DeletedUser
Ich begrüße zunächst einmal den geneigten Leser, und hoffe, dass es diesen Vorschlag in dieser oder in einer anderen Form noch nicht gab. Bei meiner Suche danach bin ich wenigstens nicht fündig geworden.
Meine Vorschläge wären:
1. Anzahl der Einheiten, die man in den Kampf schickt, selber wählbar machen
Darauf aufbauend
2. Besondere Avatare oder Titel oder "Belohnungen" für:
a. Händler,
b. Generäle,
c. Krieger, und
d. Berserker
Der Hintergrund für diesen Vorschlag:
Elvenars neues Kampfsystem (und auch das alte Kampfsystem) beruht fast ausschliesslich auf einer taktischen und strategischen Vorgehensweise, die eine überlegenere Technik als die des Gegners in einer Begegnung voraussetzt. Dies bedeutet, man muss sich zuerst damit auseinandersetzen, welche Einheiten "gut" gegen die angegriffenen Einheiten wirken, und dann die Aufstellung der eigenen Einheiten so planen, dass diese möglichst effektiv an ihr Ziel kommen. Eine möglichst überlegene Technik, die man erst durch Forschung erhält, ist dann meistens erst ausschlaggebend für den Gewinn eines Kampfes.
Es gibt jedoch grundsätzlich drei Faktoren, die einen Kampf entscheiden:
1. Taktik und Strategie (um mit wenigen Verlusten das Ziel zu erreichen),
2. Überlegene Technik (selbsterklärend, die Technik des Gegners ist "schwächer"), und
3. Überlegene Anzahl eigener Einheiten.
Möchte man in Elvenar als Händler Provinzen erobern, so ist dies zunächst bis zum 11. Kreis unproblematisch. Erst ab diesem Punkt benötigt man Orks und muss in der Forschung so weit sein, dass man Orks produzieren kann. Und dann macht man im Grunde so weiter wie vorher.
Möchte man als Kämpfer in Elvenar Provinzen erobern, stößt man bereits im Forschungsverlauf auf Hindernisse, da man relativ schnell seine Technik verbessern muss, um den Gegenern in den Provinzen gerecht zu werden. Als Händler baut man "einfach" seine Manufakturen aus, erwirbt mehr Platz, und setzt seine Einwohner und Werkzeuge zur Ressourcenproduktion ein.
In Elvenar ist es jedoch garnicht möglich, bevor man die "bessere Technik" erforscht hat, ab einem bestimmten Punkt einen Kampf für sich zu entscheiden. Das verhindert der neue Forschungsbaum, der optionale Forschungen jeweils für Handel oder Kampf nicht ermöglicht. Man erwirbt immer die Voraussetzungen für beide Spielstrategien, muss jedoch, weil die Gebäude und Anforderungen wachsen, den Handel zur Provinzeroberung nutzen, um neue Flächen zu gewinnen.
Wo es also im Spiel im Verhältnis zwischen Händler und Kämpfer "hakt", ist der Punkt, dass der Händler nach und nach Fläche erwirbt, auf Manufakturen aufgebaut werden können, der Kämpfer sich jedoch auch mit der Herstellung von Rohstoffen beschäftigen muss, weil er sonst ab einem bestimmten Punkt (die Notwendigkeit einer "überlegenen Technik") schon nicht mehr weiterkommt.
Der Kämpfer wird vom Forschungsverlauf "genötigt", ebenso für den Handel vorzusorgen. Letztendlich wird ein Kämpfer jedoch niemals der perfekte Profihändler sein, da für ihn nur im Fokus steht:
1. Die Werkzeugproduktion,
2. Die Produktion ausreichender Truppen,
3. Der effiziente Umgang mit diesen Truppen,
4. Die Effektivität dieser Truppen.
Vor diesem Hintergrund ist es schon ein wenig unverständlich, wieso Händler theoretisch so viele Güter produzieren können, wie irgendwann einmal zur Eroberung einer Provinz benötigt werden, und der Kämpfer zwar so viele Truppe produzieren kann, wie er will - jedoch nur eine festgelegte Anzahl dieser Truppen in den Kampf schicken kann, und damit eine Provinz nicht zwangsläufig auch erobert.
Verständlicher wäre das Kampfsystem sicherlich, könnte man einen Kampf auch durch >>> die Überlegene Anzahl eigener Truppen <<< entscheiden. Es bliebe einzig und alleine dem Spieler vorbehalten, wie viele Ressourcen er einsetzt, um sein Ziel zu erreichen, anstatt dass ihm vorgegeben wird, wie viele Ressourcen ihn ein Kampf kosten könnte.
---
Darauf aufbauend, könnte durch das System selber bereits eine Bewertung der Fähigkeiten eines Spielers in Form von besonderen "Titeln" vergeben werden, z. B.
Marktschreier, Händler, Tycoon, Mogul - z. B. abhängig vom Produktionsvolumen aller Güter, wenn die letzte Provinzbegegnung durch den Einsatz von Gütern erfolgt ist.
Offiziersanwärter, Kommandeur, General, Kriegsherr - z. B. wenn die Anzahl der Verluste im Kampf geringer ist als ein bestimmter Wert, der abhängig von der Anzahl eroberter Provinzen festgelegt werden könnte.
Kadett, Kämpfer, Soldat, Krieger - z. B. wenn die Anzahl der eigenen Verluste in einem bestimmten Wertebereich liegt, den das System in Abhängigkeit von der Anzahl eroberter Provinzem vorgibt,
Kanonenfutter, Troll, Ork, Berserker - z. B. wenn die Anzahl der eigenen Verluste in einem bestimmten Wertebereich liegt, der über einem Wert liegt, den das System in Abhängigkeit der eroberten Provinzen vorgibt.
Meine Vorschläge wären:
1. Anzahl der Einheiten, die man in den Kampf schickt, selber wählbar machen
Darauf aufbauend
2. Besondere Avatare oder Titel oder "Belohnungen" für:
a. Händler,
b. Generäle,
c. Krieger, und
d. Berserker
Der Hintergrund für diesen Vorschlag:
Elvenars neues Kampfsystem (und auch das alte Kampfsystem) beruht fast ausschliesslich auf einer taktischen und strategischen Vorgehensweise, die eine überlegenere Technik als die des Gegners in einer Begegnung voraussetzt. Dies bedeutet, man muss sich zuerst damit auseinandersetzen, welche Einheiten "gut" gegen die angegriffenen Einheiten wirken, und dann die Aufstellung der eigenen Einheiten so planen, dass diese möglichst effektiv an ihr Ziel kommen. Eine möglichst überlegene Technik, die man erst durch Forschung erhält, ist dann meistens erst ausschlaggebend für den Gewinn eines Kampfes.
Es gibt jedoch grundsätzlich drei Faktoren, die einen Kampf entscheiden:
1. Taktik und Strategie (um mit wenigen Verlusten das Ziel zu erreichen),
2. Überlegene Technik (selbsterklärend, die Technik des Gegners ist "schwächer"), und
3. Überlegene Anzahl eigener Einheiten.
Möchte man in Elvenar als Händler Provinzen erobern, so ist dies zunächst bis zum 11. Kreis unproblematisch. Erst ab diesem Punkt benötigt man Orks und muss in der Forschung so weit sein, dass man Orks produzieren kann. Und dann macht man im Grunde so weiter wie vorher.
Möchte man als Kämpfer in Elvenar Provinzen erobern, stößt man bereits im Forschungsverlauf auf Hindernisse, da man relativ schnell seine Technik verbessern muss, um den Gegenern in den Provinzen gerecht zu werden. Als Händler baut man "einfach" seine Manufakturen aus, erwirbt mehr Platz, und setzt seine Einwohner und Werkzeuge zur Ressourcenproduktion ein.
In Elvenar ist es jedoch garnicht möglich, bevor man die "bessere Technik" erforscht hat, ab einem bestimmten Punkt einen Kampf für sich zu entscheiden. Das verhindert der neue Forschungsbaum, der optionale Forschungen jeweils für Handel oder Kampf nicht ermöglicht. Man erwirbt immer die Voraussetzungen für beide Spielstrategien, muss jedoch, weil die Gebäude und Anforderungen wachsen, den Handel zur Provinzeroberung nutzen, um neue Flächen zu gewinnen.
Wo es also im Spiel im Verhältnis zwischen Händler und Kämpfer "hakt", ist der Punkt, dass der Händler nach und nach Fläche erwirbt, auf Manufakturen aufgebaut werden können, der Kämpfer sich jedoch auch mit der Herstellung von Rohstoffen beschäftigen muss, weil er sonst ab einem bestimmten Punkt (die Notwendigkeit einer "überlegenen Technik") schon nicht mehr weiterkommt.
Der Kämpfer wird vom Forschungsverlauf "genötigt", ebenso für den Handel vorzusorgen. Letztendlich wird ein Kämpfer jedoch niemals der perfekte Profihändler sein, da für ihn nur im Fokus steht:
1. Die Werkzeugproduktion,
2. Die Produktion ausreichender Truppen,
3. Der effiziente Umgang mit diesen Truppen,
4. Die Effektivität dieser Truppen.
Vor diesem Hintergrund ist es schon ein wenig unverständlich, wieso Händler theoretisch so viele Güter produzieren können, wie irgendwann einmal zur Eroberung einer Provinz benötigt werden, und der Kämpfer zwar so viele Truppe produzieren kann, wie er will - jedoch nur eine festgelegte Anzahl dieser Truppen in den Kampf schicken kann, und damit eine Provinz nicht zwangsläufig auch erobert.
Verständlicher wäre das Kampfsystem sicherlich, könnte man einen Kampf auch durch >>> die Überlegene Anzahl eigener Truppen <<< entscheiden. Es bliebe einzig und alleine dem Spieler vorbehalten, wie viele Ressourcen er einsetzt, um sein Ziel zu erreichen, anstatt dass ihm vorgegeben wird, wie viele Ressourcen ihn ein Kampf kosten könnte.
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Darauf aufbauend, könnte durch das System selber bereits eine Bewertung der Fähigkeiten eines Spielers in Form von besonderen "Titeln" vergeben werden, z. B.
Marktschreier, Händler, Tycoon, Mogul - z. B. abhängig vom Produktionsvolumen aller Güter, wenn die letzte Provinzbegegnung durch den Einsatz von Gütern erfolgt ist.
Offiziersanwärter, Kommandeur, General, Kriegsherr - z. B. wenn die Anzahl der Verluste im Kampf geringer ist als ein bestimmter Wert, der abhängig von der Anzahl eroberter Provinzen festgelegt werden könnte.
Kadett, Kämpfer, Soldat, Krieger - z. B. wenn die Anzahl der eigenen Verluste in einem bestimmten Wertebereich liegt, den das System in Abhängigkeit von der Anzahl eroberter Provinzem vorgibt,
Kanonenfutter, Troll, Ork, Berserker - z. B. wenn die Anzahl der eigenen Verluste in einem bestimmten Wertebereich liegt, der über einem Wert liegt, den das System in Abhängigkeit der eroberten Provinzen vorgibt.
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