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Feedback Neugestaltung des Kampfes

Deleted User - 149950

Tut mir Leid, manchmal bin ich etwas schwer von Begriff:
Ich sehe den Unterschied nicht...ob ein Kundschafter 3 Tage läuft oder nur 1 Tag, dann aber 2 Tage Pause machen muß, damit er nicht zu schnell ist ?

Wenn du nur darauf guckst, dass du nach 3 Tagen ne Provinz erkundet hast, dann siehst du auch keinen Unterschied. Du musst auch immer die restlichen Auswirkungen und die Verknüpfungen im Spiel mit betrachten.
Wenn der Kundschafter 3 Tage braucht, dann ist er dementsprechend teuer und dadurch ist auch die Provinz sehr teuer zu verhandeln oder sehr schwer zu erkämpfen.
Wenn der Kundschafter nur 1 Tag braucht, dann ist er billig und deshalb auch die Provinz billig oder leicht.
Die Kundschafterlaufzeit hängt ja genauso wie die Provinzkosten oder Gegnertruppen vom Preis der Erkundung ab.
Außerdem bedeutet ein teurer Kundschafter auch teure/schwere Turniere.

Das ist ein Teufelskreis: Viele Provinzen ohne den entsprechenden Forschungsfortschritt bedeuten teure Kundschafter. Diese bedeuten teure/schwere Provinzen und Turniere, diese benötigen viele Güter/Truppen, diese benötigen viele Manufakturen/Rüstkammern, diese viele Gebäude, Werkstätten und Kultur, dies bedeutet wiederum viel Platzbedarf, der nur durch weitere Provinzen beschafft werden kann.
Dieser Teufelskreis bestand schon vor dem Update.

Solange dieser Teufelskreis nicht durchbrochen wird (was nur durch Anpassung der Forschung an die Provinzenzahl möglich ist), werden Spieler, die "zu weit draußen" sind da nicht raus kommen. Hier können die Spieler sich nur selbst helfen oder halt einfach damit leben.

Damit neue Spieler aber gar nicht erst in diesen Teufelskreis hinein kommen, muss der Kundschafter auch mal pausieren damit die Forschung mit kommt.
 

Haro vom Wald

Fili's Freude
Problem des Kundschafters und seiner bei manchen nicht vorhandenen Pause zurück.

Es ist einfach nicht einleuchtend, dass der Kundschafter pausieren soll, zumindest im fortgeschrittenem Spiel. Platz ist und bleibt die wichtigste Ressource und der Kundschafter verschafft mir Platz. warum sollte er dann in einem strategischem Aufbauspiel pausieren? das wäre unlogisch und dumm.

Spielern sind wir hier im Forum nur eine verschwindend kleine Menge und zählen nicht.

Danke für die Blumen. Zu dieser Einsicht bin ich auch schon gekommen, dass wir nicht zählen. :p
 

Deleted User - 149950

Zu dem Problem Nachbarschaft hab ich noch immer die optimale Lösung ... trennt die NB von der Karte und macht es als Liste wie in FOE ;) söllte man dazu mal nen Ideen Thread machen oder wäre dies Sinnfrei da es nicht gewollt ist oder was auch immer für Gründe dagegen sprechen würden?
Das gab es schon mal als Vorschlag, aber ich hab den eben beim Stöbern im Ideenbereich nicht gefunden.
Ich persönlich glaube nicht, dass der Vorschlag eine Chance hätte, da das NB-System ja so entworfen wurde und nicht das von FOE übernommen wurde. Ich kann aber gerne mal Rücksprache halten.
 

DeletedUser530

Auf die Gefahr hin, hier gesteinigt zu werden, gebe ich den Argumenten von @Melios als solchen im wesentlich recht. Das Spiel drohte endgültig aus der Balance zu geraten, also war ein Umarbeiten notwendig.

Was ich nicht verstehen kann, dass das INNO-Team so lange gebraucht hat, um diese "Vorteilnahme" durch gewitzte Spieler zu erkennen, wenn sie nicht schon selbst auf ihren Test-Servern die Übermacht bestimmter Kampfeinheiten erkannt hat.

Das reiht sich leider ein in viele frühere "Überraschungen" durch gewisse Elemente der Schleifenquests. Mal waren es Güter , die hin und her gehandelt werden konnten bis zu riesigen Münz-/Vorratsgewinnen. Das wurde auch viel zu spät abgeschafft, weil das blauäugige Entwickler-Team so etwas nicht vorhersah. Ein weiteres Element der Schleifenquests, nämlich die kombinierte Sammlung von Münzen und 2 verbesserten Vorräten (auch aus Stufe 1-Werkstätten) wird mit hohen Vorratsbelohnungen ermöglicht. Diese - meiner Meinung nach - imbalance wurde überraschenderweise bis heute nicht abgeschafft.

Die anfänglich sehr langsame Implementierung neuer Gastrassen muss sich INNO anrechnen lassen.

Auch wenn es recht spät dafür ist, empfehle ich INNO die (bezahlte) Nutzung von "Powergamern", die durch intensive Ausnutzung der jeweils bestehenden Regeln auf den Test-Servern eine drohende Ungleichgewichtigkeit aufzeigen, was den Entwicklern nicht auffällt.
Jede große Firma nutzt dies heutzutage im RL für ihre IT...
 

DeletedUser2600

Ich kann aber gerne mal Rücksprache halten.
Da wäre ich dankbar für. Weil es eben die einzige sinnige Lösung ist die noch bleibt ... die einzige andere Lösung das es so funktioniert wie es jetzt ist wird ja von den Entwicklern oder halt von den Entscheidern nicht gewollt ... "Löschen von inaktiven (ab 2 Monaten) egal welches Level und ob Dias auf irgendeiner Welt"

Es wäre meiner Meinung nach ziemlich traurig denn so wie es aktuell ist kann es nicht laufen, und das wissen die Entwickler ja auch hoffentlich. (Denn mit den Dialeichen und sonstigen Inaktiven kann das System einfach nichts taugen mit der Karte, das ist das grundlegende Problem ja an diesem unendlichkeitskarten system)

zu erkennen, wenn sie nicht schon selbst auf ihren Test-Servern die Übermacht bestimmter Kampfeinheiten erkannt hat.
hier hab ich im letzen Videothread was gepostet ... das sie Fehler nicht erkennen in Internen Tests weil eben nur im Cheatmodus gespielt wird. Wäre zumindest meine Vermutung, denn sonst könnte man nur böswilliges und bewusstes ignorieren von bekannten Fehlern dort vorwerfen und dies will ja keiner oder?
 

DeletedUser425

Komisch ist es schon ein bisschen. Die Gilden waren ja am Anfang auch nicht vorgesehen, aber ich nehme an, dass es einfach übersehen wurde.
 

Desmei

Inspirierender Mediator
(will keinem Masochisten zu nahe treten)
Keine Sorge, das tust Du nicht. Du meinst gewiss Sadisten. Wie Tante Wiki erklärt, sind inzwischen im allgemeinen Sprachgebrauch damit Personen gemeint, die sich am Leid anderer erfreuen.

Ich glaube auch nicht an eine Horde von Irren, die sich daran erfreut, Spieler sinnlos zu peinigen. Allerdings glaube ich, dass es über den Entwicklern höhere Ebenen gibt, bis hin zum Vorstand. Denen ist Spielspaß völlig egal, wir sind es ebenso, ob nun als Forenteilnehmer oder als Spieler. Für diese Führungsebene sind wir einfach nur eine Ressource, mit deren eingesetzten Geldern man Umsatz erzielen kann. Das ist auch von meiner Seite ganz und gar wertfrei gemeint, gewinnorientiertes Handeln ist für ein Unternehmen völlig in Ordnung!

Allerdings bin ich mir sicher, der Anbieter wird jederzeit bereit sein, uns alle, unabhängig von unserer Einstellung, jederzeit zu opfern, wenn dafür verstärkt neue Kundenkreise erschlossen werden, die dann auch bereit sind, durch In-App-Käufe das Spiel zu finanzieren. Bei solchen Mengen an Spielern gibt es keine persönlichen Bindungen, keine Vertragstreue oder Stammkundschaft. Daher sehe ich durchaus keine große Übereinstimmung zwischen den Zielen des Anbieters, welche von den Entwicklern dann im System umgesetzt werden, und uns als Spielern.

Als Spieler bin ich bis zu einem gewissen Grad auch bereit mit Hindernissen oder erschwerten Anforderungen zu leben. Das ist in Kaufsystemen auch nicht anders, wenn man etwa einen höheren Schwierigkeitsgrad spielt. Es muss einen angemessenen Gegenwert geben, mein persönlicher Gewinn muss (durch welche Faktoren auch immer) gegeben sein. Das kann eine Gemeinschaft sein, es kann die Freude daran sein, etwas gestalten zu können, der Wunsch, Hindernisse zu bewältigen, was auch immer.

Durch die Updates wurde aber vielen Spielerinnen und Spielern mehr als nur das Kämpfen verleidet. Sie hatten sich bis dahin an die Vorgaben und Mechanismen gewöhnt, haben sie angewandt, teils wohl auch ausgenutzt. Wahrscheinlich waren die "Powergamer" tatsächlich weniger selbst das Problem, als vielmehr Indikatoren für Probleme, welche sich durch Spielmechanismen ergeben haben. All jenen, die sich eingespielt hatten, wurden aber plötzlich völlig neue Bedingungen diktiert. Und an jenem Punkt gehe ich davon aus, dass man zwar die Spieler der Anfangszeit nicht vorsätzlich verjagen will, ihre Reaktionen aber einkalkuliert hat. Man erhofft sich mehr Ertrag von einem Spiel, welches über eine längere Laufzeit hinweg stabil läuft, als von jenen Spielern und Kunden, welche das Spiel von Anfang an gespielt haben. Das ist eine unternehmerische Entscheidung, welche sich etwa in den Updates niederschlägt.

Man kann sich wünschen, dass sich die Erwartungen der Spieler und das Ansinnen des Unternehmens zumindest teilweise überschneiden. Doch ist meine Einschätzung skeptischer, ohne dass ich dies belegen oder beweisen kann. Wenn Elvenar defizitär läuft, wird es abgeschaltet. Wenn man mit Neukunden mehr Umsatz macht als mit Altspielern, dann gibt man letztere auf und bewirbt dafür das Produkt bei jenen, die das Spiel unter den alten Bedingungen nie kennengelernt haben. Ich befürchte einfach, dass bei Browserspielen der Aspekt "die Kunden sollen das Spiel langfristig gern spielen und Freude daran haben" eher nebensächlich ist. Am Ende sind allein die aktuellen oder erwarteten Umsatzzahlen ausschlaggebend.
 
Zuletzt bearbeitet:

DeletedUser425

So jetzt sag ich nochmal was.
Allerdings glaube ich, dass es über den Entwicklern höhere Ebenen gibt, bis hin zum Vorstand. Denen ist Spielspaß völlig egal, wir sind es ebenso, ob nun als Forenteilnehmer oder als Spieler.
Einerseits stimmt das wahrscheinlich auch. Andererseits gibt/gab es (und so wie ich es sehe, noch immer) den Anspruch eine personliche Bindung zu den Spieler aufzubauen, oder besser gesagt, persönliche Elemente ins Spiel zu bringen, wie beispielsweise die Nachbarschaftshilfe. Warum sonst will Inno, dass wir alle die Städte der Nachbarn besuchen. Gut, man könnte sagen, damit jeder Spieler länger im Spiel ist, was ja auch stimmt, nur funktioniert das nur bedingt und das muss ja Inno mittlerweile auch wissen. Die Nachbarschaftshilfe ist vielen auch zu Mühsam. Kampfupdate das gleiche (siehe Bemerkung oben).
Ich mag das hier, hier ist es super persönlich, ob das allerdings auf die Dauer so funktioniert, keine Ahnung, ich hoffe.
 

Desmei

Inspirierender Mediator
Ich würde mich sehr freuen, wenn dieses Spiel auch langfristig alle Beteiligten zufrieden stellt, in welcher Form sie damit auch zu tun haben. Doch befürchte ich, dass es unterschiedliche Ewartungshaltungen an das Spiel gibt, dies sich nicht unbedingt überschneiden müssen, damit alle profitieren, die aber auch sehr voneinander abweichen können.

Die Einführung von Gemeinschaften innerhalb von Spielen ist ein nachgewiesen hoher Motivationsfaktor um Spieler zu binden. Ob gemeinsame "Raids", wie bei WoW, gegenseitige Hilfe und Austausch wie hier, oder auch feste Runden bei Strategiespielen, es bedeutet für viele Spieler mindestens einen Anreiz, wenn die Gemeinschaft funktioniert, bis hin zum Aufbau von Bindungen bis weit über das Spiel hinaus. Für den Anbieter ein Optimum! Motivationsanreize geben sich die Teilnehmer gegenseitig, ob man online geht, um miteinander zu chatten oder um zu spielen, Hauptsache, die Server sind ausgelastet. Solche Vorgaben, wie etwa der tägliche Besuch beim "Nachbarn", wirken stabilisierend. Irgendwann weiß ich genau, wo bei wem die Baumeisterhütte steht, ich nehme Veränderungen zur Kenntnis, oder auch Stillstand. Daher würde ich als Entwickler das derzeitige System auch dann beibehalten, wenn es vielen Spielern zu mühselig oder zu unhandlich ist!
 

LordB

Schüler der Kundschafter
Hmm grad son Gedanke indirekt zum Kampfupdate:
Vllt sollte fürs Ausbauen von Manufakturen, Rüstkammern, oder sonstigem in Zukunft nen min. Haupthaus-Lvl gefordert werden, ansonsten kommen Spieler die keinen Wert auf große Erträge, von NBH legen, evtl. auf die Idee das Haupthaus nicht weiter, bzw. nur bedingt auszubauen, da es nicht mehr sinnvoll ist die volle Kapazität zu nutzen um weit draussen zu Scouten. ;)
 
Zuletzt bearbeitet:

Deleted User - 186166

Für mich spielt es schon eine Rolle, ob jemand etwas aus "guten" oder "bösen" Gründen tut. Meine Kinder quäle ich ja auch nicht mit Vokabeln abfragen, weil ich sie gerne ärgere, sondern weil ich ihnen helfen möchte. Aber da werden wir nie auf einen gemeinsamen Nenner kommen, und das ist mir auch bewusst.
Dass das Update bremst bestreite ich ja nicht, wobei die "alten" aber deutlich weniger gebremst werden, als mittlere Spieler ohne Orks. Hab ich ja auch irgendwo schon mal geschrieben.

Mel, ich bin BWLer und damit ergebnisgetrieben. Gleichzeitig war ich während meines Studiums mal in nem Verein, der sich so nennt: http://www.mtp.org/ .
Was man wie begründen muss damit es edel wirkt, durfte ich bis zum Abwinken lernen.
...und das bei Inno alles andere als Idioten sitzen, beweist allein deren Erfolg.

Die Jungs wissen schon sehr genau, wie sie ihre Änderungen zu verkaufen haben. Ob das dann auch der Wahrheit entspricht, steht auf einem ganz anderen Blatt Papier. Dh weder du noch ich wissen, was ihre Motive real gewesen sind. Wir wissen nur das, was ihre Marketingabteilung uns als Motiv verkauft.

Hinzu kommt aber noch etwas anderes. Ob ich mein Kind nun in guten oder bösen Absichten züchtige, dürfte für ein Kind keine Rolle spielen. Es reicht allein die Tatsache, dass ich es züchtige. Bei aller Liebe Mel, aber in dieser Welt wurden (und wird immernoch) unter dem Denkmantel des "Guten" so viele üble Sachen veranstaltet, dass man sich davon langsam gelöst haben sollte, Motive nach "gut" und "böse" zu unterscheiden. Es sind die Ergebnisse, die zählen!

Hier stimme ich dir mit Einschränkungen zu. Dies stimmt gildenlose oder für Randspieler wie dich. Wer nicht in einer einigermaßen aktiven Nachbarschaft landet, der hat Marktprobleme, und wenn er nicht in einer Gilde ist können die nicht aufgefangen werden. Gilden sind zwar ein großer Baustein des Spiels, aber natürlich wird niemand in eine Gilde gezwungen.

Wer landet denn heutzutage noch in einer aktiven Nachbarschaft? Und wenn die wenigen grossen, die hier schreiben, nicht gnadenlos lügen, dann war auch bei ihnen langezeit Wüste... Die Umsiedlung vieler Kleiner vom Rand ins Zentrum löst dabei das Problem nicht wirklich - und wenn, dann nur temporär für die Kleinen. Bis die meisten wieder inaktiv sind. Wirklich grosse Spieler gibts es kaum, die noch umziehen bzw umziehen dürfen....


Das Problem ist den Entwicklern auch bewusst und es wird versucht, diesen Zwang durch den Spielerumzug zu beheben. Auf der Beta hat dies wohl geklappt, aber die Beta ist kein Live-Server.

Kann ich so nicht vollständig bestätigen. Ich sitze ziemlich nah an der Mitte. Meine Nachbarschaft ist zwar deutlich voller geworden, da es aber eher grössere Spieler (weil die einzigen noch halbwegs aktiven) waren, die hergezogen wurden, ist der Markt immer noch "gefüllt" (11 Seiten) mit hohen Fallzahlen von einigen wenigen Spielern.

Wir hatten bisher nur einen Umzug, wobei genau die Randspieler (also die mit dem größten Zwang) Priorität hatten. Weitere Umzugswellen werden kommen, damit dieses Problem hoffentlich bald behoben ist.

Wie will man dauerhaft mit Umzügen ein konzeptionelles Problem beheben? Leerstand und Inaktivität ist der Preis eines jeden F2P-Spieles. Wenn auch nur 1% davon länger als 2 Wochen hängen bleibt, und davon 50% länger als nen Monat, dann ist es ein grandioser Erfolg. Ergo: beim Spiel herrscht kommen und gehen - was völlig normal und damit ausserhalb jeglicher Kritik ist.

Die logische Schlussfolgerung wäre dann allerdings, dass man dieser Realität Tribut zollt und das Spiel entsprechend offener gestaltet - und nicht geschlossener, wie es aktuell passiert...

Es wird natürlich trotzdem immer Randspieler geben, aber am Rand einer aktiven Gegend ist besser, als am Rand zwischen Friedhof und Goldminen-Wüste. Und dass die Lösung aufgrund der vielen Dia- und Kapitel 3-Leichen lange nicht optimal ist, ist auch klar.

Naja, lieber in der Wüste, wo ich mir meine Nachbarn quasi hochzüchte als inner Inaktivenwüste in der Mitte. Solange es keine Lösung für die letztgenannte Gruppe gibt, ist ein Umzug für mich persönlich zu riskant...

Bei Momentaufnahmen kann ich dich voll verstehen, da erscheint jedes Update wie ein tollwütiger Hund: Wir Spieler werden wahllos gebissen.
Aber jede implementierte Lösung soll langfristig wirksam sein. Die Probleme sollen sozusagen an der Wurzel gepackt werden. Die aktuellen Symptome müssen wir Spieler allerdings meistens aussitzen.:( Fast jede Medizin ist bitter und mit den Updates ist es leider dasselbe.

Mel, niemand wiederspricht der Diagnose, dass das Spiel ein kleines planerisches Problem hat - und diese Baustellen gefixt werden müssen.

Was ich nicht verstehe ist, warum will keiner der Entwickler (und auch kein CM/Mod) begreifen, dass die Lösung nicht "Eintönigkeit" sein kann sondern "Vielfalt" lauten muss? Aktuell wird genau stur in diese Richtung entwickelt und geupdated... Das man mehr Einheiten bringt, ist dabei genau genommen nur ein Feigenblatt. Und das ich nichts davon habe, potentiell 15 Einheiten zu produzieren, wenn ich aber nur 5 Ausbildungsplätze hab, auch... Hier wird sinnlos in etwas Energie gesteckt, das anderweitig besser aufgehoben wäre...

=> Sorry Mel, aber auch hier gilt: es wird mir zu sehr an den Symptomen herumgepfuscht, anstatt die eigentlichen Probleme anzugehen:
1) mehr Optionale Forschung
2) mehr Individualismus
3) weniger radikale Forschungsschritte (himmelhilf - mein Kundschafter will 100WP !), lieber mehr Zwischenschritte
4) komplette Überarbeitung des Dia-Konzeptes
5) deutliche Aufwertung von Gemeinschaften
6) deutliche Aufwertung des Handels - und zwar nicht dadurch, dass man einen Teil davon abschafft und den Rest so belässt wie er ist
7) bessere Balance der Kampfeinheiten (..und da das Kampfupdate nun mal da ist, meinetwegen auch hier)
8) völlige Freiheit bei der Expansion - es reicht völlig aus, wenn jede Provinz einfach nur mehr kostet und herausfordernder ist als die vorhergehende. Meinetwegen auch gleich um 20%. Dafür fällt der Ring-"Bonus" einfach weg (oder man reduziert ihn auf symbolische zb 5%)
=> Man stösst auch mit der Version automatisch an Grenzen, jedoch entscheidet jeder Spieler, wie sie genau aussehen!
9) Wenn man schon Kämpfer fördern möchte, dann bitte richtig. Sprich: jedes Ausbildungsgebäude sollte auch ausbilden können... Dank dem Werkzeugproblem sind auch hier Limite gesetzt...
10) Turniere - radikale Reduzierung des "Outputs" der Turniere. Die Priorität sollte wieder zurück zu den Provinzen wandern!

...vermutlich lässt sich die Liste noch massivst verlängern, aber das sind mir persönlich schon mal die wichtigsten...


Natürlich gehört auch Krisenmanagement dazu, aber trotzdem wird unser Feedback beachtet und berücksichtigt. Ich weiß, bei den Orks sieht es nicht so aus, aber glaube mir, die Entwickler sind nicht alles irre Masochisten (will keinem Masochisten zu nahe treten) die nix anderes zu tun haben, als uns Spieler mit Updates gezielt zu quälen. Sie würden uns das nicht zumuten, wenn es nicht zum langfristigen Wohle des Spiels wäre.

Nein Mel, sie sind in erster Linie Unternehmer/Angestellte von Inno. Dabei wird so entwickelt, dass möglichst viel Ertrag zurück fliesst. Erträge fliessen primär über Dias. Also werden sie alles dafür tun, dass diese Erträge maximiert werden. Das dies dazu führt oder führen kann, dass dem Grossteil der Spieler das Spiel vergrätzt wird... Nun ja. Ist halt ein unschöner Nebeneffekt, ist aber so... Rein rational lassen sich nämlich einige Entwicklungen (ausser mit Gewinnoptimierung - was nichts mit Masochismus zu tun hat) nicht erklären...

Nein, es wurde und wird programmiert, um uns das Geld aus den Taschen zu ziehen. Möglichst viel und möglichst lange. Und wenn dazu aktuell etwas unpopuläres getan werden muss, damit es langfristig ein erfolgreiches Spiel wird, dann ist dies halt so.

Schön, dass du den springenden Punkt auch erwähnst. Dummerweise war auch VWL Pflichtbestandteil meiner Vorlesungen. Unter anderem ging es um den https://de.wikipedia.org/wiki/Grenznutzen . Innos Politik zielt zur Zeit darauf, dass man 0,1 Promille der Spieler maximal Geld aus der Tasche zieht - und den Rest, der so abfällt, mitnimmt. Offensichtlich hilft dabei, die Freiheiten massiv einzuschränken, um den Geldbeutel zu öffnene. Elvenar ist tasächlich noch jung, dh die Entwickler testen gerade rein rational, wie weit sie gehen können, um den optimalen "Grenznutzen" der Bezahlspieler (sprich für Inno maximal möglichen Gewinn auf Basis der Leidensfähigkeit und "Glücksgefühle" ihrer Kunden) zu erreichen.

Daran wird nichts etwas ändern. Weder ein Dia-Boykott noch die Spielaufgabe noch ewig viel Feedback. Im Vergleich zu den Spielern "im geplanten Rahmen" und den zukünftigen Spielern sind wir hier im Forum nur eine verschwindend kleine Menge und zählen nicht.

Ist das nicht schön, wenn ein Mod zugibt, das unser Feedback im grossen und ganzen für die Tonne ist? :p:rolleyes:
 
Zuletzt bearbeitet von einem Moderator:

DeletedUser11

Euer Feedback wird bei uns schon berücksichtigt, denn nur durch das Feedback wissen wir, wie über die Features gedacht wird. Dagegen müssen wir aber auch die Daten stellen, wie oft ein neues Feature z.B. genutzt wird. Wenn sich rund 400 Spieler darüber beschweren, es Aber 10.000 Spieler begeistert nutzen, ist das Feedback von 400 Leuten im vergleich nicht wirklich viel. Es wird aber definitiv gesammelt und auch weitergeleitet.

Natürlich sind wir aktuell noch nicht so lange auf dem Markt, doch mit nun fast 2 Jahren, wenn man die Beta mitzählt, würde ich uns auch nicht mehr als Kücken bezeichnen. Jedoch ist natürlich jedes Unternehmen darauf bedacht Geld zu verdienen. Allerdings wollen wir dies auch nicht zwanghaft verdienen. Sprich Elvenar ist und bleibt ein Free2Play Spiel und man kann sich für den eigenen Vorteil Diamanten kaufen.

Wir kennen jedoch auch das Problem mit der inaktiven Nachbarschaft. Aktuell können wir hier aber nicht viel mehr sagen. Wir müssen schauen ob und wenn ja, wie wir etwas an dem Problem ändern. Aktuell werden Spieler leider nur in die Mitte versetzt, sofern sie denn aktiv sind. Die inaktiven werden erstmal dort bleiben wo sie sind.

Aber hier geht es ja um das Kampfsystem und nicht um die Nachbarschaft. Was die Einheiten angeht, so wollen wir 15 Einheiten anbieten, damit jeder seinen individuellen Kampfstil herausfinden kann und damit es auch eine bessere Auswahlmöglichkeit gibt um die Gegner mit der besten Einheitenzusammenstellung angreifen zu können. Aktuell ist dies ja doch noch etwas eingeschränkter.

Bei den 5 Spots wird es jedoch bleiben und da muss man ähnlich wie mit dem Platz auf dem Spielfeld das beste draus machen und entsprechend Planen, damit die Einheiten, die man benötigt passend fertig sind.
 

DeletedUser4681

ctulhu, was für ein grandioser Post! Endlich mal die Dinge auf den Punkt gebracht - danke!

Noch eine Ergänzung - es sind NICHT nur die "großen" Spieler, die ausgebremst werden, wie immer wieder hier behauptet. Ich habe einen kleinen Account (Anfang Kap.2), und eine doppelte bis 3fache Anzahl übermächtiger Gegner, Orkgeneräle, Priester etc.
Ich kann keinen Kampf gewinnen... (und NEIN, ich bin nicht weiter, als ich sollte)
Ein neuer Spieler fragt sich doch, was das denn soll - soviel erforderlich Forschung in Militär, aber überhaupt keinen Nutzen davon!
Mal ganz abgesehen davon, dass das Kämpfen (und ja, auch das "leichtere" Gewinnen) einen Großteil des Spaßes ausgemacht hat - und der ist jetzt weg.

Zusätzlich stimmt die Spiel-Logik einfach nicht - entweder ich bin Händler und dann sollte die Militärforschung optional sein. Oder ich bin Kämpfer, dann sollte ich nicht alle 9 Manufakturen erforschen müssen.
Hier fehlt definitiv eine klare Linie!
 

Desmei

Inspirierender Mediator
Jedoch ist natürlich jedes Unternehmen darauf bedacht Geld zu verdienen. Allerdings wollen wir dies auch nicht zwanghaft verdienen. Sprich Elvenar ist und bleib ein Free2Play Spiel und mann sich für den eigenen Vorteil Diamanten kaufen.
Danke erst einmal für die Antwort! Doch den Punkt "wir wollen nicht zwanghaft Geld verdienen" kann ich einfach nicht glauben. Ein Unternehmen muss versuchen Gewinne zu erzielen. Free2Play ist ein Geschäftsmodell, welches Spieler einläd, ein Spiel kostenlos kennenzulernen und auch zu spielen. Der Sinn des Modells ist es aber, von einer möglichst großen Zahl dieser Spieler durch In-App-Käufe finanziert zu werden.

Es ist korrekt, ein Zwang wird nicht ausgeübt. Es gibt etwa keine zeitliche Vorgabe oder einen bestimmten Level, von wo an man erst durch den Kauf einer Vollversion weiterspielen kann. Dafür werden den Neulingen, welche die internen Mechanismen und auch Zwänge im Normalfall nicht kennen, zunächst einmal Diamanten in die Hand gedrückt. Sie sollen auf diese Weise "lernen" wie sich Rohstoff- oder Platzmangel, lange Zeitintervalle oder Verluste nach Kämpfen einfach "lösen" lassen. Ein System, welches den Anschein von Freiwilligkeit erweckt, und die Spieler im Glauben lässt, sie hätten ihre Entscheidung unbeeinflußt getroffen, kann weit effektiver sein als eines, welches mit klaren Vorgaben Grenzen setzt!
 
Zuletzt bearbeitet:

DeletedUser425

Was man wie begründen muss damit es edel wirkt, durfte ich bis zum Abwinken lernen.
Es gibt einen Unterschied zwischen edel wirken und edel sein. Nur so zu tun, als ob es edel wäre würde ich vielleicht jetzt nicht unbedingt als "böse" definieren aber doch eher als unlauter, das macht dann schon einen Unterschied. Das geht übrigends auch mit allem anderen, wie beispielsweise "cool".:p
 

Deleted User - 186166

Euer Feedback wird bei uns schon berücksichtigt, denn nur durch das Feedback wissen wir, wie über die Features gedacht wird. Dagegen müssen wir aber auch die Daten stellen, wie oft ein neues Feature z.B. genutzt wird. Wenn sich rund 400 Spieler darüber beschweren, es Aber 10.000 Spieler begeistert nutzen, ist das Feedback von 400 Leuten im vergleich nicht wirklich viel. Es wird aber definitiv gesammelt und auch weitergeleitet.

Natürlich sind wir aktuell noch nicht so lange auf dem Markt, doch mit nun fast 2 Jahren, wenn man die Beta mitzählt, würde ich uns auch nicht mehr als Kücken bezeichnen. Jedoch ist natürlich jedes Unternehmen darauf bedacht Geld zu verdienen. Allerdings wollen wir dies auch nicht zwanghaft verdienen. Sprich Elvenar ist und bleib ein Free2Play Spiel und mann sich für den eigenen Vorteil Diamanten kaufen.

Wir kennen jedoch auch das Problem mit der inaktiven Nachbarschaft. Aktuell können wir hier aber nicht viel mehr sagen. Wir müssen schauen ob und wenn ja, wie wir etwas an dem Problem ändern. Aktuell werden Spieler leider nur in die Mitte versetzt, sofern sie denn aktiv sind. Die inaktiven werden erstmal dort bleiben wo sie sind.

Übrigens stelle ich mir genau so eine hochprofessionelle Antwort einer erstklassigen PR-Anteilung vor. Kompliment dafür! (Das ist mir schon bei diversesten deiner Posts aufgefallen. Hier versteht jemand sein Handwerk)


Was den Inhalt anbetrifft:
Es gibt 2 Möglichkeiten, wie man ein Forum nutzt. Als Ideenquelle oder als Frustablaufventil. Tendentiell - und auch hier ist deine Antwort vergleichsweise ehrlich - mit dem Hinweis auf die "10.000 begeisterte Nutzer" habt ihr ein Totschlagargument, bei dem wir Forumsteilnehmer immer den Kürzeren ziehen. Und ziehen werden. Und damit ist das Forum eher ein zusätzliches Unterhaltungsangebot seitens Innos an die Kundschaft, wo man auch Frust abbauen kann - wer also Spass haben will oder sich in Diskussionen schulen will, der ist hier richtig... ;)


Aber hier geht es ja um das Kampfsystem und nicht um die Nachbarschaft. Was die Einheiten angeht, so wollen wir 15 Einheiten anbieten, damit jeder seinen individuellen Kampfstil herausfinden kann und damit es auch eine bessere Auswahlmöglichkeit gibt um die Gegner mit der besten Einheitenzusammenstellung angreifen zu können. Aktuell ist dies ja doch noch etwas eingeschränkter.

Bei den 5 Spots wird es jedoch bleiben und da muss man ähnlich wie mit dem Platz auf dem Spielfeld das beste draus machen und entsprechend Planen, damit die Einheiten, die man benötigt passend fertig sind.


Die Einheiten sind eigentlich so gebastelt (bzw sollten sie eigentlich sein), dass jede seine Stärken und Schwächen hat. Da sämtliche (und noch ein paar mehr) Einheiten in den Provinzen vorzufinden sind, müsste man eigentlich die komplette Bandbreite von Einheiten nutzen, um sinnvoll gegen die meist überlegenen Gegner zu kämpfen. Doch dazu müssten erstmal genug produziert werden, um überhaupt in einen Kampf ziehen zu können. Misserfolge mit eingerechnet benötigt es von jeder Art von Einheiten eine ziemliche hohe Zahl...

Faktisch - und auch hier ist deine Aussage sehr klar - erwartet ihr, dass wir uns auf 3 bis 4 Einheiten festlegen und mit ihnen spielen. Wenn ihr jetzt nicht gerade echte Granaten in den 2 Nichtkasernen raushaut, warum sollten wir Spieler unsren wertvollen Platz für nutzlose Ausbildungsgebäude verschenken? Sorry, aber das ergibt in meinen Augen keinen Sinn...

EDIT
8) völlige Freiheit bei der Expansion - es reicht völlig aus, wenn jede Provinz einfach nur mehr kostet und herausfordernder ist als die vorhergehende. Meinetwegen auch gleich um 20%. Dafür fällt der Ring-"Bonus" einfach weg (oder man reduziert ihn auf symbolische zb 5%)
=> Man stösst auch mit der Version automatisch an Grenzen, jedoch entscheidet jeder Spieler, wie sie genau aussehen!

@Aphelion , @prometheus5 , @Melios

Jetzt mal ohne Scheiss. Inno hat jetzt ne sehr harte Grenze von 10 (etc.) Provinzen eingeführt. Die steht - und lässt sich auch nicht so leicht verschieben. (best case - theoretisch - mit Verhandlungen um vielleicht 20%, was best case 1 zusätzliche Stadterweiterung ausmacht)

Es sollte doch technisch kein Problem sein, dem Spieler eine Expansion nach seinem Gusto zu ermöglichen?

Es ist nämlich schon ein Unterschied, ob ich 10 Provinzen in meiner direkten Nachbarschaft mit lauter inaktiven und fast ohne meine Boni erkunden muss - oder ob ich die 10 zielgerichtet erkunden darf...?

Der eigentliche Zweck, möglichst wenig Provinzen uns erkunden zu lassen, um den Platz knappst zu halten, ist doch bereits mit den Truhengrenzen erfüllt.

So gesehen ist es doch eigentlich eine "win-win"-Situation. Ihr gebt uns die Freiheit der Expansionsrichtung zurück - und ihr behaltet eure Reform wie gewünscht. Nur mit weniger Spielerärger...
 
Zuletzt bearbeitet von einem Moderator:

DeletedUser1647

Wenn sich rund 400 Spieler darüber beschweren, es Aber 10.000 Spieler begeistert nutzen, ist das Feedback von 400 Leuten im vergleich nicht wirklich viel.
Im aktuellen Turnier spielen auf Arendyll knapp 3600 Spieler mit, sind auf den anderen deutschen Servern ähnlich viele aktive Spieler ?
Wie dem auch sei, ich vermisse das positive Feedback dieser Tausende von begeisterterten Nutzern!
Forennutzer = Querulanten und der Rest ist glücklich ? So naiv kann man nicht sein....
Die Forumsaktiven geben die Stimmung unter den Spielern recht gut wieder, dabei gibt es zu einigen Themen durchaus kontroverse Meinungen.
Aber wenn ein Update dermaßen starke und ausdauernde Reaktionen hervorruft und die Meinung bis auf wenige Abweichler einhellig ist, sollte das mehr Bewirken als die Feststellung, dass nur eine Minderheit protestieren würde...
 
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