Für mich spielt es schon eine Rolle, ob jemand etwas aus "guten" oder "bösen" Gründen tut. Meine Kinder quäle ich ja auch nicht mit Vokabeln abfragen, weil ich sie gerne ärgere, sondern weil ich ihnen helfen möchte. Aber da werden wir nie auf einen gemeinsamen Nenner kommen, und das ist mir auch bewusst.
Dass das Update bremst bestreite ich ja nicht, wobei die "alten" aber deutlich weniger gebremst werden, als mittlere Spieler ohne Orks. Hab ich ja auch irgendwo schon mal geschrieben.
Mel, ich bin BWLer und damit ergebnisgetrieben. Gleichzeitig war ich während meines Studiums mal in nem Verein, der sich so nennt:
http://www.mtp.org/ .
Was man wie begründen muss damit es edel wirkt, durfte ich bis zum Abwinken lernen.
...und das bei Inno alles andere als Idioten sitzen, beweist allein deren Erfolg.
Die Jungs wissen schon sehr genau, wie sie ihre Änderungen zu verkaufen haben. Ob das dann auch der Wahrheit entspricht, steht auf einem ganz anderen Blatt Papier. Dh weder du noch ich wissen, was ihre Motive real gewesen sind. Wir wissen nur das, was ihre Marketingabteilung uns als Motiv verkauft.
Hinzu kommt aber noch etwas anderes. Ob ich mein Kind nun in guten oder bösen Absichten züchtige, dürfte für ein Kind keine Rolle spielen. Es reicht allein die Tatsache, dass ich es züchtige. Bei aller Liebe Mel, aber in dieser Welt wurden (und wird immernoch) unter dem Denkmantel des "Guten" so viele üble Sachen veranstaltet, dass man sich davon langsam gelöst haben sollte, Motive nach "gut" und "böse" zu unterscheiden. Es sind die Ergebnisse, die zählen!
Hier stimme ich dir mit Einschränkungen zu. Dies stimmt gildenlose oder für Randspieler wie dich. Wer nicht in einer einigermaßen aktiven Nachbarschaft landet, der hat Marktprobleme, und wenn er nicht in einer Gilde ist können die nicht aufgefangen werden. Gilden sind zwar ein großer Baustein des Spiels, aber natürlich wird niemand in eine Gilde gezwungen.
Wer landet denn heutzutage noch in einer aktiven Nachbarschaft? Und wenn die wenigen grossen, die hier schreiben, nicht gnadenlos lügen, dann war auch bei ihnen langezeit Wüste... Die Umsiedlung vieler Kleiner vom Rand ins Zentrum löst dabei das Problem nicht wirklich - und wenn, dann nur temporär für die Kleinen. Bis die meisten wieder inaktiv sind. Wirklich grosse Spieler gibts es kaum, die noch umziehen bzw umziehen dürfen....
Das Problem ist den Entwicklern auch bewusst und es wird versucht, diesen Zwang durch den Spielerumzug zu beheben. Auf der Beta hat dies wohl geklappt, aber die Beta ist kein Live-Server.
Kann ich so nicht vollständig bestätigen. Ich sitze ziemlich nah an der Mitte. Meine Nachbarschaft ist zwar deutlich voller geworden, da es aber eher grössere Spieler (weil die einzigen noch halbwegs aktiven) waren, die hergezogen wurden, ist der Markt immer noch "gefüllt" (11 Seiten) mit hohen Fallzahlen von einigen wenigen Spielern.
Wir hatten bisher nur einen Umzug, wobei genau die Randspieler (also die mit dem größten Zwang) Priorität hatten. Weitere Umzugswellen werden kommen, damit dieses Problem hoffentlich bald behoben ist.
Wie will man dauerhaft mit Umzügen ein konzeptionelles Problem beheben? Leerstand und Inaktivität ist der Preis eines jeden F2P-Spieles. Wenn auch nur 1% davon länger als 2 Wochen hängen bleibt, und davon 50% länger als nen Monat, dann ist es ein grandioser Erfolg. Ergo: beim Spiel herrscht kommen und gehen - was völlig normal und damit ausserhalb jeglicher Kritik ist.
Die logische Schlussfolgerung wäre dann allerdings, dass man dieser Realität Tribut zollt und das Spiel entsprechend offener gestaltet - und nicht geschlossener, wie es aktuell passiert...
Es wird natürlich trotzdem immer Randspieler geben, aber am Rand einer aktiven Gegend ist besser, als am Rand zwischen Friedhof und Goldminen-Wüste. Und dass die Lösung aufgrund der vielen Dia- und Kapitel 3-Leichen lange nicht optimal ist, ist auch klar.
Naja, lieber in der Wüste, wo ich mir meine Nachbarn quasi hochzüchte als inner Inaktivenwüste in der Mitte. Solange es keine Lösung für die letztgenannte Gruppe gibt, ist ein Umzug für mich persönlich zu riskant...
Bei Momentaufnahmen kann ich dich voll verstehen, da erscheint jedes Update wie ein tollwütiger Hund: Wir Spieler werden wahllos gebissen.
Aber jede implementierte Lösung soll langfristig wirksam sein. Die Probleme sollen sozusagen an der Wurzel gepackt werden. Die aktuellen Symptome müssen wir Spieler allerdings meistens aussitzen.
Fast jede Medizin ist bitter und mit den Updates ist es leider dasselbe.
Mel, niemand wiederspricht der Diagnose, dass das Spiel ein kleines planerisches Problem hat - und diese Baustellen gefixt werden müssen.
Was ich nicht verstehe ist, warum will keiner der Entwickler (und auch kein CM/Mod) begreifen, dass die Lösung nicht "Eintönigkeit" sein kann sondern "Vielfalt" lauten muss? Aktuell wird genau stur in diese Richtung entwickelt und geupdated... Das man mehr Einheiten bringt, ist dabei genau genommen nur ein Feigenblatt. Und das ich nichts davon habe, potentiell 15 Einheiten zu produzieren, wenn ich aber nur 5 Ausbildungsplätze hab, auch... Hier wird sinnlos in etwas Energie gesteckt, das anderweitig besser aufgehoben wäre...
=> Sorry Mel, aber auch hier gilt: es wird mir zu sehr an den Symptomen herumgepfuscht, anstatt die eigentlichen Probleme anzugehen:
1) mehr Optionale Forschung
2) mehr Individualismus
3) weniger radikale Forschungsschritte (himmelhilf - mein Kundschafter will 100WP !), lieber mehr Zwischenschritte
4) komplette Überarbeitung des Dia-Konzeptes
5) deutliche Aufwertung von Gemeinschaften
6) deutliche Aufwertung des Handels - und zwar nicht dadurch, dass man einen Teil davon abschafft und den Rest so belässt wie er ist
7) bessere Balance der Kampfeinheiten (..und da das Kampfupdate nun mal da ist, meinetwegen auch hier)
8) völlige Freiheit bei der Expansion - es reicht völlig aus, wenn jede Provinz einfach nur mehr kostet und herausfordernder ist als die vorhergehende. Meinetwegen auch gleich um 20%. Dafür fällt der Ring-"Bonus" einfach weg (oder man reduziert ihn auf symbolische zb 5%)
=> Man stösst auch mit der Version automatisch an Grenzen, jedoch entscheidet jeder Spieler, wie sie genau aussehen!
9) Wenn man schon Kämpfer fördern möchte, dann bitte richtig. Sprich: jedes Ausbildungsgebäude sollte auch ausbilden können... Dank dem Werkzeugproblem sind auch hier Limite gesetzt...
10) Turniere - radikale Reduzierung des "Outputs" der Turniere. Die Priorität sollte wieder zurück zu den Provinzen wandern!
...vermutlich lässt sich die Liste noch massivst verlängern, aber das sind mir persönlich schon mal die wichtigsten...
Natürlich gehört auch Krisenmanagement dazu, aber trotzdem wird unser Feedback beachtet und berücksichtigt. Ich weiß, bei den Orks sieht es nicht so aus, aber glaube mir, die Entwickler sind nicht alles irre Masochisten (will keinem Masochisten zu nahe treten) die nix anderes zu tun haben, als uns Spieler mit Updates gezielt zu quälen. Sie würden uns das nicht zumuten, wenn es nicht zum langfristigen Wohle des Spiels wäre.
Nein Mel, sie sind in erster Linie Unternehmer/Angestellte von Inno. Dabei wird so entwickelt, dass möglichst viel Ertrag zurück fliesst. Erträge fliessen primär über Dias. Also werden sie alles dafür tun, dass diese Erträge maximiert werden. Das dies dazu führt oder führen kann, dass dem Grossteil der Spieler das Spiel vergrätzt wird... Nun ja. Ist halt ein unschöner Nebeneffekt, ist aber so... Rein rational lassen sich nämlich einige Entwicklungen (ausser mit Gewinnoptimierung - was nichts mit Masochismus zu tun hat) nicht erklären...
Nein, es wurde und wird programmiert, um uns das Geld aus den Taschen zu ziehen. Möglichst viel und möglichst lange. Und wenn dazu aktuell etwas unpopuläres getan werden muss, damit es langfristig ein erfolgreiches Spiel wird, dann ist dies halt so.
Schön, dass du den springenden Punkt auch erwähnst. Dummerweise war auch VWL Pflichtbestandteil meiner Vorlesungen. Unter anderem ging es um den
https://de.wikipedia.org/wiki/Grenznutzen . Innos Politik zielt zur Zeit darauf, dass man 0,1 Promille der Spieler maximal Geld aus der Tasche zieht - und den Rest, der so abfällt, mitnimmt. Offensichtlich hilft dabei, die Freiheiten massiv einzuschränken, um den Geldbeutel zu öffnene. Elvenar ist tasächlich noch jung, dh die Entwickler testen gerade rein rational, wie weit sie gehen können, um den optimalen "Grenznutzen" der Bezahlspieler (sprich für Inno maximal möglichen Gewinn auf Basis der Leidensfähigkeit und "Glücksgefühle" ihrer Kunden) zu erreichen.
Daran wird nichts etwas ändern. Weder ein Dia-Boykott noch die Spielaufgabe noch ewig viel Feedback. Im Vergleich zu den Spielern "im geplanten Rahmen" und den zukünftigen Spielern sind wir hier im Forum nur eine verschwindend kleine Menge und zählen nicht.
Ist das nicht schön, wenn ein Mod zugibt, das unser Feedback im grossen und ganzen für die Tonne ist?