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Krieger oder Händler

  • Themenstarter DeletedUser14566
  • Startdatum

Romilly

Yetis Quietsche-Ente
...und wenn du bereits die optionalen Forschungen mitgenommen hast, dann bringt es dir auch nicht mehr viel, wenn du in Kapitel4 stehen bleibst, denn dieser Stopp-Zeitpunkt liegt einfach nur daran, dass sich ab einer bestimmten Truppgröße (die man mit Abschluß dieser Pflichtforschung erreicht)
Turnieraccount2.png die Verhandlungskosten ändern - von Gold, Werkzeug, Gut1 zu Werkzeug, Gut1 + Gut2 - WENN DU DIE OPTIONALEN AUSGELASSEN HAST - wenn du sie aber gemacht hast, dann hast du den Sprung schon früher.

Der Vorteil eines klassischen Turnieraccounts in Level 4 liegt vor allem darin, dass man nur für genügend Gut1 sorgen muss - Gold und Werkzeug sollte ja kein Problem sein.

Wenn du dagegen lieber kämpfen magst, empfiehlt sich eher ein Stopp bei den Waldelfen, weil da die Kaserne ordentlich zulegt und auch deine Truppen schon besser sind und du auch mit der Eroberung bzw. Erhandlung weiterer Provinzen weniger Probleme hast - für die braucht man ja dann schon auch die anderen Güter und auch nicht gerade wenig - außerdem ist die Orkbremse dann auch vom Tisch.
 
Zuletzt bearbeitet:

DeletedUser

Ich sehe es genauso wie meine verehrten Vorredner - die gesunde Mischung machts :)
allerdings, wie auch schon angemerkt, mit ganz eindeutigem Trend zum Truppenkampf mit ansteigendem Kapitel.

Wobei ich den Breaking Point nicht so sehr beim Material sehe, das läßt sich irgendwie noch bewältigen, siehe Phönixe und so.
Das Problem sind später einfach die Orks. Wenn man als Händler fokussiert ist, hat man halt tendenziell weniger Rüstkammern,:rolleyes:
und diese produzieren genau jene Stinkfüße:p
In den späteren Kapiteln braucht man dann soviele davon beim Turnier usw, das dann der Engpass kommt.
(und gar nicht zu reden vom Orkbedarf in Kapitel 15+16)o_O
 

DeletedUser

Das Problem sind später einfach die Orks. Wenn man als Händler fokussiert ist, hat man halt tendenziell weniger Rüstkammern,:rolleyes:
und diese produzieren jene Stinkfüße:p
In den späteren Kapiteln braucht man dann soviele davon beim Turnier usw, das dann der Engpass kommt.
(und gar nicht zu reden vom Orkbedarf in Kapitel 15+16)o_O
Stimmt das kommt noch hinzu - Danke für die Ergänzung Primus71
 

DeletedUser22079

mein Grosser hat die optionale TrpErweiterung 5 noch gemacht, danach alle ausgelassen - dann wußte ich es mit dem Stärker und Teurer werden. Meinem Kleinen hab ich es strikt untersagt. Damit sind noch( fast ) alle Wege offen. Prima, dann weiß ich jetzt Bescheid und werde meine Städte entsprechend ausrichten. Das waren genau die ganzen Informationen von Euch allen, die ich gesucht habe, vielen Dank ! *freu
Und ja - die Stinkfüsse... gerade ist meine Rüstkammer im Upgrade - ich warte seit Beginn der Zwerge darauf,, meine ProvinzErkundungen mit denen bezahlen zu können... Ansonsten steht mein Grosser, was Wunder anbelangt ja schon an der richtigen Spur; den Rest steuer ich nach, sobald der Orkumbau abgeschlossen sein wird.
 

tangora

Erforscher von Wundern
Ich sehe es genauso wie meine verehrten Vorredner - die gesunde Mischung machts :)
allerdings, wie auch schon angemerkt, mit ganz eindeutigem Trend zum Truppenkampf mit ansteigendem Kapitel.

Wobei ich den Breaking Point nicht so sehr beim Material sehe, das läßt sich irgendwie noch bewältigen, siehe Phönixe und so.
Das Problem sind später einfach die Orks. Wenn man als Händler fokussiert ist, hat man halt tendenziell weniger Rüstkammern,:rolleyes:
und diese produzieren genau jene Stinkfüße:p
In den späteren Kapiteln braucht man dann soviele davon beim Turnier usw, das dann der Engpass kommt.
(und gar nicht zu reden vom Orkbedarf in Kapitel 15+16)o_O

Das wollte ich jetzt auch noch ergänzen, danke das du das bereits bestätigt hast. Mit nur 2 Rüstkammern braucht man diese Kapitel eigentlich gar nicht erst antreten. Wenn man nun Rüstkammern nachbaut, muss man zwangsläufig Manufakturen einlagern und produziert somit weniger Güter. Dann hat man zwar am Ende mehr Truppen durch nächtlichen Durchlauf der Kaserne. Da aber die Kampfwunder fehlen und auch die Truppen aus dem Sölder- und Trainingslager, nützen die einem in den höheren Turnierrunden auch nicht mehr viel, da man kaum noch Chancen hat, Kämpfe (im Autokampf) zu gewinnen.

Mich würde mal interessieren, ob Spieler mit nur 2 oder 3 Rüstkammern überhaupt durch diese Kapitel kommen. Gibt es da Erfahrungen zu?
 

Romilly

Yetis Quietsche-Ente
Mich würde mal interessieren, ob Spieler mit nur 2 oder 3 Rüstkammern überhaupt durch diese Kapitel kommen. Gibt es da Erfahrungen zu?
Händler oder Kämpfer? - ich hab in Arendyll (Kämpfer) nur 1 Rüstkammer - dafür Heldenschmiede und 1 Orknest und natürlich noch Bollwerk und Pilze
 

tangora

Erforscher von Wundern
Händler oder Kämpfer? - ich hab in Arendyll (Kämpfer) nur 1 Rüstkammer - dafür Heldenschmiede und 1 Orknest und natürlich noch Bollwerk und Pilze

Meine Frage bezog sich auf die Orkproduktion. Rein rechnerisch reichen da 2 Rüstkammern ja nicht, wenn man auch noch Orks für die Verhandlungen braucht. Aber man kann sich natürlich mit Orknestern behelfen, das stimmt. Die brauchen nicht so viel Platz.
 
Zuletzt bearbeitet:

Romilly

Yetis Quietsche-Ente
....kommt immer drauf an, was du erreichen willst bzw. wie schnell - Orks verfallen ja zum Glück nicht - für Händler ist es natürlich schwieriger. Aber die Rüstkammern kann man natürlich auch einlagern und in den Wartezeiten zwischen den Kapiteln - also wenn Platz da ist - wieder herbeizaubern und dann ordentlich prodden. So ne weitere Rüstkammer ist ja relativ schnell hoch gezogen, das kann man mal zwischendrin machen (vielleicht auch mehrfach) und dann ist die einsatzbereit, wenn man sie braucht.
 

Rich3000

Kompassrose
Es wurde bisher schon viel richtiges geschrieben. Jeder kann sich aus allen Antworten sein eigenes Bild machen. Wäre ja langweilig, wenn es jeder gleich macht.
Nun möchte ich auch meinen Senf dazu geben auch wenn dieser schon zum Teil gesagt wurde;)

Ich kenne Leute, welche auch am Ende der Rassen mit reinem Kämpfen durch kommen. Trotzdem ist es mit höheren Kapiteln immer schwieriger. Meiner Meinung nach liegt dies an den Wundern für Händler. Abgrund und Gebirgshallen sind als Händler schnell auf 30. Nachfolgend hat man wenige Wunder die auch lohnen.
Als Kämpfer hat man da viel mehr Wunder. Diese brauchen sehr viel Platz und WP. Wenn die Wunder alle höher 21 sind kann ein Händler nicht mehr mithalten.

Durch Phönix und Bären hat sich sowieso alles Richtung Kampf verschoben. Was die Material Bären und Phönixe bringen ist ein Witz. Mit diesen Boostgebäuden ist es also keine Frage mehr.

Ich rede auch im direkten Vergleich von alle Kampfwunder zu kein Kampfwunder. Natürlich muss auf dem gesparten Platz Material und Orcs erzeugt werden.

Ich persönlich versuche mehr auf Kampf zu gehen. Mir fehlen leider die Wunderstufen und muss daher noch viel handeln.
 

Rich3000

Kompassrose
meine sind erst bei max. 16 und 7000-8000 Turnierpunkte sind überhaupt kein Problem für mich
Freut mich für alle die dies schaffen.;) Bekomme dies nicht hin, bei mir sind noch viele auf 12 :confused:
Ich bin halt nicht so gut, habe daher meine Sicht geteilt.

Wer dies schafft, dem Zolle ich Respekt. Also nicht sauer sein, wollte nicht provozieren.
 

Romilly

Yetis Quietsche-Ente
Freut mich für alle die dies schaffen.;) Bekomme dies nicht hin, bei mir sind noch viele auf 12 :confused:
Ich bin halt nicht so gut, habe daher meine Sicht geteilt.

Wer dies schafft, dem Zolle ich Respekt. Also nicht sauer sein, wollte nicht provozieren.
...das hat nicht unbedingt was mit "gut" oder "schlecht" zu tun - eher damit, wie viel Zeit man investieren kann (für 3-Std.-Prods etc.) - hab das auch keineswegs als Provokation verstanden und nebenbei - Wunderlevel hab ich insgesamt 293 - die sind halt ziemlich gleichmäßig auf meine Wunder (23 Stück) verteilt.

(das ist jetzt übrigens Felyndral, nicht Arendyll - in Felyndral hab ich 3 Rüstkammern, aber nicht unbedingt wegen den Orks, sondern um in der Kaserne mithilfe des Braunbären die 5 Std.-Segen aus dem Turm besser ausnutzen zu können - hab da eine viel längere Kasernenauslastung wie in den Nebenwelten)
 
Zuletzt bearbeitet:

salandrine

Orkischer Söldner
Ich bin mit 3 Rüstkammern gut hingekommen einschl. Kapitel 14. Ab 15 habe ich dann 2 rüstkammern dazu gebaut und da es nicht reichte, habe ich jetzt 7 Rüstkammern stehen. Denn man braucht die Orks ja nicht nur mehr im Kampf oder im Turm, sondern auch sehr viele zum Ausbau der Wunder und der Werkstätten. Außerdem wollte ich gerne die Kaserne usw. über Nacht produktiv laufen lassen, das geht allerdings mit 5 Rüstkammern schon sehr gut.
 

Rich3000

Kompassrose
Da ich oft nur einmal am Tag für 3h Online bin reichen mir die 5 Rüstkammern nicht. Die 6. wird nun gebaut, hoffentlich reicht diese. Bei mir muss die Kaserne 17h laufen können.
Muss ja auch schon mal anfangen die Orcs zu produzieren für die neuen Rassen. Die werden ja nicht schlecht.

Sry für Offtopic
 

tangora

Erforscher von Wundern
Ich bin mit 3 Rüstkammern gut hingekommen einschl. Kapitel 14. Ab 15 habe ich dann 2 rüstkammern dazu gebaut und da es nicht reichte, habe ich jetzt 7 Rüstkammern stehen. Denn man braucht die Orks ja nicht nur mehr im Kampf oder im Turm, sondern auch sehr viele zum Ausbau der Wunder und der Werkstätten. Außerdem wollte ich gerne die Kaserne usw. über Nacht produktiv laufen lassen, das geht allerdings mit 5 Rüstkammern schon sehr gut.

Danke, das ist ein Erfahrungswert, um den ich gebeten hatte. Rumrechnen und theoretisieren und auf Grund von Theorien irgendwelche Ratschläge geben die man nicht braucht, weil man selber das Spiel gut kennt, kann man ja immer viel. Aber wie man dann tatsächlich durch ein Kapitel kommt ist - auch wenn man es in einer anderen Stadt unter anderen Bedingungen schon mal gespielt hat - ist immer eine ganz andere Sache. Von daher danke ich dir für dein Teilen.
 

Romilly

Yetis Quietsche-Ente
...wer einen Mix spielt, sollte zumindest eine Rüstkammer gegen die Heldenschmiede austauschen - die gibt, ab einem gewissen Level bzw. Provinzmenge, mehr Orks in 24 Stunden ab, ist aber kleiner als die Rüstkammern (ebenfalls ab einem bestimmten Level) und braucht weder Arbeiter noch Kultur (RK Lvl 35 immerhin 5154 Arbeiter, 12217 Kultur) und auch keine Werkzeuge, die ja bekanntlich auch noch einmal Platz kosten. Daneben verstärkt sie den Angriff der schweren Nahkämpfer und in Verbindung mit Lebensboostern aus der Aka oder Waffenschmiede aus dem Turm, kann man die in mehreren Turnieren recht gut einsetzen.
 
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Jeg Chamei

Schüler der Zwerge
Hmm ich kämpfe viel aber ich komme bisher mit je 3 Rüstkammern in meinen Städten wunderbar zurecht.
Was die Orkproduktion betrifft, bei meinen beiden Menschenstädten ist es etwas enger da ich mit Menschen gerne die Ork Strategen einsetze, bin da nun komplett auf die Frösche umgestiegen um zu sparen. Aber Ansonsten paßt das.
 
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