Hmm, schwierig. Wie schreibe ich so, dass ihr mich versteht, aber wiederum so, dass ihr mich nicht missverstehen könnt. Ich merke immer wieder, dass manche teilweise völlig anders denken und daher meine Aussagen völlig anders interpretieren.
Es sind wieder einige unterschiedliche Aspekte, auf die ich versuchen möchte, euch auch zu antworten. Ich hoffe, ich erwische alle. Falls nicht, dann fragt wieder.
Ich weise aber auch hier ausdrücklich darauf hin, dass ich keine Infos bezüglich der Firmenpolitik habe und den Langzeitplan der Entwickler, des Marketings und der Inhaber nicht kenne. Wäre dem so, wäre ich kein ehrenamtlicher Mod hier im Forum sondern gutbezahlter Manager oder so. Ich bin aber in der Kette von Inhaber über die Entwickler bis zu den Mods ganz am Ende. Hinter mir kommt nix mehr, man kann also sagen: Ich bin das letzte (Glied in der Kette)
Ich schreibe hier also nichts, was ich irgendwie vorgesetzt bekommen habe, sondern - wie auch in meinem Post mit den Erweiterungen - so, wie es nach meiner Ansicht ist. So, wie die Sachlage mMn logisch ist, sich darstellt und wie das Prozedere in einer Marktwirtschaft völlig normal ist.
Ich werde auch diese Antwort aufgrund der Zeichenbegrenzung wieder in mehreren Posts machen müssen.
Zuerst zum mMn dicksten Punkt. Hierzu ist leider ein kleiner Exkurs in die Tiefen der Marktwirtschaft notwendig:
Ganz klipp und klar gesagt:
JA, ALLES WAS INNO TUT, GESCHIEHT, UM GELD ZU VERDIENEN!!!
Inno ist ein gewinnorientiertes Unternehmen und will natürlich Geld verdienen! Selbstverständlich will Inno uns Spielern das Geld aus den Taschen ziehen, ist doch logisch. Wer irgendetwas anderes glaubt, lebt fern der Realität! Sämtliche Updates, Events, Gastrassen, ja sogar, dass ich hier gerade schreibe geschieht im Endeffekt dazu, Geld zu erwirtschaften. Dies ist nun mal so.
Inno ist ein gewinnorientiertes Unternehmen in einer freien Marktwirtschaft mit Konkurrenz am Spielemarkt. Um ein Spiel wie Elvenar zu veröffentlichen muss im Vorfeld ein Konzept ausgearbeitet werden. Dieses Konzept muss einen business case beinhalten in dem gezeigt wird, wie das Spiel Gewinne erwirtschaften kann und soll. Das Spielkonzept muss dabei selbstverständlich gewinnoptimiert sein, es muss also versuchen mit möglichst wenig Input möglichst viel Output zu generieren. Dies geschieht, indem die Spieler immer kurz davor sind, kleine Teilziele zu erreichen, welche durch den Einsatz von Dias leichter zu kriegen sind. Dadurch generiert man einen Bedarf und der Spieler kauft Dias.
Außerdem muss das Konzept spielbindend ausgerichtet sein. Spieler müssen bei richtiger Auslegung des Konzeptes immer ein Ziel vor Augen haben, dass sie erreichen wollen. Dieses Ziel muss idealerweise mit dem Spielfortschritt mitwandern, aber es darf nicht ganz erreicht werden, sondern immer nur fast. So kommt keine Langeweile auf und der Spieler wird im Spiel gehalten.
Wenn nun während des Spiels auffällt, dass ein Fehler im Konzept ist, wie z.B.:
Dass Spieler zu wenig Premiumerweiterungen kaufen, weil sie Stadterweiterungen auch durch zu starke Einheiten fast unbegrenzt auf der Landkarte erspielen können, dann muss nachjustiert werden.
Oder dass Spieler, die zu viel Fläche haben, natürlich auch zu viele Gastrassenmanus bauen können, hierdurch wiederum zu schnell die Gastrassengüter produzieren, dadurch (und durch die vielen Turnier-WPs) zu schnell mit der Gastrasse durch sind und sich dann langweilen und im Extremfall aufhören, dann muss selbstverständlich nachgebessert werden.
Und das andere Extrem: Spieler sind zu langsam, sie sind in der Forschung schon bei Gastrasse X, haben aber erst so wenig Stadtfläche freigespielt, dass sie unmöglich die Gastrassenmanus bauen können. Auch hierdurch entsteht extremer Frust und die Spieler hören auf. Also muss auch hier nachgebessert werden und es muss dafür gesorgt werden, dass die Spieler einen Mindeststand haben bevor sie auf die Gastrasse X losgelassen werden. Hier kamen dann die Truhen in der Forschung.
Dieses Feintuning des Konzepts dürfte dermaßen kompliziert sein, da hier viele verschiedene Leute dran arbeiten müssen. Entwickler, Finanzleute, Psychologen,… ein Horror!
Und gerade die Psychologen sind dabei sehr wichtig. Die kommen nämlich z.B. bei den Kosten der Premiumerweiterungen ins Spiel:
Ich empfinde die Kosten für die späteren Erweiterungen auch deutlich zu hoch. Das tut glaube ich fast jeder. Aber aus psychologischer Sicht ist das so richtig!
Der Mensch hat ein gewisses Maß an Geduld. Ein weitgestecktes Ziel wird mit einer gewissen Geschwindigkeit angegangen, die über weite Teile gleich bleibt. Aber sobald das Ziel näher rückt, sinkt die Geduld und die Geschwindigkeit erhöht sich. Kurz vorm Ziel werden Menschen ungeduldig, schneller und sind dann bereit, mehr für die Erreichung des Ziels zu investieren, wenn sie dadurch ein wenig Zeit sparen können. Die Hemmschwelle etwas zu kaufen sinkt dann und der Mensch ist bereit, etwas mehr auszugeben. So sind wir Menschen alle gestrickt, das ist nun mal so.
Beispiele:
Bei Rennen, fahren oder laufen die Fahrer mit einer bestimmten Geschwindigkeit. Kurz vorm Ziel gibt es dann einen Endspurt. Der Verbrauch an Energie für den Endspurt beträgt einen Wert X und bringt nur einen geringfügigen Zeitvorteil.
Hätten die Fahrer oder Läufer ihre Durchschnittsgeschwindigkeit während des gesamten Rennens ein wenig gesteigert, so dass sie ebenfalls für das gesamte Rennen X Energie mehr verbrauchen, wären sie schneller am Ziel, als wenn sie diese Energiemenge am Ende verpulvern. So wie es jetzt läuft, ist es völlig unlogisch aber halt menschlich.
Ihr selbst könnt es bei euch feststellen, wenn ihr längere Reisen macht. Man hat die Geduld und fährt mit einer gewissen Geschwindigkeit und ist zufrieden. Aber kurz vorm Ziel wird man dann ungeduldig und will jetzt auch endlich mal ankommen. Im Auto gibt man plötzlich mehr Gas, im Zug oder im Flugzeug steht man vorzeitig auf und wartet ungeduldig, dass man aussteigen kann. Völlig normal. Und nein, es betrifft natürlich nicht alles Menschen, aber den Großteil schon.
Auf die Stadterweiterungspreise bezogen:
Am Anfang kauft man die billigen Erweiterungen. Irgendwann kommt man an dem Punkt, wo einem die zu teuer werden und man sagt sich „die sind mir zu teuer, die brauche ich nicht, ich hole mir lieber die auf der Karte.“ Wenn man jetzt aber nach dem „roten Faden“ spielt, kommt man an den Punkt, wo einem nur noch „diese paar Stadterweiterungen“ fehlen und man auf der Karte aber nur noch schwer weiterkommt. Es ist nicht unmöglich, aber halt schwer und mit ein wenig Geduld verbunden.
Man wird ungeduldig und möchte die Fläche schnell voll haben. Zu diesem Zeitpunkt sinkt die Hemmschwelle Dias auszugeben und plötzlich ist man an dem „Ach, die sind zwar teuer, aber sooo schlimm ist es jetzt auch nicht. Und ab und zu kann ich ja auch mal ein wenig mehr investieren, das habe ich mir auch nach den ganzen Kämpfen/Verhandlungen verdient.“-Punkt. Und *zack* schon ist die Erweiterung gekauft.
So funktioniert Marktwirtschaft und Werbung. Den Kunden erst überzeugen, dass er etwas unbedingt braucht (da gibt es 100 Felder), dann anfüttern (billige PEs) und mit Annäherung an das Ziel (volle Stadtfläche) den Preis langsam höherschrauben.
Jedes Unternehmen, welches Endverbraucher zum Ziel hat arbeitet so. Verschenken wollen die alle nichts, die wollen verdienen. Und Inno arbeitet halt genauso.