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Beantwortet Ausbau des Kampsystemes: Anzahl der Einheiten selbst wählbar machen

Status
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Kludge

Ich begrüße zunächst einmal den geneigten Leser, und hoffe, dass es diesen Vorschlag in dieser oder in einer anderen Form noch nicht gab. Bei meiner Suche danach bin ich wenigstens nicht fündig geworden.

Meine Vorschläge wären:

1. Anzahl der Einheiten, die man in den Kampf schickt, selber wählbar machen

Darauf aufbauend

2. Besondere Avatare oder Titel oder "Belohnungen" für:
a. Händler,
b. Generäle,
c. Krieger, und
d. Berserker

Der Hintergrund für diesen Vorschlag:

Elvenars neues Kampfsystem (und auch das alte Kampfsystem) beruht fast ausschliesslich auf einer taktischen und strategischen Vorgehensweise, die eine überlegenere Technik als die des Gegners in einer Begegnung voraussetzt. Dies bedeutet, man muss sich zuerst damit auseinandersetzen, welche Einheiten "gut" gegen die angegriffenen Einheiten wirken, und dann die Aufstellung der eigenen Einheiten so planen, dass diese möglichst effektiv an ihr Ziel kommen. Eine möglichst überlegene Technik, die man erst durch Forschung erhält, ist dann meistens erst ausschlaggebend für den Gewinn eines Kampfes.

Es gibt jedoch grundsätzlich drei Faktoren, die einen Kampf entscheiden:

1. Taktik und Strategie (um mit wenigen Verlusten das Ziel zu erreichen),
2. Überlegene Technik (selbsterklärend, die Technik des Gegners ist "schwächer"), und
3. Überlegene Anzahl eigener Einheiten.

Möchte man in Elvenar als Händler Provinzen erobern, so ist dies zunächst bis zum 11. Kreis unproblematisch. Erst ab diesem Punkt benötigt man Orks und muss in der Forschung so weit sein, dass man Orks produzieren kann. Und dann macht man im Grunde so weiter wie vorher.

Möchte man als Kämpfer in Elvenar Provinzen erobern, stößt man bereits im Forschungsverlauf auf Hindernisse, da man relativ schnell seine Technik verbessern muss, um den Gegenern in den Provinzen gerecht zu werden. Als Händler baut man "einfach" seine Manufakturen aus, erwirbt mehr Platz, und setzt seine Einwohner und Werkzeuge zur Ressourcenproduktion ein.

In Elvenar ist es jedoch garnicht möglich, bevor man die "bessere Technik" erforscht hat, ab einem bestimmten Punkt einen Kampf für sich zu entscheiden. Das verhindert der neue Forschungsbaum, der optionale Forschungen jeweils für Handel oder Kampf nicht ermöglicht. Man erwirbt immer die Voraussetzungen für beide Spielstrategien, muss jedoch, weil die Gebäude und Anforderungen wachsen, den Handel zur Provinzeroberung nutzen, um neue Flächen zu gewinnen.

Wo es also im Spiel im Verhältnis zwischen Händler und Kämpfer "hakt", ist der Punkt, dass der Händler nach und nach Fläche erwirbt, auf Manufakturen aufgebaut werden können, der Kämpfer sich jedoch auch mit der Herstellung von Rohstoffen beschäftigen muss, weil er sonst ab einem bestimmten Punkt (die Notwendigkeit einer "überlegenen Technik") schon nicht mehr weiterkommt.

Der Kämpfer wird vom Forschungsverlauf "genötigt", ebenso für den Handel vorzusorgen. Letztendlich wird ein Kämpfer jedoch niemals der perfekte Profihändler sein, da für ihn nur im Fokus steht:

1. Die Werkzeugproduktion,
2. Die Produktion ausreichender Truppen,
3. Der effiziente Umgang mit diesen Truppen,
4. Die Effektivität dieser Truppen.

Vor diesem Hintergrund ist es schon ein wenig unverständlich, wieso Händler theoretisch so viele Güter produzieren können, wie irgendwann einmal zur Eroberung einer Provinz benötigt werden, und der Kämpfer zwar so viele Truppe produzieren kann, wie er will - jedoch nur eine festgelegte Anzahl dieser Truppen in den Kampf schicken kann, und damit eine Provinz nicht zwangsläufig auch erobert.

Verständlicher wäre das Kampfsystem sicherlich, könnte man einen Kampf auch durch >>> die Überlegene Anzahl eigener Truppen <<< entscheiden. Es bliebe einzig und alleine dem Spieler vorbehalten, wie viele Ressourcen er einsetzt, um sein Ziel zu erreichen, anstatt dass ihm vorgegeben wird, wie viele Ressourcen ihn ein Kampf kosten könnte.

---

Darauf aufbauend, könnte durch das System selber bereits eine Bewertung der Fähigkeiten eines Spielers in Form von besonderen "Titeln" vergeben werden, z. B.

Marktschreier, Händler, Tycoon, Mogul - z. B. abhängig vom Produktionsvolumen aller Güter, wenn die letzte Provinzbegegnung durch den Einsatz von Gütern erfolgt ist.

Offiziersanwärter, Kommandeur, General, Kriegsherr - z. B. wenn die Anzahl der Verluste im Kampf geringer ist als ein bestimmter Wert, der abhängig von der Anzahl eroberter Provinzen festgelegt werden könnte.

Kadett, Kämpfer, Soldat, Krieger - z. B. wenn die Anzahl der eigenen Verluste in einem bestimmten Wertebereich liegt, den das System in Abhängigkeit von der Anzahl eroberter Provinzem vorgibt,

Kanonenfutter, Troll, Ork, Berserker - z. B. wenn die Anzahl der eigenen Verluste in einem bestimmten Wertebereich liegt, der über einem Wert liegt, den das System in Abhängigkeit der eroberten Provinzen vorgibt.
 
Zuletzt bearbeitet von einem Moderator:

DeletedUser2767

Auch wenn die Idee noch nicht so lange im Ideenforum ist, wollen wir hier der Idee die Chance geben, ein wenig mehr Resonanz zu erhalten, bevor entschieden wird, ob wir diese Idee dann das nächste mal zur Umfrage stellen.

Also, eure Meinungen sind gefragt!
 

DeletedUser425

Irgendwie verstehe ich die Idee nicht. Wenn du die Anzahl der Einheiten selbst wählen können willst, müssten sich ja auch die Einheiten in den Provinzen ändern. Das machen sie zwar, aber nicht genug um so eine diffenzierte Feinabstimmung wahrnehmen zu können. Du könntest ja auch einen Trupp ganz auslassen und nur mit 4 Trupps in den Kampf ziehen, wenn du es dir besonders schwer machen willst. Und auch Händler können die Manufakturen nicht nach belieben ausbauen, weil sie auch erst die Forschung brauchen. Es gibt schon mehr Truppenerweiterungen als Manufakturforschung, aber dann müsstest du eigentlich mehr Güterforschungen einbauen.
Warum ich mir mit dieser Idee so schwer tue ist, weil ich deinen Titelvorschlag sehr gut finde:
Darauf aufbauend, könnte durch das System selber bereits eine Bewertung der Fähigkeiten eines Spielers in Form von besonderen "Titeln" vergeben werden,
Aber vielleicht möchtest du das ganze nochmal ein bisschen erklären (es ist jetzt schon schon ein bisschen spät;)). Titel im Spiel erringen zu könne finde ich eine sehr gute Idee.
Dass das Kampfsystem allerdings wieder geändert wird, obwohl es gerade geändert wurde, kann ich mir jetzt nicht vorstellen.
 

ctulhu

Ori's Genosse
Auch wenn die Grundidee verständlich ist. Sie wird nie umgesetzt werden.

Sinn der Reform ist es, die Spieler massivst (!) einzubremsen. Dein Vorschlag geht in Richtung "fairer Kampf". Welches Interesse sollen die Betreiber haben, die Kämpfe/Eroberungen sogar zu beschleunigen, in dem sie mind. Chancengleichheit bei jedem Kampf erlauben?
 

DeletedUser425

Ja aber widerspricht der ganzen Struktur wie das Spiel aufgebaut ist. Chancengleicheit hin oder her, das hatte meiner Meinung nach noch nie was damit zu tun.
Wenn du Kämpfe immer gleich sind und du frei Wählen kannst, dann hast du irgendwann wirklich Millonen Erweiterungen, ganz abgesehen von den Runen.
Abgesehn davon würde sowieso jeder das meiste mitnehmen war er hat. Aber wie gesagt, vielleicht verstehe ich da was nicht. Erklärt mir ja auch niemand, anscheinend.
So wie ich es verstehe, würde das eher Sinn machen wenn es PvP geben würde. Das würde wahrscheinlich aber auch nicht funkionieren.
 
Zuletzt bearbeitet von einem Moderator:

Kludge

Ich werde auf meinen Vorschlag detaillierter eingehen. Die Begründung dafür steht ja bereits im Eingangsthread: Die Möglichkeit, einen Kampf alleine durch zahlenmäßige Überlegenheit zu gewinnen, fehlt vollkommen

Wenn du die Anzahl der Einheiten selbst wählen können willst, müssten sich ja auch die Einheiten in den Provinzen ändern.
Nicht zwangsläufig. Sofern ein Balancing im Spiel vorzunehmen ist, richtet sich nach einem bestimmten Ausgangswert. Für meinen Vorschlag wäre es sinnvoll, wenn die Anzahl der bereits eroberten Provinzen / erfolgreichen Begegnungen maßgeblich bliebe für die Anzahl der geforderten Waren / die Anzahl der gegnerischen Truppen.

Das machen sie zwar, aber nicht genug um so eine diffenzierte Feinabstimmung wahrnehmen zu können.
Das wäre eine Sache des Balancings. Selbstverständlich soll es, je mehr Begegnungen man abschließt, und desto mehr Provinzen man erobert hat, auch für den Kampf schwerer werden.

Für den Spieleinsteiger wirkt es zunächst einmal schwer, sich in das bestehende Kampfsystem einzuarbeiten. Der Grund dafür ist, dass dieses Kampfsystem von Anfang an auf Taktik und Strategie setzt. Der Spieler muss also zunächst einmal verstehen, wo seine Figuren auf dem Platz zu stehen haben, und mit welchen Figuren man am besten die gegnerischen Figuren schlägt. Stünde dem Neu-Spieler von Anfang an auch die Möglichkeit zur Verfügung, den Gegner einfach durch zahlenmäßige Überlegenheit zu besiegen, könnten Taktik und Strategie im Laufe der Provinzbegegnungen "erlernt" werden.

Du könntest ja auch einen Trupp ganz auslassen und nur mit 4 Trupps in den Kampf ziehen, wenn du es dir besonders schwer machen willst.
Das ist richtig, denn das Ziel besteht ja darin, so wenig wie möglich seiner Ressourcen für die größtmögliche Wirkung einzusetzen.

Und auch Händler können die Manufakturen nicht nach belieben ausbauen, weil sie auch erst die Forschung brauchen.
Zur Erläuterung: Spieler in Elvenar dürfen so viele Ressourcen ansammeln, wie sie für später brauchen (Ausnahme sind Münzen und Werkzeuge, die durch das Fassungsvermögen des Hauptgebäudes, und Gaststrassengüter, die durch das Fassungsvermögen der Portale beschränkt werden). Spieler in Elvenar dürfen ebenso viele Soldaten ansammeln, wie sie für später brauchen. Möchte man kämpfen, stößt man bald auf drei Hürden:

1. Die Gegner werden immer schwerer,
2. Der Forschungsbaum verlangt neue Technologien, um die Gegner zu besiegen (Truppengröße und Einheitenklassen), und
3. ab einem bestimmten Punkt ist es, ohne weitere Forschung, unmöglich, den Gegner zu besiegen.

Der Händler dagegen sammelt weiterhin seine Güter, und setzt diese für die Provinzbegegnungen ein.

Es gibt schon mehr Truppenerweiterungen als Manufakturforschung, aber dann müsstest du eigentlich mehr Güterforschungen einbauen.
Grundsätzlich finde ich die Idee einer Forschung, mit der man mehr Truppen einsetzen kann, bitte um Entschuldigung: dämlich. Eine Forschung dagegen, die einen Trupp oder einen Einheitentyp mit besseren Fähigkeiten ausstattet wäre da doch eine echte Forschung. Das wäre aber eine Sache des Balancings - grundsätzlich fände ich es für einen Neu-Spieler verständlicher, wenn die Truppengrößenerweiterungen völlig aus dem Forschungsbaum verschwinden, und gegen echte Aufwertungen von Fähigkeiten ersetzt würden. Dies wäre möglich, wenn der Spieler von Anfang an seine Truppengröße - und damit seine Ressourcen, die er im Kampf "verschwenden" möchte - selber einstellen könnte.

Dass das Kampfsystem allerdings wieder geändert wird, obwohl es gerade geändert wurde, kann ich mir jetzt nicht vorstellen.
Da wird die Zeit zeigen, wie zufrieden Spieler mit dem neuen Kampfsystem sind.

Auch wenn die Grundidee verständlich ist. Sie wird nie umgesetzt werden.

Sinn der Reform ist es, die Spieler massivst (!) einzubremsen. Dein Vorschlag geht in Richtung "fairer Kampf". Welches Interesse sollen die Betreiber haben, die Kämpfe/Eroberungen sogar zu beschleunigen, in dem sie mind. Chancengleichheit bei jedem Kampf erlauben?
Innogames verdient ihr Geld damit, dass man gegen Geld "Erleichterungen" kaufen kann. Die Chancengleichheit im Kampf wäre meiner Meinung nach eine Verbesserung des Kampfsystemes. Kämpfende Spieler sind vor handelnden Spielern sehr schnell im Nachteil, das hatte ich erläutert. Wenn dieser Nachteil nicht ausgeglichen wird, bleibt das Kampfsystem zunächst einmal uninteressant, und es wird gehandelt.

Aber das kann Innogames ja anhand der gekauften "Erleichterungen" selber für sich herausfinden: Werden mehr "Kultur- und Produktionserleichterungen, oder werden mehr "Millitärerleichterungen" gekauft? Das eine ist ein Signal dafür, dass kaum gekämpft wird, das andere ist ein Signal dafür, dass kaum gehandelt wird. Wir, die Benutzer, haben uns nur für die Vorgaben des Spieles zu interessieren, und wie wir das Beste aus den Gegebenheiten machen.

Das Interesse der Betreiberin könnte darin liegen, bei einem bestehenden Kampfsystem auch Einnahmen mit diesem Kampfsystem zu erzielen.

Da sehe ich nicht, wie mein Vorschlag dieses Interesse beeinträchtigt.

Wenn du Kämpfe immer gleich sind und du frei Wählen kannst, dann hast du irgendwann wirklich Millonen Erweiterungen, ganz abgesehen von den Runen.
Die Anzahl und der Schwierigkeitsgrad pro Provinzbegegnung werden doch bereits pro neuer Provinz angepasst. Es fehlt lediglich die Möglichkeit, durch zahlenmäßige Überlegenheit (d. h. so viele Hitpoints einzusetzen, dass man den Gegner besiegen kann) zu gewinnen.

Ob man als Händler, der später durch Orks ein bisschen gebremst wird, "Millionen" von Erweiterungen erhält, oder als Kämpfer, der - überspitzt - für den Gewinn einer Begegnung seine ganze Werkzeug-Jahres-Produktion in Form von Truppen riskiert, ist schnuppe.

Da Innogames sowohl Handel als auch Kampf für das Erreichen eines Zieles im PvE behalten möchte, finde ich es angebracht, darüber nachzudenken, ob man den Kampf nicht wenigstens dem Handel in Sachen "Schwierigkeit" angleicht.
 

DeletedUser370

Inno wird eher den Handel schwieriger machen als den Kampf leichter... sieht man am geplanten Händler-"Update" . Es gibt nur noch 6 willkürliche Angebote, davon zwei mit Münzen. Wenn du was anderes brauchst als angeboten und es über den Spieler-Handel nicht bekommst -Pech gehabt...
 

DeletedUser425

Ach so das willst du. Du willst mehr oder weniger einfach nur die Truppenerweiterung abschaffen.
Stünde dem Neu-Spieler von Anfang an auch die Möglichkeit zur Verfügung, den Gegner einfach durch zahlenmäßige Überlegenheit zu besiegen, könnten Taktik und Strategie im Laufe der Provinzbegegnungen "erlernt" werden.
Das glaube ich nicht. Ich glaube es ist umgekehrt-in meiner "Ideologie" heisst es eher: Durch Schaden wird man Klug.:D

Da Innogames sowohl Handel als auch Kampf für das Erreichen eines Zieles im PvE behalten möchte, finde ich es angebracht, darüber nachzudenken, ob man den Kampf nicht wenigstens dem Handel in Sachen "Schwierigkeit" angleicht.
Dass sich das Kampfsystem und das Handels"system" auseinanderetnwicket haben, bzw. hier eine diskrepanz besteht, finde ich auch, aber ich würde (typischer weise) eher das Handelssystem anpassen und nicht das Kampfsystem. Wäre wahrscheinlich wieder unbeliebter und würde, wie das Kampfsystem jetzt, auf Widerstände stossen.
Ich persönlich finde es aber viel interessanter, wenn man als Spieler auf Schwierigkeiten stößt und nicht, beispielsweise Provinzbegegnungen einfach durch höhere Truppenzahlen lösen kann. Meine Position ist ja auch immer die selbe, aber ich verstehe natürlich, dass man als neuer Spieler an Begegnungen verzweifeln kann. Grundsätzlich hat jeder Spieler die Möglichkeit, mit überlegener Truppenzahl in den Kampf zu ziehen, nur muss man dann auch warten und genügend Truppenerweiterungen erforschen. Da ich hier aber schon so lange dabei bin, kann ich sagen, dass viele auch aufgehört haben, weil sie eben nicht warten wollen. Das fängt ja schon beim Ausbau des Hauptgebäudes an. Deshalb macht es, wie ich es sehen, gar keinen (so großen) Unterschied, ob nun das Kampfsystem geändert wird oder eben Provinzbegegnungen leichter zu lösen sind. Das ist das Spiel. Stadtaufbau gefällt einem oder eben nicht.

Da wird die Zeit zeigen, wie zufrieden Spieler mit dem neuen Kampfsystem sind.
Natürlich wird sich das zeigen, aber ehrlich gesagt, die Leute sind immer Unzufrieden, ich kann das leicht sagen, für mich hat das keine Konsequenzen. Wenn das Spiel so anspruchslos wird, dass eben keine Unzufriedenheit aufkommt, kommt Unzufriedenheit auf, weil es so anspruchslos ist.
Das Interesse der Betreiberin könnte darin liegen, bei einem bestehenden Kampfsystem auch Einnahmen mit diesem Kampfsystem zu erzielen.
Da sehe ich nicht, wie mein Vorschlag dieses Interesse beeinträchtigt.
Das sehe ich auch so. Geld kann man immer verdienen, aber welches Interesse die Betreiberin:rolleyes: auch immer hat, ich gehe nicht davon aus, sondern ob das Spiel interessant ist. Was interessant ist, darüber kann man ja wieder diskutieren.

Verständlicher wäre das Kampfsystem sicherlich, könnte man einen Kampf auch durch >>> die Überlegene Anzahl eigener Truppen <<< entscheiden.
Das wäre verständlich, das wäre auch "normal". Wäre aber auch (aus meiner Sicht) langweilig.

Ich finde das ist der falsche Weg. Über den Handel nachzudenken finde ich gut, weil der meiner Meinung nach, noch anspruchslos ist.

@Theodorius. Genau;)

Tante Edit: Ich bin nicht gegen Vielfalt, ich bin auch nicht gegen mehr Möglichkeiten, aber das hängt, wie ich es beobachtet habe, auch von den Spieler ab.
 
Zuletzt bearbeitet von einem Moderator:

Kludge

Inno wird eher den Handel schwieriger machen als den Kampf leichter... sieht man am geplanten Händler-"Update" . Es gibt nur noch 6 willkürliche Angebote, davon zwei mit Münzen. Wenn du was anderes brauchst als angeboten und es über den Spieler-Handel nicht bekommst -Pech gehabt...
Nun, meiner Meinung nach wäre das ein tiefer Schnitt in das eigene Fleisch von Inno. "Beginne leicht, lerne, und meistere durch das Erlernte die schwierigeren Stufen" wäre meiner Meinung nach ein eher geeignetes Spielkonzept für ein Aufbauspiel. Ich sage ja nicht, dass der Handel für den Provinzerwerb komplikationslos wäre, sicher stehen Händler auch vor dem Problem, dauerhaft die "Schmiergüter" für die Provinzbegegnungen in ausreichender Anzahl vorrätig zu halten.

Doch dies ist das überschaubare Problem der Handelstreibenden - wie bereits erläutert, stehenden Kämpfende vor ganz anderen Problemen.

Ach so das willst du. Du willst mehr oder weniger einfach nur die Truppenerweiterung abschaffen.

Das glaube ich nicht. Ich glaube es ist umgekehrt-in meiner "Ideologie" heisst es eher: Durch Schaden wird man Klug.:D
Letzten Endes wäre dies eine Konsequenz meines Vorschlages. Damit der Spieler allerdings lernt, mit seinen Spielfigürchen "richtig" umzugehen, könnte man schon einmal die Truppenerweiterungen im Forschungsbaum z. B. durch die Erforschung der Spezialfähigkeiten für die einzelnen Einheiten ersetzen.

Und ja: Lernen durch Schmerz wäre da auch folgerichtig meine Devise. Ist der Spieler an dem Punkt angekommen, an dem nach meinem Vorschlag die Ressourcenproduktion zur massenweise Kanonenfutterproduktion gerät, wird er sich wohl überlegen, ob ihm die vorhandenen Taktik- und Strategiemöglichkeiten nicht nützen könnten.

Dass sich das Kampfsystem und das Handels"system" auseinanderetnwicket haben, bzw. hier eine diskrepanz besteht, finde ich auch, aber ich würde (typischer weise) eher das Handelssystem anpassen und nicht das Kampfsystem. Wäre wahrscheinlich wieder unbeliebter und würde, wie das Kampfsystem jetzt, auf Widerstände stossen.
Vermutlich wäre eine Einschränkung der vorhandenen Handelsmöglichkeiten sogar das Tüpfelchen auf den i's im Wort "Irrsinn". Dann gäbe es eben keine einfache Möglichkeit mehr, an Länder, und damit an Platz für Ausbaustufen zu kommen. Ich halte dagegen, dass ein Spiel in den ersten Stufen immer einfacher sein sollte, als in fortgeschrittenen Stufen, weil man so für Herausforderungen üben kann.

Ich persönlich finde es aber viel interessanter, wenn man als Spieler auf Schwierigkeiten stößt und nicht, beispielsweise Provinzbegegnungen einfach durch höhere Truppenzahlen lösen kann. Meine Position ist ja auch immer die selbe, aber ich verstehe natürlich, dass man als neuer Spieler an Begegnungen verzweifeln kann. Grundsätzlich hat jeder Spieler die Möglichkeit, mit überlegener Truppenzahl in den Kampf zu ziehen, nur muss man dann auch warten und genügend Truppenerweiterungen erforschen.
Und Du beantwortest das eigentliche Problem von Elvenar im nächsten Zitat:

Da ich hier aber schon so lange dabei bin, kann ich sagen, dass viele auch aufgehört haben, weil sie eben nicht warten wollen. Das fängt ja schon beim Ausbau des Hauptgebäudes an. Deshalb macht es, wie ich es sehen, gar keinen (so großen) Unterschied, ob nun das Kampfsystem geändert wird oder eben Provinzbegegnungen leichter zu lösen sind.
Das sehe ich jedoch ein wenig anders. In meiner Nachbarschaft werden ständig Spieler gelöscht, es kommen neue, die bauen ein Haus, machen so ein paar Straßen, und kümmern sich garnicht um das Kampfsystem. Das sind dann diejenigen, denen das Aufbauspiel nach ein paar Klicks zu langweilig wird.

Dann gibt es noch diejenigen, die es gerne nutzen, es gerne verstehen möchten, und die zu dem Schluss kommen "Das ist mir alles viel zu kompliziert." Bestenfalls sind das dann die Händler von morgen. Eine weitere Vereinfachung des Kampfsystemes könnte dem entgegen wirken, und sei es auch nur, wenn man durch eine (hart erwirtschaftete) zahlenmäßige Überlegenheit gewinnen könnte.

Wenn das Spiel so anspruchslos wird, dass eben keine Unzufriedenheit aufkommt, kommt Unzufriedenheit auf, weil es so anspruchslos ist.
Auch hierzu habe ich eine ganz andere Wahrnehmung, bin ja auch schon etwas länger dabei, und in einem verhältnismäßig fortgeschrittenen Level. Unzufriedenheit entsteht bei Unlösbarkeit. Wenn man warten muss. Wenn man sich aus einer bestimmten Situation nur durch Zeitablauf befreien kann. Inno nutzt dies, selbstverständlich (denn sonst könnten wir dieses Spiel alle nicht spielen), und bietet Erleichterungen an. Diese werden auch gerne angenommen, wenn denn dann absehbar ist, dass der Schwierigkeitsgrad langsam aber sicher ansteigt, und man nicht nach dem Dia-Kauf erneut absehbar wieder vor einer schwer lösbaren Situation steht.

Und dieses sehe ich bei denen, die gerne kämpfen würden, und die immer wieder vor dieser Situation stehen. Nicht umsonst schaut man sich das Kampfsystem an, findet es ganz nett animiert, und beginnt dann damit, zu handeln. Hier den Handel anspruchsvoller zu gestalten (wie auch immer), würde bedeuten, noch mehr Fragezeichen bei Spielerinnen und Spielern hervorzurufen.
 

DeletedUser425

Oje ist das kompliziert, aber sicher nicht so kompliziert wie ein Museum zu bauen-sehr viele Interessenskonflikte.:p
Schau, das Spiel ist so aufgebaut. Es gibt Kapitel. In jedem Kapitel gibt es eine bestimmt Anzahl von Forschungen, die es dir ermöglichen (das ist der Unterschied in der Formulierung)-die es dir ermöglichen, Provinzenbegegnungen auf der Weltkarte lösen zu können. So ist das Spiel aufgebaut. Das akzeptiere ich.
Wenn du jetzt die Truppen frei Wählbar machst, dann hast du aber immer noch eine bestimmte Anzahl von Truppen-abhänig vom Kapitel, die du frei wählen kann. Dann hast du eben nur mehr eine Forschung und wenn du die hast, kannst du so und so viele Truppen in den Kampf schicken.
Macht aber eigentlich kaum einen Unterschied, zumindest nicht für mich-einfach aus dem Grund, weil ich ja dann warhscheinlich, sowieso alle mir möglichen Truppen verwenden würde, weil ich will ja auch nicht verlieren. Abgesehn davon gibts ja auch mehrerer Truppenerweiterungen, wo du ein bisschen mehr Spielraum hast und so ist es mir ehrlich gesagt auch lieber-ich hab ne Forschungserweiterung, ich habe so und so viele Truppen und fertig.
Wenn du sagt, man kann dann, mit frei wählbaren Einheiten, das Kampfsystem besser lernen, naja, von mir aus, wenn du das meinst, nur gibts die Idee eines Kampfsimulators oder Prognose oder wie auch immer, dort könnte man das dann viel besser lernen und ganz ohne Verlust (also ich würde das unterstützen, wenn ich das wollen würde;)). Sowas wäre ein Entgegenkommen von Inno, weil sie hätte ja im Endeffekt nix davon, außer ein paar mehr zufriedene Spieler (was natürlich auch seinen Wert hat).
Und da ich das offensichtlich immer wieder sagen muss,dass die Leute aufhören hat nichts mit dem neuen Kampfsystem zu tun, vielleicht hören jetzt noch mehr auf (kann schon sein), nur hätte Inno das Kampfsystem nicht geändert, wenn es von vornherein gepasst hätte.
Kann auch sein, dass die Provinzebegegnungen in ihrer Schwierigkeit etwas zu hoch gegriffen sind-gerade für neue Spieler, das kann ich nicht beurteilen. Es müsste eigentlich schaffbar sein, aber das ist auch eine andere Diskussion.
 

ctulhu

Ori's Genosse
Zur Erläuterung: Spieler in Elvenar dürfen so viele Ressourcen ansammeln, wie sie für später brauchen (Ausnahme sind Münzen und Werkzeuge, die durch das Fassungsvermögen des Hauptgebäudes, und Gaststrassengüter, die durch das Fassungsvermögen der Portale beschränkt werden). Spieler in Elvenar dürfen ebenso viele Soldaten ansammeln, wie sie für später brauchen. Möchte man kämpfen, stößt man bald auf drei Hürden:

1. Die Gegner werden immer schwerer,
2. Der Forschungsbaum verlangt neue Technologien, um die Gegner zu besiegen (Truppengröße und Einheitenklassen), und
3. ab einem bestimmten Punkt ist es, ohne weitere Forschung, unmöglich, den Gegner zu besiegen.

Der Händler dagegen sammelt weiterhin seine Güter, und setzt diese für die Provinzbegegnungen ein.
Genau das ist ein Grundirrtum von "Kämpfern". Das es Händler einfacher haben. Die Realität ist leider eine andere.

Es beginnt damit, dass Kämpfer die 10 Provinzen in Episode I bereits zusammen haben, da sind die Händler noch beim Aufbau ihrer Infrastruktur. (Leicht nachspielbar. Max. 1 Woche sollte reichen. Ein Spiel als nur Händler, ein Spiel als Kämpfer/Teilhändler starten...)

In den meisten Episoden sind Ressorcen ein Grundbestandteil von allem. Dh sie konkurrieren immer mit Provinzen und Turnieren. Kämpfer hingegen dürfen vergleichsweise einfach ins Spiel einsteigen. Werkzeuge sind ziemlich häufig im Spiel im Überfluss vorhanden. Dh der Aufbau von Kampftruppen, die das Haushaltsbudger eben nicht belasten, weil sie keine laufenden Kosten erzeugen, ist vergleichsweise einfach. Selbst wenn man fast Totalverlust erleidet: es ist kein Rückschlag für den Spieler, weil er teils horrende Verhandlungskosten gespart hat.

In Turnieren ist das ganze noch extremer. Händler schaffen vielleicht 4 Turniere bis Stufe 5 und 1 bis 2 bis Stufe 6. Kämpfer (vor allem im alten System, aber auch im neuen) kommen auf ganz andere Fallzahlen. Und damit WPs. Rohstoffe. Und Runen. (Und damit deutlich höhere Bonizahlen für ihre Manufakturen)

Sorry, die von dir gemachte Rechnung ist eine Milchmädchenrechnung - und vernachlässigt diverseste Aspekte des Spiels. Fakt ist - und das sieht man auch in meinem Blog - wer kämpft ist deutlich schneller im Spiel unterwegs als derjenige, der nur verhandelt.

Heisst im Klartext: trotz neuem Kampfupdate sind Kämpfer ggü Händlern immernoch im Vorteil (!).



Innogames verdient ihr Geld damit, dass man gegen Geld "Erleichterungen" kaufen kann.
Richtig. Dafür müssen sie aber zentrale Elemente des Spieles aber so erschweren, dass es genug Spieler gibt, die eine entsprechende Erleichterung kaufen. Dummerweise ist es so, dass jeder ein anderes Empfinden hat, was zu- bzw nicht mehr zumutbar ist...

Die Chancengleichheit im Kampf wäre meiner Meinung nach eine Verbesserung des Kampfsystemes. Kämpfende Spieler sind vor handelnden Spielern sehr schnell im Nachteil, das hatte ich erläutert.
Deine Analyse basiert auf einer falschen Annahme. Allein deswegen hat sie keine Chance.

Hinzu kommt. Das Spiel war hinsichtlich Truppengrössen noch nie fair. Und trotzdem wünschen sich die meisten Spieler das alte System zurück. Klar. Mit Masse den Gegner zu erdrücken, wäre deutlich "fairer". Sprich: in Wahrheit einfacher. Aber nicht immer ist "einfach" auch "spannend", "herausfordernd" oder gar "bindend".

Das Interesse der Betreiberin könnte darin liegen, bei einem bestehenden Kampfsystem auch Einnahmen mit diesem Kampfsystem zu erzielen.
Wie sollte dies denn deiner Meinung nach aussehen? Wenn ich jeden Kampf gewinnen kann, warum sollte ich dann noch Dias ins Spiel für Kämpfe und SEs investieren?

Die Anzahl und der Schwierigkeitsgrad pro Provinzbegegnung werden doch bereits pro neuer Provinz angepasst. Es fehlt lediglich die Möglichkeit, durch zahlenmäßige Überlegenheit (d. h. so viele Hitpoints einzusetzen, dass man den Gegner besiegen kann) zu gewinnen.
Nein, fehlt sie nicht. Ein zentraler Bestandteil dieses Spiels ist der Platzmangel. Wenn man jede Provinz erobern kann, dann kommen ruckzuck alle Spielfelder zusammen. Ein Bedarf, PremiumSEs zu kaufen, entfällt. Mit Masse kann (verzeih mir den Ausdruck) jeder Depp nen Kampf gewinnen. Dafür ist das Kampfsystem zu primitiv. Inno wird also den Teufel tun und sich ihr wichtigstes Standbein wegsäbeln...

Da Innogames sowohl Handel als auch Kampf für das Erreichen eines Zieles im PvE behalten möchte, finde ich es angebracht, darüber nachzudenken, ob man den Kampf nicht wenigstens dem Handel in Sachen "Schwierigkeit" angleicht.
Nochmals:
Um das Sicherzustellen, müssten die Kosten für Turniere und Provinzen für Händler massiv runter (!) - und nicht hoch...


EDIT
Auch hierzu habe ich eine ganz andere Wahrnehmung, bin ja auch schon etwas länger dabei, und in einem verhältnismäßig fortgeschrittenen Level. Unzufriedenheit entsteht bei Unlösbarkeit. Wenn man warten muss. Wenn man sich aus einer bestimmten Situation nur durch Zeitablauf befreien kann. Inno nutzt dies, selbstverständlich (denn sonst könnten wir dieses Spiel alle nicht spielen), und bietet Erleichterungen an. Diese werden auch gerne angenommen, wenn denn dann absehbar ist, dass der Schwierigkeitsgrad langsam aber sicher ansteigt, und man nicht nach dem Dia-Kauf erneut absehbar wieder vor einer schwer lösbaren Situation steht.
Grundsätzlich stimme ich mit dir überein. Leider hat deine Aussage einen entscheidenden Haken: Wo die Schmerzgrenze liegt, ist ziemlich individuell. Für Inno gehts in erster Linie die Schmerzgrenze zu treffen, die ihnen maximalen Profit verspricht. Und das könnte heissen, das 1 Promille der Spieler 90% des Spieles finanzieren - und der Rest kleiner Beiträge zuschiesst (vergleichbar mit dem deutschen Steuersystem)..

Und dieses sehe ich bei denen, die gerne kämpfen würden, und die immer wieder vor dieser Situation stehen. Nicht umsonst schaut man sich das Kampfsystem an, findet es ganz nett animiert, und beginnt dann damit, zu handeln. Hier den Handel anspruchsvoller zu gestalten (wie auch immer), würde bedeuten, noch mehr Fragezeichen bei Spielerinnen und Spielern hervorzurufen.
Das Drama des Kampfupdates (sowie der Turniere zuvor, der "Abschaffung" des Händlers - und was sonst noch alles uns so blüht) ist, dass Inno ein komplett neues Spiel schafft und die Kompatibilität mit dem alten Spielsystem - nun ja - keine sonderlich grosse Rolle spielt...

Man muss dabei allerdings eins sagen: man kann es spielen, wenn man die gewünschten Regeln befolgt. Und da der Mensch ein Gewohnheitstier ist, werden es all die Neulinge schnell verstehen und bespielen.

Ich hatte mal ne Aussage getätigt, dass Inno jetzt die Spieler zwingt, zwischen Händlern und Kämpfern zu entscheiden. Das stimmt leider nicht. Die alte Balance hat sich einfach nur verschoben. Wer aber weiterhin zwischen Handel und Kampf sinnvoll abwägt, wird weiterhin mit weitem Abstand am schnellsten durchs Spiel kommen. Mit Schwerpunkt auf "Kampf". Also wie bisher auch...
 
Zuletzt bearbeitet:

DeletedUser4893

Warum so kompliziert ?
Auswählen können wie viele Kämpfer man in den Kampf schickt ist zur Zeit noch limitiert auf 5 Kämpfer.
(man kann auch nur einen schicken, was wenig sinnvoll ist)
Bis zu 8 Kämpfer würde ich schon das Eine oder Andere Mal in den Kampf schicken können.
Besonders dann wenn der Gegner auch 8 Kämpfer antreten lässt.
 

DeletedUser897

Den Vorschlag mit 8 Trupps habe ich gemacht , der verstaubt im Archiv o_O

Ja bei 4 verschiedenen Gegnern ist es echt unausgewogen mit nur 5 eigenen Trupps

Auch Vorschlag zum Helden gab es schon ect.

Mir ist es eh Schleierhaft wie man das Kampfsystem so Einschranken kann und das Dezent gesagt nichts von den Usern übernommen wird , man zieht halt sein Ding durch .

Das neue Beispiel der Ranger * wenn ich die Werte vergleiche mit Boggies / Arms dann ist der mal unterdurchschnittlich vom Schaden und Ja er schiesst 1 x Zurück , das wars aber dann auch für Ihn dank seiner 20 Initiative ist er First Ziel vom Gegner und fällt recht schnell ! Blüten -Magerinnen , Nekros , Diebe gehn alle Instand auf Ihn <-- super balanciert .

Der Vorschlag hier ist recht schön ;) , nur war er schon da in anderer Form eben !

Gruss Aaerox
 

Melios

Kraftpilz
Wie Aaerox schon sagte, sind Teile der Idee nicht neu und wurden bereits beantwortet. Nur der Teil mit den Titeln nach Kampfverhalten ist neu.

Generell ist es aber so, dass das neue Kampfsystem sich erstmal einspielen und richtig ankommen muss. Dann wird geschaut, ob es wie gewollt funktioniert und wie wir Spieler nach der Eingewöhnungsphase damit zurecht kommen.
Deshalb wird es im Moment mit Sicherheit keine größeren Änderungen am Kampfsystem geben.

Die Idee hat aus diesen Gründen im Moment keinerlei Chancen, weswegen ich sie schließe und ins Archiv verschiebe.
 
Status
Es sind keine weiteren Antworten möglich.