
Feind Einheiten: Bombardier, Ork-Stratege, Ritter, Nebelwanderer

Schlüsseleinheit: Magierin (Elfen), Priester (Mensch), Blütenmagier (Söldnerlager), Todesfee (Trainingsgelände)

Wichtig: Da du u.a. gegen Nebelwanderer kämpfen musst, kann die Erkundung des Schlachtfeldes kostspielig werden!



Frühe Spielstrategie
Die Schlüsseleinheiten sind Bogenschützen / Armbrustschützen, um die Ritter und die Nebelwanderer herauszunehmen, benutzt die Leichten Nahkampfeinheiten (Schwerttänzer / Axtkämpfer / Zerberus), um den Schaden von den Ork-Deserteuren und Bombardieren zu verringern. Ork-Deserteure sind spezialisiert auf Leichte Nahkampfeinheiten, haben jedoch keinen Verteidigungsbonus gegen sie. Konzentriere deshalb deine Leichten Fernkampfeinheiten auf die Deserteure.

Die Schweren Nahkampfeinheiten (Treant / Paladin) Einheiten in Kapitel 2 werden stark gegen die Bombardiere und Ork-Strategen helfen und sollten als Schlüsseleinheit betrachtet werden.


Mittlere bis späte Spielstrategie
Magier (Zauberin / Priester / Blütenmagier / Todesfeen) sind deine Schlüsseleinheiten. Sie haben Boni gegen Schwere Nahkampf- und Schwere Fernkampfeinheiten. Die Todesfeen konzentrieren sich besonders auf Schwere Fernkampfeinheiten. Hüte dich aber vor den Nebelwanderern. Sie haben sich gegen Magier spezialisiert und müssen schnell getötet werden.


Unterstützungsoptionen
Schwere Fernkampfeinheiten (Golem, Granatwerfer, Ork-Strategen) sind der Schlüssel zum Helfen, die Nebelwanderer zu holen. Sobald sie die Nebelwanderer getötet haben, können sie deine Magier mit den verbleibenden Schweren Fernkampfeinheiten unterstützen

Leichte Fernkampfeinheiten (Bogenschütze / Armbrustschützen / Ranger / Dryade) sind gute Stützwahlen, besonders wenn es viele Ritter gibt. Sie müssen sich noch auf die Nebelwandrer konzentrieren, um deine Magiereinheiten zu schützen.



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Brandon der Erbauer

Bemerkung
"Errare humanum est", (dt.: Irren ist menschlich") sagten schon die alten Römer.

Deshalb bitte ich alle, die meinen Guide lesen, mir entweder per PN oder gleich hier als Beitrag zu melden, wenn ich etwas falsch übersetzt habe oder wenn es gar einen inhaltlichen Fehler gibt.


Außerdem möchte ich mich ganz herzlich bei @herz acht bedanken, der mir hier sehr weitergeholfen hat!!




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DeletedUser8074

Eins hatte ich dir ja per PN gesagt, das die Karte auch sehr wichtig im Kampf entspricht, sonst gäbe es auch nur wegen falschen Aufstellung verluste, deswegen immer erst schnellste Einheit dabei haben und die Karte prüfen wie sie ist dann einstellen und gut kämpfen :)
 

Brandon der Erbauer

Eins hatte ich dir ja per PN gesagt, das die Karte auch sehr wichtig im Kampf entspricht, sonst gäbe es auch nur wegen falschen Aufstellung verluste, deswegen immer erst schnellste Einheit dabei haben und die Karte prüfen wie sie ist dann einstellen und gut kämpfen :)
Das hab ich total vergessen... :oops:

Ich werde mich aber sofort an die Arbeit machen, versprochen. ;)
 

Brandon der Erbauer

@XSilvioX : Ich habe mal unter "Generelle Dinge zum Kampf..." einen eigenen Abschnitt dafür eingerichtet:
Kampfgelände
Das Gelände, auf der ein Kampf stattfindet, ist meiner Meinung nach noch wichtiger wie die Einheiten, denn wenn du beispielsweise Schwere Nahkampfeinheiten (Treant, Paladin, Vallorianische Garde) einsetzest, aber das Gelände viele Hindernisse aufweist, wirst du hohe Verluste davontragen und im schlimmsten Fall die Schlacht verlieren...
Deshalb kannst du beispielsweise mit einem Trupp Bogenschützen angreifen. Dann kannst du dir das Gelände einprägen, eine geeignete Taktik ausdenken und den Kampf sofort abbrechen und einen richtigen starten.
Durch eine solche "Erkundung" der Begegnung kannst du auch die gegnerische Aufstellung sehen und daraus deinen Nutzen ziehen, indem du auch hier eine geeignete Strategie anwendest.
 

DeletedUser7427

Wie kann man Art von Gelände herausfinden, ohne im Kampf reinzugehen?
 

Brandon der Erbauer

So, da ich nun endlich wieder mehr Zeit habe, werde ich dann den gesamten Guide ausbessern, da z.B. die Ausdrucksweise zum Teil etwas seltsam ist durch das Übersetzen vom Englischen ins Deutsche...

Wenn ihr einen Fehler hier findet, scheut euch nicht, das deutlich zu machen (durch eine Unterhaltung oder durch das Schreiben eines Beitrages in diesem Thread).
 

DeletedUser4522

kannst du das genauer erklären? es klingt unplausibel ....
In Kurzform: Die Gegnerstärke im Turnier hängt direkt von deiner eigenen Truppenstärke ab. Hast du eine größere Truppenstärke, so hat der Gegner auch mehr Einheiten. Alles was du tust ist deine Verluste zu erhöhen. Außerdem werden die Verhandlungen teurer, je größer deine Truppenstärke ist.
 

Zwergen King 1

Blühendes Blatt
Hallo dein Zitat ist zwar vom Januar aber Trotzdem. Meine Erfahrung war bisher ab der 5 Provinz im Turnier benötigte ich jede zusätzliche Erweiterung der Truppengröße hatte dadurch mehr Verluste konnte aber im Autokampf mehr Provinzen Gewinnen ohne ging ab der mittleren Strategie gar nichts mehr außerdem sind Sie sehr hilfreich bei den Provinzen die man wegen der Forschung benötigt! Meines Erachtens ist es wie bei allem eine Abwägungs Sache.Lieber mache ich im Turnier etwas weniger und hole mir meine anderen Provinzen! Ich habe es bisher so gehalten wenn es möglich war habe ich Optionale Forschungen so spät als möglich fertig gestellt. Das optimale ist wenn man den Manuellen Kampf Beherscht ! Bin für jede Hilfe offen man lernt schließlich nie aus !