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Neue Spielinhalte "side effects" (Nachbarschafts-Effekte) für Gebäude

Status
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Sreafin

Geist des Berges
Eher dafür:
-Ich sehe ein solches Feature als Bereicherung für mein Spiel, da es den Stadtaufbau bereichert.
-Beim Balacing sehe ich eines der Probleme bei der Umsetzung.
-Außerdem kann diese Idee schnell beliebig kompliziert werden.
--Welche Gebäude erhalten bei Verbindung mit welchen anderen Gebäuden einen Bonus?
--Ist der Bonus in beide Richtungen? Sprich erhält z.B. ein Wohnhaus einen Bonus von einer Werkstatt und dann die Werkstatt auch einen von dem Wohnhaus?
--Was für Bonis gibt es (siehe auch Balacing)?
--Wie viele Bonis sind möglich (also nur einer, einer pro angeschlossenem Gebäude, X pro Gebäude)?
--Gibt es für verschiedenen "Kombinationen" aus Gebäuden verschiedene Boni?
--Oder gibt es nur Boni, wenn man gleiche Gebäude nebeneinander baut?
--...
-Sowohl in Browser als auch in der App muss es eine übersichtliche Darstellung der Boni geben, einmal welche wie möglich sind, dann aber auch welche gerade aktiv sind.
-Da es schon Sets gibt, sollten die grundlegenden Programmierungen bereits vorhanden sein.
-Trotzdem sehe ich in der Ausbarbeitung und dann Umsetzung doch einen recht erheblichen Aufwand auf Seiten der Programmierer.
 

Pukka

Geist des Blattes
huch - @Sreafin .....
ich bin allerdings an deiner stelle dagegen. ich baue gern optisch ansehnlich und möglichst effizient. mixen würde mir das doch sehr erschweren und die "side effects" wären auch vermutlich nicht so ergiebig wie man vermutet. und WENN sie anfangs richtig viel bringen, würde mit sicherheit nach einiger zeit dagegen gesteuert und - zumindest ich müsste dann meine stadt in den ursprungszustand zurückversetzen.
nee danke brauche ICH nicht. kann ja jeder auch anders sehen...
 

Beau de Bellancourt

Erforscher von Wundern
Bei allen nachvollziehbaren pro und contra Argumenten halte ich eine nachträgliche Implementierung solcher 'side effects' aus unternehmerischer Perspektive für unverhältnismäßig aufwendig. Die ggf. wechselseitig wirksamen Bezugsparameter müssten in bereits vorhandene 'scripts' integriert werden; die Ressourcen, die für ein solches 'nice to have' aufzubringen wären, stehen meiner Ansicht nach in keinem adäquaten Verhältnis zu einem potenziellen Mehrwert.
Natürlich ist die Grundidee interessant, bei andere Aufbauspiele ist dieser Effekt ja bereits von vornherein integriert, ich glaube jedoch, dass Ressourcen eher in 'troubleshooting' und die Entwicklung von 'content' fließen sollten, um einen reellen Mehrwert zu erzielen.
 

Sreafin

Geist des Berges
huch - @Sreafin .....
ich bin allerdings an deiner stelle dagegen. ich baue gern optisch ansehnlich und möglichst effizient. mixen würde mir das doch sehr erschweren und die "side effects" wären auch vermutlich nicht so ergiebig wie man vermutet. und WENN sie anfangs richtig viel bringen, würde mit sicherheit nach einiger zeit dagegen gesteuert und
[...]
Hier ist die Frage,
[...]
--Gibt es für verschiedenen "Kombinationen" aus Gebäuden verschiedene Boni?
--Oder gibt es nur Boni, wenn man gleiche Gebäude nebeneinander baut?
[...]
. Je nachdem würde es dir entgegenkommen oder es wäre eine Funktion, die dir wenig bis gar nichts bringen würde.
Außerdem
[...]
-Beim Balacing sehe ich eines der Probleme bei der Umsetzung.
[...]
--Was für Bonis gibt es (siehe auch Balacing)?
[...]
-Trotzdem sehe ich in der Ausbarbeitung und dann Umsetzung doch einen recht erheblichen Aufwand auf Seiten der Programmierer.
 

Thebigunknown

Riesenschecke
Bei allen nachvollziehbaren pro und contra Argumenten halte ich eine nachträgliche Implementierung solcher 'side effects' aus unternehmerischer Perspektive für unverhältnismäßig aufwendig. Die ggf. wechselseitig wirksamen Bezugsparameter müssten in bereits vorhandene 'scripts' integriert werden; die Ressourcen, die für ein solches 'nice to have' aufzubringen wären, stehen meiner Ansicht nach in keinem adäquaten Verhältnis zu einem potenziellen Mehrwert.
Natürlich ist die Grundidee interessant, bei andere Aufbauspiele ist dieser Effekt ja bereits von vornherein integriert, ich glaube jedoch, dass Ressourcen eher in 'troubleshooting' und die Entwicklung von 'content' fließen sollten, um einen reellen Mehrwert zu erzielen.
gebe dir Recht Beau - eine gewisse Fleißarbeit steckt da mit Sicherheit drin! Würde aber vermutlich einen geringeren Aufwand ergeben wenn man es erstmal nur für einen Gebäudetyp machen würde.
 

Thebigunknown

Riesenschecke
...tut es aber nicht - es ist jetzt schon eine Wissenschaft für sich, die Gebäude so zu platzieren, daß man möglichst wenig Straßen braucht, alles, was sich nicht in der Größe verändert, am Rand steht (wo es auch stehen bleiben kann) und die produzierenden Gebäude (egal was) so beieinander stehen, daß man beim Absammeln nicht ständig hin und her schieben muss...du hast eine relativ kleine Stadt - ohne Premiumerweiterungen, soweit ich sehe - mach mal einen Abstecher in meine Hauptwelt Felyndral - dort hab ich 60 Erweiterungen mehr als du und muß mich schnell in meiner Stadt zurecht finden können, d.h. ich ändere die Anordnung beim Kapitelwechsel nur geringfügig und hab Bereiche, die ich so gut wie nie antaste (und das seit Jahren) - wenn ich jetzt Gebäude, die gleich bleiben (Kultur, Wunder) mit Gebäuden, die sich immer wieder in ihrer Größe und Ausrichtung verändern, mixen "müsste", dann müsste ich auch bei jedem Kapitelwechsel meine komplette Stadt umplanen (172 Erweiterungen = 4300 Felder) und mich dann auch jedes Mal erst umgewöhnen, bis ich wieder etwas finde - sorry - kein Bedarf...

...deine Stadt: https://www.elvenarchitect.com/city/planner/125b20d7aa5a4734baa3f37f3fe1aa4d/
...meine Stadt: https://www.elvenarchitect.com/city/planner/a5c139f12c0e4130a17ecc1ea5721cf6/
Sehe ich nicht so, das sind doch einfachste geometrische Flächenberechnungen alles. ;-)

Und die Größe einer Stadt spielt für die baulichen Aufgaben die sich im Spiel durch Quests oder persönliche individuelle Zielsetzungen ergeben tatsächlich eine untergeordnete Rolle, sehe ich zumindest so.

Den "elvenarchitect" nutzen einige meiner Beta-Gefährten auch sehr gerne - ich hab in all den Jahren nicht ein einziges Mal da rein geschaut - ich löse die baulichen Aufgaben lieber ohne Netz und doppelten Boden direkt im Spiel. :)

Und... wer sich in seiner eigenen Stadt nicht mehr zurechtfindet - könnte ja mal über eine sinnvolle Umstrukturierung nachdenken.

Zudem halte ich es für völlig normal dass in jedem Kapitel ein kompletter Stadtumbau dazu gehört. Nur wer sich bewegt kann auch was bewegen ;-)
 
Zuletzt bearbeitet:

Romilly

Yetis Quietsche-Ente
Und... wer sich in seiner eigenen Stadt nicht mehr zurechtfindet - könnte ja mal über eine sinnvolle Umstrukturierung nachdenken.
...deshalb habe ich sie ja strukturiert - eben so, daß ich bei Kapitelwechsel möglichst wenig daran verändern muss...

...nebenbei - ich hab ein paar mehr unterschiedliche Gebäude als du...und da spielt die Stadtgröße sehr wohl eine große Rolle...
 

Thebigunknown

Riesenschecke
Sehe ich nicht so, das sind doch einfachste geometrische Flächenberechnungen alles. ;-)

Und die Größe einer Stadt spielt für die baulichen Aufgaben die sich im Spiel durch Quests oder persönliche individuelle Zielsetzungen ergeben tatsächlich eine untergeordnete Rolle, sehe ich zumindest so.

Den "elvenarchitect" nutzen einige meiner Beta-Gefährten auch sehr gerne - ich hab in all den Jahren nicht ein einziges Mal da rein geschaut - ich löse die baulichen Aufgaben lieber ohne Netz und doppelten Boden direkt im Spiel. :)

Und... wer sich in seiner eigenen Stadt nicht mehr zurechtfindet - könnte ja mal über eine sinnvolle Umstrukturierung nachdenken.

...deshalb habe ich sie ja strukturiert - eben so, daß ich bei Kapitelwechsel möglichst wenig daran verändern muss...
Das würde ich ja langweilig finden aber klar das ist natürlich jedem selbst überlassen. Wenn das aber wirklich so sein sollte dann verstehe ich allerdings nicht wie man sich dann nicht zurechtfinden kann.
 

Thebigunknown

Riesenschecke
Eher dafür:
-Ich sehe ein solches Feature als Bereicherung für mein Spiel, da es den Stadtaufbau bereichert.
-Beim Balacing sehe ich eines der Probleme bei der Umsetzung.
-Außerdem kann diese Idee schnell beliebig kompliziert werden.
--Welche Gebäude erhalten bei Verbindung mit welchen anderen Gebäuden einen Bonus?
--Ist der Bonus in beide Richtungen? Sprich erhält z.B. ein Wohnhaus einen Bonus von einer Werkstatt und dann die Werkstatt auch einen von dem Wohnhaus?
--Was für Bonis gibt es (siehe auch Balacing)?
--Wie viele Bonis sind möglich (also nur einer, einer pro angeschlossenem Gebäude, X pro Gebäude)?
--Gibt es für verschiedenen "Kombinationen" aus Gebäuden verschiedene Boni?
--Oder gibt es nur Boni, wenn man gleiche Gebäude nebeneinander baut?
--...
-Sowohl in Browser als auch in der App muss es eine übersichtliche Darstellung der Boni geben, einmal welche wie möglich sind, dann aber auch welche gerade aktiv sind.
-Da es schon Sets gibt, sollten die grundlegenden Programmierungen bereits vorhanden sein.
-Trotzdem sehe ich in der Ausbarbeitung und dann Umsetzung doch einen recht erheblichen Aufwand auf Seiten der Programmierer.
Danke Sreafin! Ich sehe anhand deiner Gedanken zu etwaigen Details, dass Du meine Idee verstanden hast! Big Like! ;-)
 

Thebigunknown

Riesenschecke
huch - @Sreafin .....
ich bin allerdings an deiner stelle dagegen. ich baue gern optisch ansehnlich und möglichst effizient. mixen würde mir das doch sehr erschweren und die "side effects" wären auch vermutlich nicht so ergiebig wie man vermutet. und WENN sie anfangs richtig viel bringen, würde mit sicherheit nach einiger zeit dagegen gesteuert und - zumindest ich müsste dann meine stadt in den ursprungszustand zurückversetzen.
nee danke brauche ICH nicht. kann ja jeder auch anders sehen...
Vollkommen richtig über Geschmack und Ästhetik-Empfinden lässt sich natürlich weder diskutieren noch streiten. ;-)
 

lovelymonster

Weicher Samt
Mir gefällt die Idee, ich puzzle gerne, geb mir schon jetzt viel Mühe, gleiche Gebäude möglichst nicht nebeneinanderstehen zu haben ;), Optimierung und Effizienz sind mir schon im realen Leben suspekt, da mag ich die im Spiel schon gar nicht ;)
Ja, mir würde sowas sehr entgegen kommen :)
 

Romilly

Yetis Quietsche-Ente
Nein, denn hier sollte es eigentlich nicht darum gehen Städte miteinander zu vergleichen, sondern darum Ideen zu Schmieden. ;-) Völlig off-topic!
...du willst also mein Gegenargument gar nicht verstehen...ich hab jedenfalls kein Interesse daran, bei jedem Kapitelwechsel 250+ Gebäude zu verschieben bzw. neu zusammen zu quetschen, damit ein unbedeutender Benefit dabei heraus springt...viel zu viel Aufwand für viel zu wenig Nutzen...
 
Zuletzt bearbeitet:

Athaneia

Ori's Genosse
Das ist wohl ein sehr schwieriges Thema!
Es heißt zwar, Elvenar ist ein Städteaufbauspiel, aber für viele Spieler ist es das schon lange nicht mehr (besonders in den höheren Kapiteln).
Hier geht es vielen nur noch um Rang, Punkte und was am effizientesten ist. X-mal das gleiche Gebäude ist keine Seltenheit, weil es ja effiziente Gebäude sind. Manche Städte kann man längst nicht mehr als „Stadt“ bezeichnen. Sie sind ein Sammelsurium irgendwelcher nutzbringenden Gebäude.

Ich verstehe dies auch zum Teil, denn Rang- und Punktespieler müssen sich wahrscheinlich auf nutzbringende Dinge konzentrieren, weil es sonst nicht mehr so recht klappt.

Wer ist hier eigentlich verantwortlich, dass der Aufbau einer richtigen Stadt (zu allen Zeiten Kapitel 1 – 20) eigentlich kaum möglich ist?
Nun, INNO spricht von einem „Städteaufbauspiel“ begrenzt aber gleichzeitig das Platzangebot und überdimensioniert den Platzbedarf der Gastrassen. Einerseits als „Hürde“ vielleicht verständlich, aber damit ist bei den höheren Kapiteln der wirkliche Aufbau einer „Stadt“ schon sehr schwierig wenn nicht gar unmöglich, was ich als sehr schade empfinde.
Zudem ist es teilweise unmöglich Gebäude, die man als schön empfindet, über einen längeren Zeitraum beizubehalten. Irgendwann muss man sich dem Diktat beugen, wenn man Rang- und Punktespieler ist.

Ich selbst bin bei meiner größten Stadt am Beginn von Kapitel 17 „ausgestiegen“, da mich Rang und Punkte nicht interessieren, denn ….
1. es gefiel mir nicht, einen schönen Stadtaufbau zu vernichten um diese überdimensionierten Schiffe zu bauen, die ich ohnehin nicht mochte.
2. Der sonstige Gebäudestil der „Händler von Unor“ (Ketten und Seile) war ohnehin nicht nach meinem Geschmack und hatte mit den Gebäuden der Elvenar kaum noch Gemeinsamkeiten.
Mein Ziel waren ohnehin „Die Elvenar“!

Wer hier aber weiterspielen möchte um in Rang und Punkten weiterzukommen, der hat aufgrund der
„Hürden“ seitens INNO wahrscheinlich ein Problem und muss bei geringem Platz eben vieles zusammenschieben, was dann dazu führt, dass es eher zum effizienten Sammelsurium denn zu einer Stadt wird.

Ich bin deshalb nur noch mit Themenstädten unterwegs und verzichte auf Rang und Punkte.
Man kann eben nicht alles haben und ich erfreue mich an meinen Städten, in denen es trotzdem, schon durch die Ergebnisse aus den Events, immer etwas zu tun gibt.

Fazit: Der zusätzlich Bonus würde nur sehr wenigen Spielern wirklich etwas bringen, denn, für Rang-und Punktespieler, so ab Kapitel 17 wird es sehr schwierig da überhaupt noch einen Nutzen draus zu ziehen. Es kommt zudem hinzu, was dann dort seitens INNO gefordert würde (nicht absehbar was INNO daraus machen würde). Es bedeutet noch mehr "Hürden", selbst wenn es kein Zwang ist.
 

Gelöschtes Mitglied 24126

eher dagegen
wie schon von einigen angesprochen, hat man eh schon genug damit zu tun, die für den eigenen Spielstil notwendigen Gebäude möglichst platzsparend unterzubringen. Führt bei mir idR dazu, dass ich mir jeden Kapitelwechsel dreimal überleg, weil wieder umbauen (und tetris) angesagt ist.
Erweiterungen wären zwar da, aber erhöhen den Truppenbedarf in Turm und Turnier, also versuch ich, soweit als möglich darauf zu verzichten.
Reguläre Kultur- und Wohngebäude hab ich sowieso keine (brauch ich nicht)
Und ehrlich gesagt, frisst das Spiel auch so schon viel zu viel Zeit. Noch ein zusätzlicher Zeitfresser (überlegen, welche Gebäude mit welchen kombiniert werden sollten, um irgendwelche Boni zu bekommen) muss wirklich nicht sein.
Außerdem würde von inno sicher irgendetwas abgewertet, damit das balancing stimmt.
 

Gelöschtes Mitglied 27047

Es kommt zudem hinzu, was dann dort seitens INNO gefordert würde (nicht absehbar was INNO daraus machen würde)
Ja, das ist ein Manko
(und trotzdem irgendwie Interessant)
Noch ein zusätzlicher Zeitfresser (überlegen, welche Gebäude mit welchen kombiniert werden sollten, um irgendwelche Boni zu bekommen) muss wirklich nicht sein.
Das bliebe ja jeden selbst überlassen
Außerdem würde von inno sicher irgendetwas abgewertet, damit das balancing stimmt
Vermutlich ja
(aber es ist ungewiss)
 

Thebigunknown

Riesenschecke
...deshalb habe ich sie ja strukturiert - eben so, daß ich bei Kapitelwechsel möglichst wenig daran verändern muss...

...nebenbei - ich hab ein paar mehr unterschiedliche Gebäude als du...und da spielt die Stadtgröße sehr wohl eine gr

...du willst also mein Gegenargument gar nicht verstehen...ich hab jedenfalls kein Interesse daran, bei jedem Kapitelwechsel 250+ Gebäude zu verschieden bzw. neu zusammen zu quetschen, damit ein unbedeutender Benefit dabei heraus springt...viel zu viel Aufwand für viel zu wenig Nutzen...
und nochmal es soll doch niemand müssen! Ist das wirklich so schwer zu verstehen?
 
Status
Es sind keine weiteren Antworten möglich.
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