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Jalemda

Meister der Magie
Ich finde es gar nicht schön, dass uns bei jedem Kampf immer genau fünf Gegner erwarten werden. Die Schwierigkeit eines Kampfes ist für die Programmierer so natürlich einfacher zu errechnen und zu erzeugen, aber ich mag es, auch mal nur vieren oder einer Horde von sieben Möchtegern-Gegnern gegenüberzustehen. Die anzuwendenden Taktiken im manuellen Kampf sind vielfältiger, und die Aufstellung für den Autokampf trickreicher. Das Scheinargument, durch eine konstante Gegnerzahl kleine oder kampfunerfahrene Spieler nicht abschrecken zu wollen, lasse ich nicht gelten, denn der durch Aufstellung und Taktik erwirkte Unterschied macht sich erst in späteren Provinzen bemerkbar. Auch können Kampfneulinge anhand variabler Gegnerzahl schneller diverse Kampfweisen erproben und erlernen - natürlich auch durch Fehler.
 

Deleted User - 1552195

Die Schwierigkeit eines Kampfes ist für die Programmierer so natürlich einfacher zu errechnen und zu erzeugen, aber ich mag es, auch mal nur vieren oder einer Horde von sieben Möchtegern-Gegnern gegenüberzustehen.
Aktuell sind (zumindest für die Provinzen 10+) die möglichen Gegneranordnungen teil-zufällig aus einer recht überschaubaren, vom Turniertyp abhängigen Menge ausgewählt: Die zufällige Wahl der Gegner für die erste Begegnung einer Provinz (Hotkey 1) bestimmt die Gegneranordnungen der anderen Begegnungen.
Somit konnten diese Anordnungen alle ausgiebig "getestet" werden und wahrscheinlich wurden vor der Einführung die allerschlimmsten Kombinationen gar nicht zugelassen …
Außerdem gibt es immer nur maximal 3 Gegnerklassen, was das Ganze deutlich vereinfacht.

Jetzt will Inno aber unbedingt an zufälligen Begegnungen fürs neue System festhalten, wobei alle 5 Gegnerklassen vorkommen können. Lediglich die Wahrscheinlichkeit der Gegnerklassen soll von Turnier zu Turnier unterschiedlich sein.
Ich glaube nicht, dass Inno noch von diesem Vorhaben abgebracht werden kann …
Und "testen" kann die extrem hohe Anzahl möglicher Fälle vorher auch niemand, sodass einige schlimme Kombination wahrscheinlich möglich bleiben.

Bei 5 zufälligen Gegnern können zwar einige ziemlich fiese Kombinationen rauskommen, aber stell dir mal vor, wie das erst bei der aktuellen Maximalzahl 8 wäre!
3 dieser Gegner wären in der ersten Runde für fast alle eigene Einheiten unantastbar – bei Spielanfängern ohne die fortgeschritteneren Einheiten sogar für alle … und ausschalten bzw. debuffen lassen sich ja auch nur maximal 5 innerhalb der ersten Runde.
Wenn sich diese 3 äußeren Gegner mit den 5 inneren gut ergänzen – was zufällig passieren kann/wird –, hast du als Spieler extreme Verluste zu erwarten. Und dann kommt noch ungünstiges Gelände dazu.
Ich glaube, solche unfairen Einzelbegegnungen würden Kampfneulinge sehr viel mehr abschrecken als ein bisschen Rumrechnen fürs grobe Abschätzen der Schwierigkeit.

Ich stimme @Jalemda zu, dass das Argument bzgl. Schwierigkeitsabschätzung (via Rechnen) bei variierender Gegneranzahl nicht besonders sinnvoll ist.
Allerdings halte ich bei der (unabwendbar kommenden) zufallsbasierten Gegnerwahl die Einschränkung auf genau 5 Gegner dennoch für sinnvoll – insbesondere für Kampfneulinge. Denn weniger Zufall (5 mal) ist hier mMn doch besser als mehr Zufall (6–8 mal).

EDIT

(mehr Argumente)
  • Manueller Kampf:
    Bei 7–8 Gegnern gibt es auch seltener ausreichend viele sichere Felder am Rand. Die sind aber praktisch für Verlustvermeidung:
    Den Gegnern bietet man die "Gelegenheit", sich in die Reichweite der eigenen Einheiten zu bewegen, ohne letztere angreifen zu können.
  • Autokampf:
    Je mehr Gegner es gibt, um so sicherer wird es, dass die KI eigene Einheiten unbeabsichtigt in die Nähe von entsprechenden gegnerischen Kontereinheiten stellt, um irgend einen anderen Gegner anzugreifen.
    Solang sich an diesen Schwächen der KI nichts ändert, wäre das sehr ungünstig für App-Nutzer …
Sinnvoller Ausweg: Lernmöglichkeiten für Kampfneulinge!
Dann wären solche Argumente wie "für Kampfneulinge zu schwer" hinfällig …
  • Ein gut durchdachtes, didaktisch aufbereitetes und interaktives Tutorial für automatischen und manuellen Kampf …
  • Ein Trainings-Kampfgelände, in dem etwas freier rumprobiert werden kann – ohne bei Fehlern alle Truppen zu verlieren.
    MMn würden hier ein paar sinnvoll ausgewählte, vordefinierte Karten und Gegnerkombinationen reichen …
Aber das wäre ja aufwändig … und "interessierte Spieler finden alle relevanten Infos in Wiki und Forum". :(
 
Zuletzt bearbeitet von einem Moderator:

DeletedUser

Ich finde es gar nicht schön, dass uns bei jedem Kampf immer genau fünf Gegner erwarten werden. Die Schwierigkeit eines Kampfes ist für die Programmierer so natürlich einfacher zu errechnen und zu erzeugen, aber ich mag es, auch mal nur vieren oder einer Horde von sieben Möchtegern-Gegnern gegenüberzustehen. Die anzuwendenden Taktiken im manuellen Kampf sind vielfältiger, und die Aufstellung für den Autokampf trickreicher. Das Scheinargument, durch eine konstante Gegnerzahl kleine oder kampfunerfahrene Spieler nicht abschrecken zu wollen, lasse ich nicht gelten, denn der durch Aufstellung und Taktik erwirkte Unterschied macht sich erst in späteren Provinzen bemerkbar. Auch können Kampfneulinge anhand variabler Gegnerzahl schneller diverse Kampfweisen erproben und erlernen - natürlich auch durch Fehler.

Also fünf Gegner(trupps) finde ich fairer. Wir haben ja auch nur fünf Slots. So ist es quasi Mann gegen Mann, und der stärkere möge gewinnen.
 

ustoni

Seidiger Schmetterling
Jetzt will Inno aber unbedingt an zufälligen Begegnungen fürs neue System festhalten, ...
Und genau darin sehe ich das größte Problem. In diesem Spiel schon mal einen funktionierenden Zufallsgenerator gesehen?

Edit:
Und bevor jetzt wieder gelöscht wird, weil angeblich nicht konstruktiv: das meine ich völlig ernst. Das Erzeugen einer Zufallszahl ist in Java Script recht einfach mit dem Befehl Math.random() möglich. Das Ergebnis ist allerdings eine reale Zahl zwischen 0 und <1 mit tatsächlich zufälligen Eigenschaften. Das Problem scheint die Auswertung dieser Zahl in Bezug auf die jeweilige Anwendung zu sein.

Das haben wir oft genug bei Events erlebt und es funktioniert auch beim Turm nicht wirklich optimal. Die Gewinne in den Truhen entsprechen auch über einen längeren Zeitraum betrachtet keinesfalls den angegebenen Wahrscheinlichkeiten.

Warum sollte das bei den Turnieren besser laufen? Ob sich das dann allerdings positiv oder negativ auf den Kampf im Turnier auswirkt, bleibt abzuwarten. Ich befürchte allerdings, dass man durch das gleiche Turnier mal sehr gut durchkommt und dann (9 Wochen später) recht früh hängenbleibt. Planen lassen sich Turniere dann nicht mehr.
 
Zuletzt bearbeitet:

Pukka

Geist des Blattes
oh ja klar. der generator, der festlegt, wann am updatetag das update stattfindet. das funktioniert, man weiß nie, wann es soweit ist.
 

Romilly

Yetis Quietsche-Ente
Die Gewinne in den Truhen entsprechen auch über einen längeren Zeitraum betrachtet keinesfalls den angegebenen Wahrscheinlichkeiten.
...dem muss ich wiedersprechen - auf eine Stadt bezogen klappt es meist eher nicht - aber wenn du 7 Städte zusammen auswertest, dann kommt das meistens schon ziemlich gut hin (bei 100 oder mehr Städten sicherlich noch viel genauer)...der andere Punkt ist, daß du nicht weißt, wie genau der Zufallsgenerator wirkt - also ob der für jeden Spieler einzeln wirkt oder auf alle zusammen (abwechselnd) oder vielleicht sogar an Zeiten gebunden ist.
 

DeletedUser21302

Ich befürchte allerdings, dass man durch das gleiche Turnier mal sehr gut durchkommt und dann (9 Wochen später) recht früh hängenbleibt.
Das ist doch eher die Stärke des Zufalls oder nicht?
Wollen wir Spieler nicht auch mal Abwechslung? ...wäre ja sonst langweilig immer wieder vorhersehbare Begegnungen zu haben?!
Auf 50 Begegnungen gerechnet nivelliert sich Zufälliges sicher raus... dennoch bleibt der Reiz!

Planen lassen sich Turniere dann nicht mehr.
Und genau dadurch kannste eben doch planen ;-) ...den Zufall musste eben mit einbeziehen...
Lediglich die Wahrscheinlichkeit der Gegnerklassen soll von Turnier zu Turnier unterschiedlich sein.
Sagen wir mal: Bei Stahlturnieren sollen hauptsächlich Magier vorkommen... Weiterhin kannste Bogenschützen in Massen trainieren, Bogenbooster sammeln usw. Aber es ist sicher nützlich wenn du auch mal nen Orksrategen oder nen Kriegsfrosch nutzen kannst! Es ist immer klug was in der Hinterhand zu haben - für zufällige Extreme! Aber: Hauptsächlich wirste mit deinen Bogenschützen das Derby rocken ;-)
 

Jirutsu

Noppenpilz
Das ist doch eher die Stärke des Zufalls oder nicht?
Wollen wir Spieler nicht auch mal Abwechslung? ...wäre ja sonst langweilig immer wieder vorhersehbare Begegnungen zu haben?!
Auf 50 Begegnungen gerechnet nivelliert sich Zufälliges sicher raus... dennoch bleibt der Reiz!
Oh man oh man. Ihr seid mit Sicherheit glücklich verheiratet. So leichtgläubig und vergesslich ...
Schon das Event vergessen (Das mit den zwei Megabugs, die man ja nicht mehr erwähnen darf), indem felsenfest behauptet wurde, es gibt einen Zufallsgenerator und der arbeitet einwandfrei. Wurde sogar mit Verwarnpunkten gedroht, wenn man das Gegenteil behauptete. (von Löschorgien mal abgesehen)
Bis (durch den Bug) dann nicht mehr verheimlicht werden konnte, dass der Zufallsgenerator eine schlecht programierte Routine war und der mit Zufall genausoviel zu tun hatte, wie meine Oma mit Madonna. Nicht umsonst waren ALLE Kisten vorhersagbar (Und es standen teilweise bis zu 20 - und mehr - Lebkuchenhäuser in manchen Städten - OHNE ECHTGELDEINSATZ).
Wer an INNOs Zufallsgenerator glauben möchte, soll das gerne tun. Aber es lassen sich nicht alle vera...en. Und einige haben sogar ein Gedächtnis, dass auch noch nach einigen Monaten (Nein. Es ist noch kein Jahr her) arbeitet.
 

DeletedUser21302

Bis (durch den Bug) dann nicht mehr verheimlicht werden konnte, dass der Zufallsgenerator eine schlecht programierte Routine war und der mit Zufall genausoviel zu tun hatte, wie meine Oma mit Madonna. Nicht umsonst waren ALLE Kisten vorhersagbar (Und es standen teilweise bis zu 20 - und mehr - Lebkuchenhäuser in manchen Städten - OHNE ECHTGELDEINSATZ).
Wer an INNOs Zufallsgenerator glauben möchte, soll das gerne tun. Aber es lassen sich nicht alle vera...en. Und einige haben sogar ein Gedächtnis, dass auch noch nach einigen Monaten (Nein. Es ist noch kein Jahr her) arbeitet.
HiHi :D

Ich weiß welchen Bug du meinst ;-) Das Hänsel&Gretelparadies :) Ich sag dir, ich hab mich so geärgert dass ich kein Multiweltler bin... hätte so gerne auch ein paar mehr dieser Leckereien ergattert!

Du meinst also, jedesmal wo ich dachte, das ich zufällig den tollen Preis gewonnen habe, war das gar kein Zufall???? Sondern mein göttliches Karma?!! Aber ich hab mich so darüber gefreut???! War das alles nur ne Lüge?

Na gut Scherz beiseite...
wo ich hinklicke ist doch zufällig oder? Wenn ich nicht weiß wo Inno die Eventwährung hinpackt, kann ich das System nicht austricksen und komme auf Zufallsergebnisse! Erst wenn ich in mehreren Welten spiele kann ich Rückschlüsse ziehen... Und dann in der Hauptwelt überzufällig viel einsacken!
Da wäre es wirklich klug, für jeweils eine Welt und Spieler ein Geschenkeschema zu würfeln... Sonst könnten ja auch Gilden einfach sich absprechen!

Wegen Turnier...
Es wäre auch dann noch zufällig wenn Inno einmal vor Start die Gegnerarten pro Turnierprovinz auswürfelt und dieses Zufallsergebnis für alle Spieler dann gleich aufspielt. Also dann zwischen den Spielern nur noch die Basistruppgröße variiert.
Wenn du jetzt deinen lieben Nachbarn fragst: "Ey sag mal, was kommt bei dir eigtl. in Provinz 16 Stern 5?" "2Orkstrategen, 2 Magierinnen und ein Schwerti" "Sag bloß? Das gleiche hatt ich auch!? Inno verarscht uns!" ===> Das wäre ein falscher Schluss. Denn: die Bedingungen wurden ja vor Turnierstart ausgewürfelt!
Wäre das mit dem "Kalte Jahreszeit slip" vergleichbar?

Ob die da nen Praktikanten ransetzen der nach Vorgabe Gegnerarten erstellt oder nen echten Zufallsgenerator laufen lassen, werden Hardcore Spieler wie MinMax Gamer eh schnell rausbekommen! :D
 

ErestorX

Seidiger Schmetterling
Ich sag dir, ich hab mich so geärgert dass ich kein Multiweltler bin... hätte so gerne auch ein paar mehr dieser Leckereien ergattert!

Ähh, das mit dem "Multiweltler" war das kleine vergleichsweise harmlose Problem. Du hättest auch mit nur einer Welt deine 20 Lebkuchenhäuser bekommen können. Und mit viel geringerem Aufwand als durch die Ausnutzung des Multiwelteffektes.

wo ich hinklicke ist doch zufällig oder?

Wenn Innos Zufall gar keiner ist und du dahinter kommst, wohin du klicken musst, um das Gewünschte zu bekommen, dann nicht. Aber außer bei den Lebkuchenhäusern scheint noch niemand dahintergekommen zu sein.
 

DeletedUser21302

Wenn Innos Zufall gar keiner ist und du dahinter kommst, wohin du klicken musst, um das Gewünschte zu bekommen, dann nicht. Aber außer bei den Lebkuchenhäusern scheint noch niemand dahintergekommen zu sein.
;-)
Ok, wo muss ich hinklicken um alle diamanten im Turm zu bekommen?
2 Tage hab ich noch... Wo muss ich hinklicken um alles Zauberwissen zu kassieren um nen 2ten Golem voll zu machen????
 

Jirutsu

Noppenpilz
;-)
Ok, wo muss ich hinklicken um alle diamanten im Turm zu bekommen?
2 Tage hab ich noch... Wo muss ich hinklicken um alles Zauberwissen zu kassieren um nen 2ten Golem voll zu machen????
Wenn ich das wüsste und nicht INNO melde = bugusing (damit sie ihren "Zufallsgenerator" kalibrieren) würde ich mich, laut AGB, strafbar machen (und wenn ich es dir, oder anderen, dann auch noch sagen würde ...)
Aber zum Thema zurück.
Gegen ein wenig Zufall (in einem Strategiespiel) beim Turnier kann man ja nicht wirklich viel haben. Sonst wäre es ja zu ausrechenbar und man könnte wohlmöglich Strategien entwickeln, wie man am besten gewinnen oder Verhandeln (produzieren) kann. Das wäre sicherlich langweilig. Aber es muss dann schon wirklich "Zufall" sein (sonst haben nur die "Bug-Hunter" einen strategischen Vorteil).
 

Killy

Schüler der Goblins
Ok dann zurück zum eigentlichen Thema, auf dem Beta haben sie minimal den Effekt der Erweiterungen fürs Turnier reduziert, allerdings wohl in kaum zu erwähnenden Maß und dass einige Wunder sich in Zukunft mehr negativ als positiv auswirken wird weiterhin abgestreitet, also nicht viel Neues zum Thema, die Kritik wird wohl einfach ausgesessen. :(
 

Tacheless

Community Manager
Elvenar Team
@Killy : Der Wert der Erweiterungen wurde um einiges nach unten geändert. Es wird jedoch nicht auf 0 geändert werden.

Und auch die Antiken Wunder sind immer stärker im positiven Effekt als dass sie einen negativen Effekt ausüben würden.
 

Killy

Schüler der Goblins
@Killy : Der Wert der Erweiterungen wurde um einiges nach unten geändert. Es wird jedoch nicht auf 0 geändert werden.

Ich verstehe nicht wieso ihr davon ausgeht, dass das noch irgendjemand glaubt. Es wir auf berichtigte Kritik nicht eingegangen und gezielt hinter einer Formel versteckt, die man einfach freigeben könnte, wenn man dem nicht so wäre. Leere Behauptungen ändern nichts an den beobachtbaren Zahlen und sorgen bloß dafür, dass wir uns mehr vera.... fühlen.
 
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