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Spieler-Guide Wunder-Guide

Alidona

Blühender Händler
Super. Vielen Dank Alidona!
Denk, dass es bei mir dann auf die Ruine irgendwann rausläuft - habe es aber noch nicht erforscht und wer weiss wie sich das Spiel noch während dem Verlauf bis dahin bei mir entwickelt
Hast du schon einmal im Baumenü nach rentablen Kulturgebäuden geguckt? Bald kommt ein neues Event, da könntest du auch fündig werden. Für Event allerdings ein Tipp: Guck, dass du bei den Tagespreisen Hybriden erwischst. Das sind Gebäude, gemischt mit Einwohnern und Kultur und manchmal sogar Produktion. :)
 

00onkelz77

Pflänzchen
Danke für den Hinweis. hab ein paar von den Gebäuden vom Event und von dem Baumenü.
Noch geht es wieder bei meiner Kultur deswegen. Aber suche halt auf Dauer etwas wo mit wachsen tut und hoffe, dass dies dann gut ist.
Wie der Abgrund mit den Bewohnern wächst.
 

Alidona

Blühender Händler
Danke für den Hinweis. hab ein paar von den Gebäuden vom Event und von dem Baumenü.
Noch geht es wieder bei meiner Kultur deswegen. Aber suche halt auf Dauer etwas wo mit wachsen tut und hoffe, dass dies dann gut ist.
Wie der Abgrund mit den Bewohnern wächst.
Ok. In dem Fall machst du alles richtig, wenn du dich für die Ruinen entscheidest. :)
 

12aay

Schüler der Kundschafter
Ruinen würde ich nehmen, wenn nicht viel gekämpft wird.
Für Kämpfer empfehle ich eher das Kloster der Kampfkünste.

Aber: Die meisten Wunder lohnen erst wirklich ab ca. Stufe 11. Vorher sind die von @Alidona erwähnten Eventgebäude oft ergiebiger.
 
Zuletzt bearbeitet:

salandrine

Schüler der Feen
Wenn du kämpfst, würde ich dir auch eher das Kloster der Kampfkünste empfehlen.

Und Kultur solltest du durch das Event ab dienstag ausreichend zusammenbekommen, so dass du zumindest zunächst auf die Ruinen verzichten kannst.
 

Corbie

Blüte
Kloster der Kampfkünste würde ich spätestens ab einer mittleren Stufe immer nehmen, auch als Nicht-Kämpfer (hilft auch beim Autokampf, der ist beim Turnier und Turm an Anfang immer billiger als verhandeln). Mein Kloster ist jetzt auf Stufe 13 und liefert 20% der erforderlichen Kultur, in meinem Fall sind das 104 000 Kultur auf 5x5. Da kommt ein normales Kulturgebäude auch aus Events nicht mit. Es wird mit der Zeit auch ohne weiteren Ausbau immer besser.
 
Also ich kan jedem nur Empfehlen, den Goldenen Abgrund, Heiligtum/Kloster, Ruinen des Wachtums und Gebirgshallen zu bauen und vorallem auch auszubauen. Denn dass sind die Gebäude, die euch auf Dauer sehr viel Platz einsparen die ihr sonst mit unnötig vielen Wohn- und Kulturgebäuden belegen würdet.

Wichtig ist frühzeitig anzufangen und auf Stufe 30 aufzubauen. Andere Wunder könnt ihr euch am Anfang sparen. Schnellstmöglich den Forschungsbaum durchzulaufe nützt euch auch nichts, wenn eure Gebäude in der Stadt nicht ordentlich ausgebaut wurden. Eurer Hauptproblem wird immer der Platzmangel sein. Und diese 4 Wunder setzen genau dort an, woran ihr nicht sparen könnt: Bevölkerung und Kultur!
 

12aay

Schüler der Kundschafter
Goldenen Abgrund, Heiligtum/Kloster, Ruinen des Wachtums und Gebirgshallen
Sehe ich ähnlich.
Wichtig ist frühzeitig anzufangen und auf Stufe 30 aufzubauen
Diesen Passus würde ich allerdings etwas anders betonen: Heiligtum/Kloster liefern (u. a.) Kultur. Als Kämpfer würde ich erst Heiligtum/Kloster aufbauen, bevor die Ruinen aufgestellt werden.
Bzgl. Bevölkerung hatte ich zuerst den Schwerpunkt auf den Abgrund gelegt. Der Ausbau erforderte weniger WPs als bei den Gebirgshallen. Mit dem Abgrund auf 30 kann ich mich jetzt stärker auf die Gebirgshallen fokussieren (zurzeit auf 16).

Ich habe auch andere (nicht nur Kampf-) Wunder aufgestellt. Aber wie @BoldarHeldenhammer auch schon angerissen hat: Wunder müssen ausgebaut werden, damit sie helfen. Wenige Wunder auf hoher Stufe sind effektiver als viele Wunder auf niedriger Stufe.
 
Sehe ich ähnlich.

Diesen Passus würde ich allerdings etwas anders betonen: Heiligtum/Kloster liefern (u. a.) Kultur. Als Kämpfer würde ich erst Heiligtum/Kloster aufbauen, bevor die Ruinen aufgestellt werden.
Bzgl. Bevölkerung hatte ich zuerst den Schwerpunkt auf den Abgrund gelegt. Der Ausbau erforderte weniger WPs als bei den Gebirgshallen. Mit dem Abgrund auf 30 kann ich mich jetzt stärker auf die Gebirgshallen fokussieren (zurzeit auf 16).

Ich habe auch andere (nicht nur Kampf-) Wunder aufgestellt. Aber wie @BoldarHeldenhammer auch schon angerissen hat: Wunder müssen ausgebaut werden, damit sie helfen. Wenige Wunder auf hoher Stufe sind effektiver als viele Wunder auf niedriger Stufe.
Also bezüglich der Reihenfolge ist das schon abhängig von der Spielweise. Allerdings sehe ich das mit Heiligtum und Ruinen nicht kritisch, weil die Ruinen erst nach dem Heiligtum kommen. Aber die Ruinen sollte man auch nicht unterschätzen, weil noch eineen dicken Bonus auf Kultur durch Nachbarschaftshilfen geben und so schnell 170% Bonus erreicht werden.
 

Feytala1986

Inspirierender Mediator
Aus Neugier... Sind hier noch Updates geplant ? Dieses Guide hat mir eigentlich immer sehr geholfen - Kompliment dafür - Aber mittlerweile sindm it den neuen Kapiteln ja doch einige Wunderh inzugekommen. ;)
 

Sardukar

Kompassrose
Aus Neugier... Sind hier noch Updates geplant ? Dieses Guide hat mir eigentlich immer sehr geholfen - Kompliment dafür - Aber mittlerweile sindm it den neuen Kapiteln ja doch einige Wunderh inzugekommen. ;)
Schau dir die Wunder an ;)
Sind alle spezifisch.

16er Wunder sind was für E-Fame Ego genauso wie Throne aber wirklich brauchen tut man die nicht.

17 Wunder je nach Spielweise Interessant. Wenn du viel in der MA baust sind beide Wunder gut. Wenn du pro Fenster nur 1 Rezept baust eher nicht.

18er Wunder ist wie meist eines Schrott und das andere kann je nach Setup brauchbar sein. (muss ich erst angucken und durchrechnen)

Im 18er hätte ein Wunder eigentlich kommen müssen was den Zerfall von Unurium senkt.

War bei Mana und bei den Saaten das gleiche. Haben wohl die Devs gepennt oder es ist Absicht das man länger braucht ;)
 
Zuletzt bearbeitet:

Feytala1986

Inspirierender Mediator
Ich glaube seid 17 und 18 ist alles auf "verlangsame das Fortkommen" getrimmt.

Und ja - Meine Evaluation war ähnlich wie deine. Auch wenn die 16er nicht total schlecht sind wenn man Einheiten mag... Die 17er finde ich toll, aber ich crafte auch wie ein Irrer. Die 18er... Bin ich noch unsicher.

Ich fands in gewisser Weise auch einfach schade, dass der Guide vorzeitig endet. :D Hab erst kürzlich nach nochmaligem Lesen mir ein Wunder hingestellt dass ich jahrelang ignoriert habe. :D
 

Sardukar

Kompassrose
Ich glaube seid 17 und 18 ist alles auf "verlangsame das Fortkommen" getrimmt.

Und ja - Meine Evaluation war ähnlich wie deine. Auch wenn die 16er nicht total schlecht sind wenn man Einheiten mag... Die 17er finde ich toll, aber ich crafte auch wie ein Irrer. Die 18er... Bin ich noch unsicher.

Ich fands in gewisser Weise auch einfach schade, dass der Guide vorzeitig endet. :D Hab erst kürzlich nach nochmaligem Lesen mir ein Wunder hingestellt dass ich jahrelang ignoriert habe. :D
Ja die 16er sind halt kein have to.
Wespenreiter haben leider eine sehr spezifische Anwendung. Und WP sind nie schlecht ist halt eine alternative zum Wälzer (den man meist eh nicht stehen hat).
Aber bei Wundern die Ranglistenpunkte ausspucken naja die brauch ich nicht zum spielen.

17er Sind wenn du wie ein Beserker baust einfach nur genial.

Drachenarche gibt dir Kombis zurück, schon alleine 6 Kombis auf Stufe 11. Das sind ungefär 10% der Kombikosten vom MO
Glücksorakel gibt dir erwecktes und auch noch Königliche.
Spars sicher auch eine Menge an erweckten Manus in Kombination mit der Pyramide wird man wohl keine erweckten Manus stehen haben :)

18er Wunder

Tempel der Geister wär so ein Wunder das ich auspacken würde wenn ein Event ansteht (wenn sie teleportierbar wären) Aber sonst eher weniger da man den Turm spielen muss (was ja nicht jeder macht) und nur zu Events der zweite Bonus greift.
Das ist mir persönlich in der Anwendung zu sehr speziell.

Schrein der Champions sieht für mich persönlich sehr nice aus.
Orkproduktion abhänig vom Turnier ist für mich OK (da ich doch ab und zu Turnier spiele)
Orkkrieger zum einsammeln auch nice :)

Ich weiß nur nicht wo ich den Platz hernehmen soll für die Wunder wenn ich dann mal so weit bin....das 16er Kapitel ist schon wie ne valium......
 

Feytala1986

Inspirierender Mediator
Ich dachte auch 16 wäre langsam. Jetzt bin ich bei 17... :D

Ich glaub nach dem GA teleportiere ich alle Meine Manus und ähnliches mal weg und mit dem gesammelten Platz dann für 1-2 Wochen nur noch Schiffchen.
 

Sardukar

Kompassrose
Ich dachte auch 16 wäre langsam. Jetzt bin ich bei 17... :D

Ich glaub nach dem GA teleportiere ich alle Meine Manus und ähnliches mal weg und mit dem gesammelten Platz dann für 1-2 Wochen nur noch Schiffchen.
Jo das steht mir noch bevor...... mei Frau hat geflucht wie ein Rohrspatz über das 17er........ aber gott sei dank werden dann die Evos portbar und schaffen dann Platz.

Der masterplan wär ja die erweckten Manus mit den 2 Wundern aus der Stadt zu bekommen. Spart dann auch wiederum Saaten und man hat da wiederum mehr Platz zur Verfügung.
Mit einer großen Anzahl an Rüstkammern ist das sicherlich möglich und mit dem 2 % Zerfall bleibt auch genug hängen mit der Zeit das man Spikes gut abfedern kann.

Aber den Tempel der Geister verstehe ich nicht was da beabsichtig wird von den Dev's. Die Leute zu Events zwingen?

Bei den zweit 17er Wundern ist der Weg ja klar.
Synergie von Turnier & Turm & MA und dann 2 Wunder die diese noch weiter unterstützen.

Schön das du die Ruinen aufgestellt hast ;) (ja hab mir beim Besuch die Schuhe abgetreten xD)
 

DeletedUser337

Ihr Lieben, bitte nicht zu sehr ins OT, hier wird noch regelmässig nach Infos gesucht.
Und ... hier ist nicht "Eingestellt", man könnte @Melios einfach anschreiben und fragen, ob er weiter macht, oder auch, ob es ok wäre, wenn der Guide überhaupt weitergeführt wird, auch von jemand anderem.

Interessant waren halt immer die Einschätzungen zum Nutzen inkl verschiedener Spielgedanken.

.
 

Sardukar

Kompassrose
Ihr Lieben, bitte nicht zu sehr ins OT, hier wird noch regelmässig nach Infos gesucht.
Ja und wo war das bitte OT wenn wir über "neue" Wunder Diskutieren die nicht im Guide enthalten sind?

Dies ist auch sicherlich informativ wie der eine oder andere ein Wunder sieht das nicht im Guide steht und vor allem die Synergien von mehreren Wundern zusammen.

Ich sehe da kein OT sorry
 

Feytala1986

Inspirierender Mediator
Schön das du die Ruinen aufgestellt hast ;) (ja hab mir beim Besuch die Schuhe abgetreten xD)
Uh, hoher Besuch ! Willkommen, nimm dir doch ein Erdbeerbier und eine Gourmetplatte... :D Ja... Mir ist schlicht aufgefallen wie sehr ich kulturtechnisch hinterherhinke... Und dass die Ruinen sich vermutlich mehr rechnen würden als jedes auch noch so gute Kulturgebäude.


Und ich denke, dass @Ogoya Kohane meinte, wir sollen nicht zu sehr in eine Gastrassendiskussion abschwenken.

Auf jeden Fall zum Thema Wunder... Mal aufgeschlüsselt MEINE Einschätzung:


Kapitel 16:

-Turm-Bibliothek:
Im Prinzip gilt das selbe was im Guide schon unter Wälzer gesagt wurde. Die meisten Spieler die Kapitel 16 beendet haben besitzen aber mittlerweile genug WP-Einkünfte - Durch Bibliothekswagen, regelmäßige NBH, sehr viele Sets oder Evogebäude und nicht zuletzt eben auch den Wälzer - Wenn sie einen stehen haben dann schon so lange dass er einfach besser ist. Rein mechanisch hat er auch den besseren Sekundäreffekt. Der Ranglistenpunkteffekt ist vergleichsweise minimal bis er sich lohnt... Insgesamt gesehen finde ich das Gebäude nicht gut, ausser man spielt intensiv auf Rangliste und will wirklich jede Möglichkeit zum punkten mitnehmen.

-Tunier-Arena:

Es gilt zu den Ranglistenpunkten was ich schon zur Bibliothek geschrieben habe. Die Wespenproduktion ist nett - Man kann es sich als Kämpfer überlegen. Leider ist diese Einheit seltener nützlich (nach meinem subjektiven Empfinden) als andere Einheiten. Leichte Nahkämpfer hinken eben etwas nach. Und selbst wenn man sie mag, sollte man eher Simia Sapiens ausbauen.


Kapitel 17: (Anmerkung: Ich habe dieses Kapitel noch nicht beendet, meine Einschätzung ist also subjektiv ohne sie getestet zu haben)

-Drachenarche: Ich mag das Gebäude. Wenn man das Handwerk viel nutzt entspricht dies einer ca. 5-10%igen Reduktion der Kombiauslöserkosten - Auf Wunderlevel 1. Dazu kommt, dass es DAS Gebäude ist um deiner Gemeinschaft einen Vorteil im GA zu beschaffen und ich bin Erzmagier einer GA-Gilde. Denn es gibt dir dringend benötigte Kombiauslöser zurück (und damit die entsprechenden Abzeichen für neue Kombis im GA) UND ermöglicht dir mehr Handwerksgüter zu bauen (was du im GA für die Rückstandsabzeichen oft wie ein irrer tust). Der Sekundäreffekt ist zwar nur klein, hilft dir aber deinen Saatverbrauch zu entlasten - Was dadurch dass du auf diesem Level vermutlich stark Unurium produzieren musst kritisch ist und Platz für andre Saatgebäude spart.

Für Spieler die das Handwerk aber NICHT stark nutzen wollen (so mindestens 2-3 Craftings am Tag) ist das Wunder bestenfalls ein nettes Gimmick.

-Glücksorakel: Knapp gesagt: Es ist toll wenn du viel Handwerk machst, weil es, auch hier, wieder zusätzliche erweckte Güter gibt. Mach ein paar Aufwertungen macht es bei intensivem Handwerksspiel soviel wie eine zusätzliche erweckte Manu, ist aber kleiner, kostet weder BV, noch Samen, noch Kultur. Der Zweiteffekt gibt dir zusätzliche königliche Restauration. IdR erreicht eine starke Gemeinschaft sonst ca. 6 davon pro Woche - Und in diesem Kapitel hast du vermutlich einen Berg alter Gebäude zum mitziehen die du sonst nur durch Blaupausen- oder Diaeinsatz bekommen könntest (Durch das Handwerksrezept für mehr KR das auch erstmal kommen muss). Insgesamt wirkt mir das wie ein ganz- oder gar nicht wunder. Es auf niedrigem Level mitzuziehen ist... Ok, wenn du den Platz hast, reisst aber nicht vom Hocker. Ab Level 6-11 ist es aber durchaus nicht übel. Ich würde dennoch die Drachenarche zuerst bauen.


Kapitel 18:

-Schrein der Champions:
In meinen Augen ein must-have. Viele Spieler (inklusive meiner Person) haben Orkmangel, besonders wenn sie viel im Tunier und Turm verhandeln. Selbige Spieler bauen dann auch die Orkeinheiten nur sehr selten um Orks zu sparen. Ergo: Wenn du Orkmangel hast und das Tunier intensiv spielst, nimm es mit ! Ähnlich wie bei der Heldenschmiede könnte es sich lohnen mit der Pyramide kombiniert zu werden (Ich weiss aber nicht ob die hier gewonnenen Orks für die Pyramide zählen). Alles in allem ein gutes Wunder wenn man Orks braucht. Wenn nicht, dann nicht. Auch hier gilt aber wieder Geduld - Denn das Gebäude kostet Orks zum Bau. Geht man von einem Gebäude auf Level 11 aus hat man 160k Orks zum (Aus)bau ausgegeben. Bei 3 Orks pro Tunierpunkt beginnt sich das Gebäude - Zählt man die Orkkrieger die es ausspuckt nicht mit - also nach ca. 54k Tunierpunkten zu rechnen. Geht man von ca. 2500 Tunierpunkten pro Woche aus - Machbar auf diesem Level ohne sich zu überanstrengen - Dauert es 22 Wochen, knapp ein halbes Jahr, bis sich das Wunder rechnet... Vermutlich mehr, da man nicht von Anfang an 3 Orks pro Tunierpunkt hat.

-Tempel der Geister: Um es ganz direkt zu sagen: Zum derzeitigen Zeitpunkt ist der Tempel der Geister die einzige Möglichkeit neben dem Händler Unurium zu erhalten. Die EINZIGE. (Edit: Tatsächlich gibt es zwei Kulturrgebäude, die wohl auch Unurium produzieren. Trotzdem ist der Tempel der Geister aufgrund des reduzierten Platzbedarfs - Und der Tatsache dass eins der Gebäude Dias kostet - Wohl die bessere Lösung sobald er verfügbar wird.). Das allein sollte schon zeigen wie wertvoll dieses Wunder ist. Aber ist es auch effizient ? Schauen wir mal. Wenn man den Tum regelmäßig spielt, ist die Menge an Unurium durchaus ok, die man über diesen Weg erhält... Auch wenn wieder mal gilt, dass sich das Wunder erst nach ein paar Aufwertungen wirklich lohnt. Ok, aber nicht immens. Klettert man den ganzen Turm herauf, lohnt es sich aber auch auf Level 1 durchaus. Während Events - Zum jetzigen Zeitpunkt etwa die Hälfte der Zeit - Erhält man Unurium für das einsammeln von Eventwährung. Selbst wenn man Tuniere sonst ignoriert lohnt sich also das wegklicken der herumliegenden Eventwährung. Wiederum in einer Menge die ok aber nicht übermäßig ist.

Fazit: Solange es keine anderen Möglichkeiten zur Unuriumserlangug gibt, sollte man das Wunder mitnehmen. Gibt es später andere/bessere muss man es neu evaluieren.
 
Zuletzt bearbeitet:

Sardukar

Kompassrose
- Tempel der Geister:

Ergänzen muss man dazu sagen das "Unur Museum" (normales Kultur Gebäude) und Monument des Teamgeistes (Dias Kultur Gebäude) Unurium produzieren. Wird aber lustigerweise von den meisten übersehen......

- Schrein der Champoins:

Auf Stufe 2 gibt der schon 2 Orks pro Turnierpunkt (so das effektivste Verhältnis wenn man nicht viel Investieren will)
Die Orks pro Turnierpunkt sind bei dem Wunder etwas Strange

Stufe 1: 1 Ork
Stufe 2: 2 Orks
Stufe 8: 3 Orks
Stufe 13: 4 Orks
Stufe 19: 5 Orks
Stufe 25: 6 Orks
Stufe 30: 7 Orks