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(19) Questsystem als Questbaum mit Spezialisierungen

Wollt ihr einen Questbaum mit Spezialisierungen im Spiel haben?

  • Absolut, coole Sache!

    Abstimmungen: 44 74,6%
  • Mit gewissen Anpassungen definitiv!

    Abstimmungen: 15 25,4%
  • Nein, gefällt mir nicht.

    Abstimmungen: 0 0,0%

  • Anzahl der Umfrageteilnehmer
    59
Status
Es sind keine weiteren Antworten möglich.

DeletedUser1936

Ich schlage vor, dann macht ihr mal bei euch einen Aufruf im Spiel, damit sich die interessierten Spieler auch hier kurz äußern. ;)

W.I.R. I

Toller Vorschlag von NyxNik, vielen Dank dafür.

Endlich wären die vielen trostlosen und großteils völlig nutzlosen Schleifenquests Vergangenheit.
Es gibt schon etliche, die über Sehnenentzündungen klagen.

Grundsätzlich halte ich es für Spielfreude-fördernd, dem Spieler die Freiheit zu geben, sein Spiel nach seiner 'Façon' gestalten zu dürfen.
Quests sind dabei ein Belohnungs-System, das einen Spieler noch stärker an das Spiel bindet, als es der reine Aufbau (s)einer Stadt sein könnte.

Du hast an drei verschiedene Spielertypen angepaßte Modifikationen entworfen, die nach Gusto eingeschlagen, ja vielleicht sogar bei Bedarf auch gewechselt werden können.

Bei den drei vorgeschlagenen Questreihen stört mich allerdings, daß hier m.M.n. zu sehr ein gewisser vorauseilender Gehorsam zu verspüren ist, indem du, geschätzter NyxNik, dich weniger auf die Seite des Spielers, als vielmehr auf diejenige von Inno verlegt hast.

Dies verorte ich in den von dir vorgeschlagenen "Bestrafungen", z.B. daß nur eine Quest pro Tag erledigt werden kann, oder gar Bestrafungen in Form von Verlust der gewährten Vorteile bei Wechsel eines Questbaumes zu einem anderen von dir vorgesehen sind.

Dies schränkt die vermeintliche Wahl-Freiheit doch ziemlich ein, die diese individualisierten Questbäume signalisieren.

Ein Spiel soll vor allem Freude, Spaß und Genuß beim Erreichen eines selbstgesteckten Ziels die verdiente Entspannung vom Alltag bieten.
Wenn aber Bestrafungen vorgesehen sind, dann verursacht dies wahrscheinlich eher Mißmut.

..................
Meine Modifikations-Vorschläge für deine wahrlich kreativen Questbaum-Entwürfe wären somit zusammenfassend:

ad 1)
Völliger Verzicht auf Bestrafungen jeglicher Form, beispielsweise bei Questbaumwechsel dein vorgeschlagener Verlust von bereits erhaltenen Belohnungen.

ad 2)
Freier Wechsel von einem Questbaum-Typ auf jeden beliebig anderen - nun gut, evt. nach einer wirklich (!) kurzen Karenzeit.^^

ad 3)
Durchgängige Quests, ohne Wartefrist von jeweils einem Tag / 24h

ad 4)
Es fehlt, neben den Kampfbetonten, den Wirtschaftern und den Sozialorientierten Spielern eine vierte Gruppe von Spielertypen, nämlich den eiligen Gelegenheits-Spielern. Das sind, nach aller Erfahrung bei FoE nämlich genau diejenigen mit dem lockeren Geldbeutel.^^

Für die wären sicherlich ein Questbaum hilfreich, der einen Mix aus allen drei vorgeschlagenen Questbäumen enthält.

Es ist mir klar, daß Inno den Spielezweig Elvenar entschleunigen möchte. Aber dies ist nicht unbedingt der Wunsch der Spieler.
Ich hoffe, daß auch dieses Spiel mal so erfolgreich sein wird, wie andere Inno-Klassiker.

Aller Anfang ist schwer. Aber es gibt Hoffnung, wenn ihr vom Support ein wenig auf eure Fans hört.
In diesem Sinne, aufmunternde Grüße :))))
 

NyxNik

Kompassrose
Hey, Danke für das viele und ausführliche Feedback. ;)

ad 1)
Völliger Verzicht auf Bestrafungen jeglicher Form, beispielsweise bei Questbaumwechsel dein vorgeschlagener Verlust von bereits erhaltenen Belohnungen.

ad 2)
Freier Wechsel von einem Questbaum-Typ auf jeden beliebig anderen - nun gut, evt. nach einer wirklich (!) kurzen Karenzeit.^^
Daran hab ich halt auch zuerst gedacht. Nach einigem Überlegen fand ich das aber etwas kontraproduktiv. Das würde irgendwie den Sinn der Spezialisierungen wegnehmen. Jeder könnte und würde mit der Zeit alles skillen. Man würde sich mit seiner Spezialisierung nicht mehr identifizieren können und es würde im Grunde nur daraus hinauslaufen, dass wir am Ende alle das selbe haben. Jede Spezialisierung hat ihre Vor- und Nachteile. Es gibt Bereiche im Spiel, die mit der einen leichter zu bewältigen sind, andere wiederrum mit einer anderen Spezialisierung. Ich glaub wenn die Spieler mit ihrer Spezialisierunga auch solche schwierigeren Situationen bewältigen, entsteht eine gewisse Zugehörigkeit zu einer Spezialisierung. Könnte man die Spezialisierungen jedoch wechseln, würde der Spieler immer den Weg des geringsten Widerstands gehen, zumindestens die meisten. So sind wir Spieler nunmal. Aber das zerstört auch irgendwie den Spaß sich auf etwas festzulegen und das fand/finde ich persönlich irgendwie langweilig auf Dauer. Sind halt so meine Überlegungen dahinter gewesen. Dein Vorschlag zur Entschärfung kann ich aber durchaus verstehen. :)

ad 3)
Durchgängige Quests, ohne Wartefrist von jeweils einem Tag / 24h

Ich habe geschrieben, dass man ein aktuelles Quest nur einmal am Tag wechseln(!) kann. Habe nichts davon gesagt, dass man am Tag nur ein Quest machen kann. ;) Habe mir das so vorgestellt, dass man wie auch jetzt Schleifenquests hat (nur hoffentlich überarbeitete Aufgabenstelleungen), also man macht ein Quest, zack kommt der nächste, macht den, zack der nächste. So viele du willst, bzw. solange du willst. Die Quests können aber wie schon erwähnt nur einmal am tag gewechselt(!) werden, nicht mehr abgebrochen. Also als Notfallplan, wenn jemand mit einem Quest überhaupt nicht klarkommt und nicht ewig damit feststeckt. Zusätzlich könnten die Quests zufällig auftreten, sodass man die Reihenfolge der Quests nicht mehr auswendig kennt und somit immer mit einer Herausforderung konfrontiert wird, da man sich nun etwas schwerer auf die Quests vorbereiten kann. Als aktiver Spieler sollten aber mal mehr mal weniger Quests an einem Tag erledigt werden können, auch wenn zufällig und nacheinander. Kommt halt drauf an welche Aufgaben so auftreten und wie gut man auf sie vorbereitet ist. Da würde dann das Balancen ins Spiel kommen, dass die Quests angemessene Mengen/Aufgaben haben.

ad 4)
Es fehlt, neben den Kampfbetonten, den Wirtschaftern und den Sozialorientierten Spielern eine vierte Gruppe von Spielertypen, nämlich den eiligen Gelegenheits-Spielern. Das sind, nach aller Erfahrung bei FoE nämlich genau diejenigen mit dem lockeren Geldbeutel.^^

Für die wären sicherlich ein Questbaum hilfreich, der einen Mix aus allen drei vorgeschlagenen Questbäumen enthält.
Uff, das wird aber ganz schön schwer Quests für Gelegenheitsspieler zu erstellen und sie gleichzeitig für die normalen und sehr aktiven nicht zu leicht zu machen. Da müsste man ja fast schon einen eigenen Questpool für diese Spielergruppe erstellen. Zum Beispiel, "Sammel deine gesammte Produktion unterhalb 1 Minute ein" "Erledige in einer 5 Minuten Sitzung: 1 Kampf, 1 Buff, 1 Produktion Beginnen/Abholen". :D

Durch die Spezialisierungen sollen keine Bereiche im Spiel auf einmal nicht mehr machbar sein, nur weil man die z.B. auf Supporter eingestellt ist und nun kämpfen möchte. Man kann ja genauso wie jetzt auch alles angehen (zumindestens bis zu einem gewissen Sektorring). Zusätzlich habe ich versucht mit den drei Spezialisierungen einen gewissen Austausch zwischen Spielern mit unterschiedlichen Spezialisierungen zu ermöglichen. Z.B. kann der Kämpfer seine selbst erstellten verbesserten Einheiten an andere Gildenmitglieder schicken und Buffs produzieren und auch tauschen, der Produzent natürlich die Güter und der Supporter seine Unterstützungsfähigkeit und Buffs als "Ware". Dadurch kann man von anderen Spezialisierungen auch profitieren, auch wenn man eine andere gewählt hat. Es erfordert halt mehr Interaktionen und Absprachen innerhalb der Gilde. Glaube da kann auch der Allraunder oder Gelegenheitsspieler gut auf seine Kosten kommen. Ich hoffe ich habe damit die Thematik deines vierten Punktes nicht verfehlt, bin mir da grad etwas unsicher ob ich dich richtig verstanden hab was die Benachteiligung von Gelegenheitsspielern betrifft. :D
 

DeletedUser

Klasse Idee und super erläutert. Daumen hoch!

Nur würde ich, einer schnellen Umsetzung Willen
... Zusätzlich habe ich versucht mit den drei Spezialisierungen einen gewissen Austausch zwischen Spielern mit unterschiedlichen Spezialisierungen zu ermöglichen. Z.B. kann der Kämpfer seine selbst erstellten verbesserten Einheiten an andere Gildenmitglieder schicken und Buffs produzieren und auch tauschen, der Produzent natürlich die Güter und der Supporter seine Unterstützungsfähigkeit und Buffs als "Ware". ...
erst einmal ausklammern, um es für den Anfang nicht zu komplex (für Inno) zu machen :)
 

DeletedUser572

Heyho,

wir haben die Idee heute an das Elvenar Team weitergeleitet. :) Ich verschiebe das Thema jetzt als "Weitergeleitet" in das Unterforum "Weitergeleitete Ideen". Sobald ich Feedback zu der Idee habe, lasse ich es euch wissen.

Grüße
 

DeletedUser1936

Lieber NyxNik,

danke dir für deine ausführliche Antwort.

Ja, hab da tatsächlich was übersehen, deine Korrektur war richtig.
Will nun lieber weiter nichts zerreden, weil ja die Causa bei den Spielentwicklern (?) gelandet ist. :)

Jetzt heißt es Daumendrücken, daß aus deinem Konzept mittels einer vernünftigen Umsetzung bald alle Spieler davon profitieren können.

LG, Wumse

Ich habe geschrieben, dass man ein aktuelles Quest nur einmal am Tag wechseln(!) kann.
jo, das ist korrekt, sorry wg. unpräziser Einlassung. :D
 

DeletedUser398

finde den Vorschlag auch prima. da ich hier eher die "Schweiz" bin, also nicht kämpfe, habe ich schon Probleme mit Quests gehabt, die z.B. auf Ausbau der Rüstkammern abzielen (die ich ja nicht besitze). sind die Quests dann nicht abwählbar, komme ich ins Schwitzen :confused:
 

NyxNik

Kompassrose
Was ist eigentlich aus dem Vorhaben geworden, das System der Schleifenquests zu überarbeiten? Ist das in Vergessenheit geraten oder was ist da passiert? 2016 hat ja auch nicht mehr so viel Zeit übrig, wenn man bedenkt, dass der ganze September wohl für das neue Kampfsystem geht und dann noch eine weitere Gastrasse in diesem Jahr kommt.
 
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