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Spieler-Guide KAMPF

DeletedUser

Da der ehemalige Kampf- und Strategie-Guide nicht mehr fortgeführt wird, werde ich mit der Zeit den Guide aus dem US-Forum ins Deutsche übersetzen. Daher hört sich das übersetzte Deutsch zum Teil etwas komisch an, ich bitte um Entschuldigung. Ich bin jedoch dabei, diese Unschönheiten und sämtliche Fehler auszumerzen. ;)

Im Auto-Kampf-Guide von @Melios stehen alle wichtigen Infos zum Auto-Kampf.



Für eine genauere Beschreibung der verschiedenen Einheiten könnt ihr euch an das Elvenar Wiki oder an den Einheitenbereich von Elven Architect wenden. Ich hoffe, dass ich durch sämtliche Informationen in diesem Guide euch helfen kann und ihr dadurch eure ganz eigene Strategie entwickeln könnt, wie ihr am besten die Turniere spielt und/oder Provinzbegegnungen erkämpft-

Jede Einheit hat 3 verschiedene Stufen: Die erste Stufe (die Basis-Stufe), die zweite Stufe (die verbesserte Stufe) und die dritte Stufe (die hervorragende Stufe). Wenn du im Forschungsbaum eine solche Stufe freischaltest, wirst du bemerken, dass sich die Namen deiner Einheit(en) geändert hat. Hierzu zwei Beispiele:
  • Bogenschütze => Bogenschütze II => Elite-Bogenschütze
  • Axtkämpfer => Axtkämpfer II => Sturmbarbare

Um das Ganze nicht noch komplizierter zu machen, als das eh schon ist, beziehen sich sämtliche Infos auf die Basis-Stufe. Im Allgemeinen verändert sich jedoch die Anwendungsweise der Einheiten nicht.
Auf der 3. Stufe hat jede Einheit eine spezielle Fähigkeit. Dies gilt natürlich auch für die feindlichen Truppen in den Provinzen und in den Turnieren. Daher muss man im späteren Spielverlauf die Strategie immer etwas anpassen, dass man die beste Einheit verwendet und dadurch möglichst wenige Verluste macht.
 
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DeletedUser

Wann man kämpfen sollte...
Bevor du irgendeinen Kampf beginnst, musst du entscheiden, ob du kämpfen solltest. Der beste Weg, dies zu tun, ist, deine Truppengröße mit der des Feindes zu vergleichen.
Hierbei gibt es drei mögliche Situationen:
  1. einfach: Die eigenen Truppen sind stärker als die feindlichen.
  2. fair: Die Armeen sind etwa gleich groß.
  3. schwer: Die feindlichen Truppen sind stärker als die eigenen.

Da seit Kurzem der Schwierigkeitsgrad einer jeden erkundeten Provinz auf der Weltkarte durch Farben verdeutlicht wurde, kann man schon auf einem Blick erkennen, ob es sich lohnt oder nicht.

Combat_Difficulty.jpg




Militärische Technologien
Die erste Truppenerweiterung ermöglicht es dir, Truppen bestehend aus 6 Einheiten zu bilden. Die Truppengröße erhöht sich um jede erforschte Truppenerweiterung.

Der Anstieg ist das 3-fache der Nummer der jeweiligen Truppenerweiterung. Also, wenn man die Truppengröße 1 und 3 erforscht hat, wäre die Truppengröße 6 + (1 x 3) + (3 x 3) = 18. Die Erforschung neuer Militärtechnologien ist sehr wichtig, um in den Provinzen wettbewerbsfähig zu bleiben.
Es hat sich jedoch gezeigt, dass es vorteilhaft ist, die optionalen Truppenerweiterungen wegzulassen, wenn man erfolgreich im Turnier sein möchte.




Antike Wunder (Kampfwunder)
Bestimmte Antike Wunder erhöhen die Wirksamkeit deiner Truppen, indem sie ihre Trefferpunkte erhöhen oder ihre Lebenspunkte erhöhen. Einige Wunder produzieren auch kostenlos bestimmte Truppen. Im Wunder-Guide von @Melios stehen alle Informationen darüber.


Kampf-Pentagon
Jeder Truppentyp ist auf zwei weitere Typen spezialisiert und gegen die beiden anderen Typen schwach. Aus dem Bild unten könnt ihr gut die Stärken und Schwächen der jeweiligen Typen herauslesen.

Combat_Pentagon.png





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DeletedUser

Generelle Dinge zum Kampf...

Manueller Kampf vs. Auto-Kampf
In der Regeln hast du, wenn du manuell kämpfst, weniger Verluste als beim Auto-Kampf mit den selben feindlichen Truppen. Deshalb würde ich raten, möglichst schnell anfangen bei einfachen Begegnungen zu kämpfen, damit ihr
  1. Fehler macht und daraus lernt.
  2. die Stärken und Schwächen eurer Truppen kennt
  3. auch eine eigene Strategie kreieren könnt.

Verluste sind immer unvermeidlich... Deshalb solltet ihr selber einschätzen, ob der Verhandlungspreis doch billiger wäre als geopferte Truppen...
Je unterschiedlicher der Feind ist, desto wahrscheinlicher können Verluste sein!


Kampfgelände
Das Gelände, auf der ein Kampf stattfindet, ist meiner Meinung nach mindestens genauso wichtig wie die Einheiten, denn wenn du beispielsweise Schwere Nahkampfeinheiten (Treant, Paladin, Vallorianische Garde, Ork-Krieger) einsetztst, aber das Gelände viele Hindernisse aufweist, wirst du hohe Verluste davontragen und im schlimmsten Fall die Schlacht verlieren...

Daher solltest du, wenn du dir unsicher bist bezügl. der richtigen Truppenwahl, das Gelände auskundschaften, indem du mit einem Bogenschützen den Kampf startest. Dann kannst du dir das Gelände genau anschauen, den Kampf beenden, eine geeignete Vorgehensweise ausdenken und einen richtigen Kampf mit den geeignetsten Einheiten beginnen.



Truppenplatzierung
Die Ausgangsposition der Truppen hängt von der Reihenfolge ab, in der du sie auswählst. Die erste Truppe beginnt in der Mitte, die zweite Truppe geht sofort über die erste und die dritte unmittelbar unten. Die vierte geht an die Spitze und die fünfte an der Unterseite. (siehe Bilder unten)
Egal, ob ihr manuell kämpft oder den Auto-Kampf verwendet, kann eine solche verbesserte Platzierung vor schweren Verlusten bewahren.

Starting_positions.png

Battlefield.png




Truppenboni und spezielle Fähigkeiten

Schau dir den offensiven und defensiven Bonus deiner Truppen an. Ein Verteidigungsbonus von -80% bedeutet, dass sie 80% weniger Schaden nehmen. Ein Schadensbonus von 20% bedeutet, dass sie 20% mehr Schaden verursachen.


Effekte verschiedener Typen werden gestapelt.


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DeletedUser

Einheiten der Menschen

Axtkämpfer
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Leichte Nahkampfeinheit


Diese Einheit hat einen Bonus gegen Leichte Fernkampfeinheiten und Magiern. Wenn du den Sturmbarbaren (Axtkämpfer III) erforscht hast, erhalten sie einen Angriffsbonus von "+30%".


Sowohl Leichte Fernkampfeinheiten als auch Magier haben den Vorteil der Distanz. Du musst sie also in deine Reichweite bringen, um deinen Angriffsbonus zu nutzen.



Armbrustschütze
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Leichte Fernkampfeinheit


Diese Einheit hat Angriffs- und Verteidigungsboni gegen Schwere Nahkampfeinheiten und Magier. Wenn du den Meister-Armbrustschützen erforscht hast, erhalten sie die Fähigkeit: Er verringert den feindlichen Angriff 3 Runden lang um 20%.


Außerdem eignet sich diese Einheit für die Erkundung des Geländes (vgl. hierzu den Abschnitt Kampfgelände.





Priester
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Mage.png
Magier

Diese Magier-Einheit besitzt einen Angriffsbonus gegen Schwere Nah- und Fernkampfeinheiten. Außerdem hat er einen Verteidigungsbonus gegen Schwere Fernkampfeinheiten. Er erhöht den Schaden für feindliche Einheiten 2 Runden lang um 40%.
Wenn du den Priester III erforscht hast, erhalten sie eine besondere Fähigkeit: Feindliche Angriffe werden für zwei Runden um 30% reduziert.

Aufgrund seines Verteidigungsbonus' ist der Priester besonders effektiv gegen Schwere Fernkampfeinheiten, denn der Priester III ist aufgrund seines Verteidigungsbonus' und seiner speziellen Fähigkeit sozusagen immun gegen Schwere Fernkampfeinheiten.

Natürlich kann man sie auch wegen ihrer großen Reichweite und dem relativ hohen Angriffsbonus gegen Schwere Nahkampfeinheiten einsetzen. Hierbei muss man jedoch aufpassen, dass der Priester nicht in die Enge getrieben wird. Daher sollte eher eine andere Einheit benutzt werden.


Paladin
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Schwere Nahkampfeinheit


Der Paladin hat einen Angriffsbonus für Leichte Nahkampfeinheiten und Schwere Fernkampfeinheiten. Außerdem hat er einen Verteidigungsbonus gegen Schwere Fernkampfeinheiten. Wenn du den Gesegneten Paladin (Paladin III) erforscht hast, erhalten sie die besondere Fähigkeit, den Schaden um 10% für drei Runden zu erhöhen.

Diese Einheit ist besonders effektiv gegen Schwere Fernkampfeinheiten aufgrund ihres Verteidigungsbonus'.
Für Leichte Nahkampfeinheiten sind sie jedoch nicht ganz so gut geeignet. Hierbei sollte man eine andere Einheit verwenden oder auch den Faulen Frosch (Söldnerlager).


Granatwerfer

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Long_ranged.png
Schwere Fernkampfeinheit


Der Granatwerfer hat einen Angriffsbonus gegen Leichte Nah- und Leichte Fernkampfeinheiten. Außerdem hat er einen Verteidigungsbonus gegen Leiche Nahkampfeinheiten.

Wenn du den Granatwerfer III erforscht hast, erhalten sie eine besondere Fähigkeit: Feindliche Angriffe werden für 3 Runden um 20% reduziert.

Diese Einheit ist besonders effektiv gegen Leichte Nahkampfeinheiten aufgrund ihres Verteidigungsbonus'.


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DeletedUser

Einheiten der Elfen

Schwerttänzer
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Light_melee.png
Leichte Nahkampfeinheit


Der Schwerttänzer hat einen Angriffsbonus gegen Leichte Fernkampfeinheiten und Magiern. Wenn du den Schwertakrobaten erforscht hast, erhalten sie eine besondere Fähigkeit: Der Schaden der feindlichen Truppen wird für eine Runde um 40% reduziert.

Leichte Fernkampfeinheiten und Magier haben jedoch den Vorteil, dass sie eine größere Reichweite haben als der Schwerttänzer. Daher solltest du so schnell wie möglich versuchen, sie in deine Reichweite zu bringen!
Wie schon an anderen Stellen gesagt, ist das Gelände sehr wichtig. Hierbei kann das Gelände entscheidend sein, ob im Kampf die Leichten Fernkampfeinheiten besser sind oder doch die Schwerttänzer, um die Magier auszuschalten.





Bogenschütze
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Short_ranged.png
Leichte Fernkampfeinheit


Der Bogenschütze besitzt einen Angriffsbonus gegen Schwere Nahkampfeinheiten und Magiern. Außerdem hat er einen Verteidigungsbonus gegen Schwere Nahkampfeinheiten.
Wenn du den Elite-Bogenschütze erforscht hast, erhalten deine Bogenschützen eine besondere Fähigkeit: Der Schaden wird für 2 Runden um 20% erhöht.


Zwar haben sie einen Angriffsbonus gegen Magier, jedoch keinen Verteidigungsbonus. Deshalb müssen sie von anderen Truppen beschützt werden.



Magierin
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Mage.png
Magier


Die Magierin besitzt einen Angriffs- und Verteidigungsbonus gegen Schwere Nahkämpfer- und Schwere Fernkämpfereinheiten.
Sie hat eine Spezial-Fähigkeit: Der Schaden der feindlichen Truppen wird für zwei Runden um 50% reduziert. Wenn du die Knospenmagierin erforscht hast, erhalten sie eine weitere spezielle Fähigkeit: Der Schaden wird für zwei Runden um 20% erhöht.

Extrem effektiv ist sie gegen Schwere Fernkampfeinheiten und Achwere Nahkampf-Einheiten aufgrund ihres hohen Verteidigungbonus' und der besonderen Fähigkeiten. Verwenden kann man ihre Fähigkeit, um Schäden von anderen eigenen Truppen zu reduzieren.



Treant

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Heavy_melee.png
Schwere Nahkampfeinheiten


Der Treant hat einen Angriffsbonus gegen Schwere Fernkampfeinheiten. Und er hat einen Verteidigungsbonus gegen Leichte Nahkampfeinheiten und Schwere Fernkampfeinheiten.
Wenn du den Älteren Treant erforscht hast, erhalten sie eine besondere Fähigkeit: Feindliche Angriffe werden für zwei Runden um 30% reduziert.


Diese Einheit ist besonders effektiv gegen Schwere Fernkampfeinheiten aufgrund ihres hohen Verteidigungsbonus'. Er funktioniert gut in Kombination mit einer Einheit, die einen Verteidigungsbouns gegen Magiern hat. Beachte, dass sie nur eine leichte Verteidigung gegen Leichte Nahkampfeinheiten ohne offensiven Bonus haben.


Golem

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Long_ranged.png
Schwere Fernkampfeinheit


Er hat Angriffsboni für Leichte Nahkampf- und Leichte Fernkampfeinheiten sowie einen Verteidigungsbonus für Leichte Fernkampfeinheiten. Wenn du den Granit-Golem erforscht hast, gewinnen sie eine besondere Fähigkeit: Der Schaden wird für drei Runden um 10% erhöht.



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DeletedUser

Einheiten im Trainingsgelände

Trainingsgelände.png
Das Trainingsgelände ist ein separates Gebäude zur Kaserne, teilt aber die gleiche Rekrutierungsschleife. Dieses Gebäude ist im zweiten Forschungskapitel. Man kann die Kaserne ausbauen, während man immer noch Truppen im Trainingsgelände rekrutiert und umgekehrt.


Zerberus

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Light_melee.png
Leichte Nahkampfeinheit

Der Zerberus besitzt Angriffsboni gegen Leichte Fernkampfeinheiten und Magiern sowie einen Verteidigungsbonus gegen Magier.
Er hat die größte Bewegungsreichweite aller Einheiten. Als einzige Einheit erhöht sich seine Reichweite mit den Stufen noch weiter.
Wenn du den Unheimlichen Zeberus (Zeberus III) erforscht hast, erhalten sie eine neue Fähigkeit: Der Schaden wird für zwei Runden um 20% erhöht.

Ohne Verteidigung gegen Leichte Fernkampfeinheiten (und minimal gegen Magier) werden die Zeberus-Truppen viel Schaden nehmen, jedoch haben sie einen großen Bewegungsfreiraum.
Im Kampf müssen sie entweder die Magier und Leichte Fernkampfeinheitenweg von den restlichen Truppen locken oder sie zielen darauf, die Magier und Leichten Fernkampfeinheiten zu töten.


Dryade
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unit_p_dryad2.png


Short_ranged.png
Leichte Fernkampfeinheit

Dryaden besitzen einen Angriffsbonus gegen Schwere Nahkampfeinheiten sowie Verteidigungsboni gegen Schwere Nachkampfeinheiten und Magier.

Ihr hoher Angriffs- und Verteidigungsbonus gegen Schwere Nahkampfeinheiten machen sie zu Spezialisten gegen diesen Einheitentyp. Zwar haben sie einen Verteidigungsbonus gegen Magiern, jedoch keinen Angriffsbonus.


Todesfee
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Mage.png
Magier

Die Todesfee besitzt einen Angriffs- und Verteidigungsbonus gegen Schwere Nahkampf- und Schwere Fernkampfeinheiten, jedoch sind die Boni für die Schweren Fernkampfeinheiten. Deshalb sind sie Spezialistinnen für diesen Einheitentyp.

Sie haben die Fähigkeit, den Schaden für kurze Zeit um 50% zu erhöhen.


Ork-Krieger
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Heavy_melee.png
Schwere Nahkampfeinheit

Der Ork-Krieger besitzt Angriffs- und Verteidigungsboni für Leichte Nahkampfeinheiten und Schwere Fernkampfeinheiten. Da jedoch die Boni gegen Leichte Nahkampfeinheiten am stärksten sind, sind sie hervorragend spezialisiert gegen diesen Einheitentyp.

Da man für diese Einheit Orks braucht, um sie zu rekrutieren, kann man Ork-Krieger rekrutieren, auch wenn man wenige Werkzeuge hat.


Ork-Stratege
unit_p_orc_strategist.png


Long_ranged.png
Schwere Fernkampfeinheit

Der Ork-Stratege besitzt einen Angriffs- und Verteidigungsbonus gegen Leichte Fernkampfeinheiten sowie einen Verteidigungsbonus gegen Leichte Nahkampfeinheiten. Aus diesem Grund sind sie spezialisierte Jäger gegen Leichte Fernkampfeinheiten.

Da man, wie beim Ork-Krieger, Orks braucht, um diese Einheit zu rekrutieren, kann man ihn auch rekrutieren, wenn man nur wenige Werkzeuge hat.


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DeletedUser8074

Diese Entwicklung der Truppen finde ich auch auf wiki. Ich mache nur auto-kampf wenn es sich lohnt mit wenig verluste, sonst mehr gerne manuell kämpfe oder selten mal handel. Man muss ja nur die beste Balance Tatik finden , mehr brauche ich nicht :)
 

DeletedUser

Einheiten im Söldnerlager

Söldnerlager.png
Das Söldnerlager ist ein separates Gebäude, aber teilt die gleiche Rekrutierungsschleife wie die Kaserne und das Trainingsgelände. Dieses Gebäude kann man im siebten Forschungskapitel erforschen. Man kann die anderen militärischen Gebäude ausbauen, während man immer noch Truppen im Söldnerlager rekrutiert und umgekehrt.


Wespenreiter
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unit_p_drone2.png


Light_melee.png
Leichte Nahkampfeinheiten


Der Wespenreiter hat einen guten Angriffsbonus gegen Leichte Fernkampfeinheiten sowie einen leichten Angriffsbonus gegen Magier. Außerdem hat er einen leichten Verteidigungsbonus gegen Leichte Fernkampfeinheiten. Doch es müssen rechtzeitig die anderen Einheiten einschreiten, damit man nicht all zu viele Verluste hat.


Blütenmagier
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unit_p_blossom2.png


Mage.png
Magier


Der Blütenmagier hat einen sehr guten Angriffsbonus gegen Schwere Fernkampfeinheiten sowie einen mittelguten Angriffsbonus gegen Schwere Nahkampfeinheiten.
Er hat eine spezielle Fähigkeit: Der Schaden am Gegner wird um 30% erhöht.

Ihre Boni und Fähigkeiten machen den Blütenmagier zum hervorragenden Jäger von Schweren Fernkampfeinheiten.


Ranger
unit_p_ranger1.png


Short_ranged.png
Leichte Fernkampfeinheit


Der Ranger hat gute Angriffs- und Verteidigungsboni gegen Schwere Nahkampfeinheiten und Magier.

Als leichte Fernkampfeinheit ist der Ranger einzigartig, denn er hat die Fähigkeit, einen Gegenangriff zu machen, wenn sie im Nahkampf sind.

Der Ranger ist eine gute Anti-Magier-Option.


Vallorianische Garde
unit_p_valorian_guard1.png


Heavy_melee.png
Schwere Nahkampfeinheit


Die Vallorianische Garde hat einen sehr guten Angriffsbonus und Verteidigungsbonus gegen Schwere Fernkampfeinheiten sowie einen relativ kleinen Verteidigungsbonus gegen Leichte Nahkampfeinheiten.

Diese Boni machen die Vallorianische Garde zur perfekten Einheit gegen Schwere Fernkampfeinheiten.



Fauler Frosch
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Long_ranged.png
Schwere Fernkampfeinheit


Der Faule Frosch ist eine hervorragende Schwere Fernkampfeinheit, wenn es darum geht, Leichte Fern- und Nahkampfeinheiten zu vernichten, denn er hat sowohl einen sehr guten Angriffs- als auch einen sehr guten Verteidigungs-Bonus gegen Leichte Nahkampfeinheiten. Seine große Reichweite ist ein weiterer Vorteil gegen diesen Einheiten-Typ.

Außerdem hat er noch einen recht guten Angriffs- und Verteidigungs-Bonus für Leichte Fernkampfeinheiten.

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DeletedUser8074

mal ne nette frage, kommt die neue schwere Kampfeinheit aus söldnerlager später im neuen Kapitol, wenn es ein neuen später geben sollte ???
 

DeletedUser

Provinzen

Zusammenfassung
Jede Provinz hat drei Einheitstypen. Außerdem wirst du eine Einheit haben, die als Schlüsseleinheit fungiert, das bedeutet, sie hat für 2 oder gar für alle drei Einheitstypen die besten Boni. Das Kampfpentagon zeigt dir eben jene Schlüsseleinheiten (engl. key units). Also noch einmal das Pentagon:

Combat_Pentagon.png


Für diejenigen, wo das Kapmfpentagon einfach nur ein Chaos aus Pfeilen darstellt, ein weiteres Bild als Verdeutlichung:

Combat_Pentagon_explained.png

Die Schweren Fernkampfeinheiten, sprich Bombarde, Golem und Ork-Stratege, sind die Schlüsseleinheit sowohl gegen Leichte Fernkampfeinheiten (Bogenschütze/ Armbrustschütze, Dryade, Ranger) als auch für Leichte Nahkampfeinheiten (Zerberus, Schwertkämpfer/ Axtkämpfer, Wespenreiter), haben also gute Boni gegen diese.
Für Magier (Magierin/ Priester, Todesfee, Blütenmagier) sind sie jedoch leichte Beute! Wählt ihr also Schwere Fernkämpfer für den Kampf und befinden sich magische Einheiten auf dem Kampffeld, müsst ihr darauf achten, dass diese schnell beseitigt werden, da sie ansonsten schwere Schäden anrichten können!!

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DeletedUser

Marmorprovinzen
Combat_Province_All_Marble.jpg


Feindliche Einheitentypen: Schwere Nahkampfeinheiten, Schwere Fernkampfeinheiten, Leichte Fernkampfeinheiten
Feindliche Einheiten: Ork-General, Ritter, Bombarde, Nebelwanderer

Schlüsseleinheiten: Magierinnen (Elfen), Priester (Menschen), Blütenmagier (Söldnerlager), Todesfee (Trainingsgelände)


Wichtig: Da du u.a. gegen Nebelwanderer kämpfen musst, kann die Erkundung des Schlachtfeldes kostspielig werden!


Frühe Spielstrategie
Leichte Fernkampfeinheiten (Bogenschütze / Armbrust) sind die Schlüsseleinheiten. Trotz ihrer Anfälligkeit für Bombarden benötigt man deren Bewegung und Reichweite, um schnell auf feindliche Distanzeinheiten zu schließen. Du kannst Leichte Nahkampfeinheiten (Schwerttänzer / Axtkämpfer) als Unterstützung verwenden, in der Regel werden sie nach deinen Leichte Fernkampfeinheiten gezielt sein, so dass man "aufräumen" muss, wenn deine Leichten Fernkampfeinheiten nicht überleben. Wenn du den Zerberus entsperrst hast, wird ihre schnelle Bewegung gegen Distanzeinheiten helfen und der Schweren Nachkampfeinheit entkommen. Im zweiten Forschungskapitel solltest du neben deinen Schlüsseleinheiten, den Schweren Nahkampfeinheiten (Paladin / Treant), Leichte Nahkampfeinheitenbenutzen, um sie vor den Nebelwanderern zu schützen.


Mittlere bis späte Spielstrategie
Magier (Magierin / Priester / Blütenmagier / Todesfee) sind deine Schlüsseleinheiten. Leichte Fernkampfeinheiten (Nebelwanderer) sind ausgezeichnet. Deshalb solltest du deine Magier gegen sie schützen. Versuch, den Nebelwanderer früh zu töten. Wenn der Kampf vor allem Nebelwanderer enthält, solltest du Schwere Fernkampfeinheiten als Schlüsseleinheit verwenden.


Unterstützungsoptionen
Für die Unterstützung Leichte Fernkampfeinheiten (Bogenschützen / Armbrustschützen / Rangers / Dryaden) sind eine gute Wahl wegen Reichweite und Manövrierfähigkeit. Sie sind neutral zu den Leichten Fernkampfeinheiten und großartig gegen die Schweren Nahkampfeinheiten (Ork-General und Ritter), vermeide einfach den Bombarden mit ihnen. Bogenschützen ziehen alle feindlichen Feuer auf sich, so dass sie auch als Kanonenfutter verwendet werden können, um Angriffe zu ziehen.

Während Leichte Nahkampfeinheiten auf Leichte Fernkampfeinheiten spezialisiert ist, können die Leichte Fernkampfeinheiten schwere Schäden bei den Schweren Nahkampfeinheiten machen, bevor sie benutzt werden können. Wenn du das Trainingsgelände hast, sind Zerberusse auch gute Anti-Bogenschützen-Einheiten und haben einen großen Bewegungsradius, um sie zu fangen und zu töten.

Schwere Fernkampfeinheiten können sehr effektiv gegen die Nebelwanderer vorgehen, vor allem Ork-Strategen, die auf Leichte Fernkampfeinheiten spezialisiert sind. Schwere Fernkampfeinheiten sind neutral zum Bombarden, aber Sie müssen die Ork-Generäle und Ritter vermeiden.


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DeletedUser

Stahlprovinzen

Combat_Province_All_Steel.jpg


Feindliche Einheitentypen: Schwere Nahkampfeinheit, Leichte Nahkampfeinheit, Magier
Feindliche Einheiten: Sumpfmonster, Ork-Krieger, Dornen-Magier, Dieb

Schlüsseleinheiten: Bogenschütze (Elfen), Armbrustschütze (Mensch), Ranger (Söldnerlager), Dryade (Trainingsgelände)

Frühe Spielstrategie

Leichte Fernkampfeinheiten (Bogenschütze / Armbrustschütze) sind deine Schlüsseleinheiten. Versuche, die Dieb- und Dornen-Magier frühzeitig zu beseitigen, denn deine Manövrierfähigkeit und Spezialität gegen Schwere Nahkampfeinheiten geben dir einen klaren Vorteil. Benutze deinen leichten Nahkampfeinheiten (Schwerttänzer / Axtkämpfer) als Unterstützung gegen Diebe und Dornen-Magier.


Mittlere bis späte Spielstrategie
Leichte Fernkampfeinheiten (Bogenschütze / Armbrustschütze / Ranger / Dryade) sind deine Schlüsseleinheiten. Sie haben Boni gegen Schwere Nahkampfeinheiten und Magier. Magiereinheiten (Zauberin / Priester / Blüten-Magier / Todesfee) machen schwere Schäden gegen Schwere Nahkampfeinheiten und sind neutral zu Magiern.

Aber beide diese Einheit sind anfällig für Diebe. Diebe haben keine Verteidigungs-Fähigkeit, nur starke Angriffboni, weshalb sie als Priorität töten.


Unterstützungsoptionen
Schwere Fernkampfeinheiten (Golems / Granatwerfer / Ork-Stratege) geben dir eine gute Cahce, die Leichte Nahkampfeinheiten zu bekämpfen. Während Schwere Nahkampfeinheiten (Treants / Paladin / Ork-Kämpfer) auch gut gegen Leichte Nahkampfeinheiten sind, sind ihre langsame Geschwindigkeit wahrscheinlich ein Hindernis im Vergleich zu Schwere Fernkampfeinheiten.

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Holzprovinzen
Combat_Province_All_Planks.jpg


Feindliche Einheiten-Typen: Schwere Nahkampfeinheiten, Leichte Nahkampfeinheiten und Leichte Fernkampfeinheiten
Feindliche Einheiten: Ork-General, Ork, Bandit und Dryade

Ihre Schlüsseleinheit: Golem (Elfen), Bombarde (Mensch), Ork-Stratege (Trainingsgelände)

Wichtig: Da du u.a. gegen Nebelwanderer kämpfen musst, kann die Erkundung des Schlachtfeldes kostspielig werden!




Frühe Spielstrategie
Die Schlüssel-Einheit wird vom feindlichen Truppen-Mix abhängig sein. Bogenschütze und Schwerttänzer sind stark gegen eine feindliche Einheit, neutral zu einer und schwach zu einer. Ein 2/3-Mix ist dein wahrscheinlicher Ansatz, der deine Einheit bevorzugt, die am besten gegen die größte Anzahl von Feinden ist. Für Kämpfe mit vielen Ork-Generälen, wenn du die feindliche Unterstützung töten kannst und bei deinen Bogenschützen den Ork-General übrig geblieben ist, hast du einen deutlichen Vorteil. Im Forschungskapitel 2 werden deine Schwere Nahkampfeinheiten (Paladin / Treant) gut für Kämpfe mit vielen alten Orks und Banditen.


Mittlere bis späte Spielstrategie
Schwere Fernkampfeinheiten (Golem / Granatwerfer / Ork-Stratege) sind deine Schlüsseleinheiten. Sie haben keine oder minimale Verteidigungsboni gegen Leichte Nahkampfeinheiten. Deshalb kannst du dich zuerst auf die Orks konzentrieren.


Unterstützungsoptionen
Leichte Fernkampfeinheiten (Bogenschütze / Armbrustschütze / Ranger / Dyrade) oder Magier (Magierin / Priester / Blütenmagier / Todesfee) unterstützen die Schweren Nahkampfeinheiten, sind aber wahrscheinlich aufgrund der höchsten Initiative angestrebt. Du brauchst die Schlüsseleinheiten, um sie vor den Orks, Dryaden und Banditen zu schützen.

Wenn der Kampf aus Leichte Fernkampfeinheiten mit wenigen Schweren Nahkampfeinheiten besteht, dienen dir Leichte Nahkampfeinheiten (Schwerttänzer / Axtkämpfer / Zerberus / Wespenreiter) als Support-Einheiten.


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Kristallprovinzen
Combat_Province_All_Crystal.jpg


Feindliche Einheutentypen: Schwere Fernkampfeinheiten, leichte Nahkampfeinheiten, Magier
Feindliche Einheiten: Bombarde, Ork-Deserteur, Höllenhund und Nekromantin

Schlüsseleinheit: Treant (Elfen), Paladin (Mensch), Or-Kämpfer (Trainingsgelände)


Frühe Spielstrategie
Die Schlüssel-Einheit wird von dem feindlichen Truppen-Mix abhängig sein. Durch Manövrierfähigkeit der Leichten Fernkampfeinheiten (Bogenschütze / Armbrustschütze) ist es einfacher, den Distanz-Feind zu töten, aber die Höllenhunde werden ein großes Problem sein. Leichte Nahkampfeinheiten (Schwerttänzer / Axtkämpfer / Zerberus) werden dazu beitragen, deine Bogenschützen vor den Höllenhunden zu schützen, die auf Leichte Fernkampfeinheiten spezialisiert sind. Sobald die Höllenhunde weg sind, ist der Kampf einfacher zu gewinnen. Im zweiten Forschungskapitel hast du Zugang zu Schweren Nahkampfeinheiten.


Mittlere bis späte Spielstrategie
Schwere Nahkampfeinheiten (Treant / Paladin / Ork-Krieger) sind deine Schlüsseleinheiten, da sie Vorteile gegen Leichte Nahkampfeinheiten und schwere Fernkampfeinheiten haben. Sie haben eine kleine Verteidigung gegen Höllenhunde und müssen vor der Nekromantinnen geschützt werden. Ziel ist es , die Zauberin und die Höllenhunde frühzeitig zu beseitigen, um wenige Verluste zu machen.


Unterstützungsoptionen
Magier (Magierin / Priester / Blüten-Magier / Todesfee) sind eine gute Unterstützungsmöglichkeit, da sie für die Nekromantinnen neutral sind und stark gegen Schwere Fernkampfeinheiten sind. Ihre besondere Fähigkeit, entweder Schaden zu reduzieren (Magierinnen) oder Schaden zu erhöhen (Priester), kann gut mit deinen Schlüsseleinheiten verwendet werden. Todesfeen sind spezialisierte Töter von Schweren Fernkampfeinheiten.

In Kämpfen ohne Schwere Fernkampfeinheitem könnten deine Leichten Nahkampfeinheiten (Schwerttänzer / Axtkämpfer / Zerberus / Wespenreiter) eine Option gegen die Nekromantinnen sein, aber sie müssten in der Lage sein, sie herunterzulaufen. Nekromantinnen haben den Bewegungsvorteil. Wenn im Kampf viele Höllenhunde vertreten sind, könnten deine Schweren Fernkampfeinheiten (Golem / Granatwerfer / Ork-Stratege) helfen.



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Schriftrollenprovinzen
Combat_Province_All_Scroll.jpg



Feindliche Einheitentypen: Leichte Fernkampfeinheiten, schwere Fernkampfeinheiten, Magier
Feindliche Einheiten: Nebelwanderer, Ranger, Ork-Deserteur, Abt

Schlüsseleinheit: Schwerttänzer (Elfen), Axtkämpfer (Mensch), Zerberus (Trainingsgelände), Wespenreiter (Söldnerlager)


Wichtig: Da du u.a. gegen Nebelwanderer kämpfen musst, kann die Erkundung des Schlachtfeldes kostspielig werden!



Frühe Spielstrategie
Leichte Nahkampfeinheiten (Schwerttänzer / Axtkämpfer / Zerberus) sind deine Schlüsseleinheiten. Steinlinge haben keine Verteidigung gegen Leichte Fernkampfeinheiten, nur einen starken Angriffbonus, weshalb du die Steinlinge früh ausschalten musst. Leichte Fernkampfeinheiten (Bogenschütze / Armbrustschütze) können gegen Steinlings durch Distanzangriffe unterstützt werden, die es ihnen leichter machen, sie zu erreichen. Zerberusse sind besonders gut.


Mittlere bis späte Spielstrategie
Leichte Nahkampfeinheiten (Schwerttänzer / Axtkämpfer / Zerberus / Wespenreiter) sind deine Schlüsseleinheiten. Du musst die Ork-Deserteure, die auf Leichte Nahkampfeinheiten spezialisiert sind, vermeiden.


Unterstützungseinheiten
Deine Schlüsseleinheiten solltest du mit Magier (Magierinnen / Priester / Blütenmagier / Todesfee) und / oder mit Schweren Fernkampfeinheiten (Golems / Granatwerfer / Ork-Stratege) unterstützen. Letztere sind gut gegen die Leichten Fernkampfeinheiten und neutral zu den Ork-Deserteuren. Wenn es viele Ork-Deserteure gibt, sind die Magier-Einheiten die beste Option.

Leichte Fernkampfeinheiten (Bogenschützen / Armbrustschützen / Ranger / Dryade) könnte verwendet werden, um den Abt zu töten.



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