Deleted User - 186166
...auch wenn sicherlich andere Punkte deutlich dringender wären, sollte sich ein Unternehmen wie Inno doch die Frage stellen, wie kann man Verkäufe ankurbeln?
Permanente Preiserhöhungen können ja nun nicht die alleinige Lösung sein, wenn immer weniger Kunden bereit sind, den Geldbeutel zu öffnen.
Daher stellt sich die Frage, ob ihr nicht Treue belohnen wollt? Und zwar so belohnen, dass es beiden Seiten real nützt?
Am Anfang eines Kapitels haben alle Spieler ne raffgiere Truhe, die nur fordert aber nichts gibt. Was die Bedeutung des Wortes "Schatztruhe" eigentlich pervertiert...
...warum also nicht die Schatztruhen mal im positiven Sinne nutzen und Spieler für ihren Fortschritt real mit Dias belohnen?
...klar, wir Spieler werden mittlerweile regelmässig mit Geschenken aus Events überhäuft. Nur - es ist schon ein Unterschied, ob ich aktiv eine Entscheidung fälle, etwas für mich sinnvolles zu erwerben. Oder ob ich im Lotto gewinne, dh ein Gebäude wie Mana vom Himmel fällt.
...der Mensch ist nun mal ein Gewohnheitstier. Was er nicht kennt, meidet er. Und wenn er eine vorgefährtigte Meinung hat "zu teuer", "nutzlos" wird auch das attraktivste "nur heute: 1000% mehr Dias" den Spieler nicht hinterm Ofen hervorlocken.
...ergo bleibt nur noch anfüttern. Wenn ich Dinge erstmal antesten kann (Investition in magische Gebäude, Splitter oder Kulturgebäude), dann sehe ich eher den realen Gegenwert als wenn ich ihn mir theoretisch ausmale...
...dabei sollten die Dia-Fortschrittsbelohnungen auch dem Spielfortschritt entsprechen. 1000 Dias sind am Anfang des Spiels viel (bezogen auf den Kulturbedarf und damit Boniwert), bereits in Kapitel 3 kaum noch ein müdes Lächeln wert. Von Zwergen etc. ganz zu schweigen.
...wenn man sich für ein vergleichsbares Konzept entscheidet, dann sollte man es "richtig" einführen. Die Referenzwerte sind dabei meistens sehr einfach wählbar. Z.b. sollten die Dias für Kulturgebäude zur Deckung von 10% des Eigenbedarfes reichen. (Ob der Spieler sie dann real für KGs nutzt oder nicht doch anders einsetzt, wäre dann natürlich dem Spieler überlassen...)
...ein vergleichsweise flexibles Belohungssystem hat den Vorteil, dass Spieler auch einen Anreiz bekommen, das Spiel aktiver zu spielen. Mal zb auch ne PE mehr zu erwerben als eigentlich gedacht, mehr expandieren als eigentlich vorgesehen (einhergehend mit einer höheren Aktivität, was ja hoffentlich von Inno gewollt ist) oder mehr magische Gebäude gekauft, deren KP-Bedarf ja auch deutlich höher liegt als bei den normalen...
Permanente Preiserhöhungen können ja nun nicht die alleinige Lösung sein, wenn immer weniger Kunden bereit sind, den Geldbeutel zu öffnen.
Daher stellt sich die Frage, ob ihr nicht Treue belohnen wollt? Und zwar so belohnen, dass es beiden Seiten real nützt?
Am Anfang eines Kapitels haben alle Spieler ne raffgiere Truhe, die nur fordert aber nichts gibt. Was die Bedeutung des Wortes "Schatztruhe" eigentlich pervertiert...
...warum also nicht die Schatztruhen mal im positiven Sinne nutzen und Spieler für ihren Fortschritt real mit Dias belohnen?
...klar, wir Spieler werden mittlerweile regelmässig mit Geschenken aus Events überhäuft. Nur - es ist schon ein Unterschied, ob ich aktiv eine Entscheidung fälle, etwas für mich sinnvolles zu erwerben. Oder ob ich im Lotto gewinne, dh ein Gebäude wie Mana vom Himmel fällt.
...der Mensch ist nun mal ein Gewohnheitstier. Was er nicht kennt, meidet er. Und wenn er eine vorgefährtigte Meinung hat "zu teuer", "nutzlos" wird auch das attraktivste "nur heute: 1000% mehr Dias" den Spieler nicht hinterm Ofen hervorlocken.
...ergo bleibt nur noch anfüttern. Wenn ich Dinge erstmal antesten kann (Investition in magische Gebäude, Splitter oder Kulturgebäude), dann sehe ich eher den realen Gegenwert als wenn ich ihn mir theoretisch ausmale...
...dabei sollten die Dia-Fortschrittsbelohnungen auch dem Spielfortschritt entsprechen. 1000 Dias sind am Anfang des Spiels viel (bezogen auf den Kulturbedarf und damit Boniwert), bereits in Kapitel 3 kaum noch ein müdes Lächeln wert. Von Zwergen etc. ganz zu schweigen.
...wenn man sich für ein vergleichsbares Konzept entscheidet, dann sollte man es "richtig" einführen. Die Referenzwerte sind dabei meistens sehr einfach wählbar. Z.b. sollten die Dias für Kulturgebäude zur Deckung von 10% des Eigenbedarfes reichen. (Ob der Spieler sie dann real für KGs nutzt oder nicht doch anders einsetzt, wäre dann natürlich dem Spieler überlassen...)
...ein vergleichsweise flexibles Belohungssystem hat den Vorteil, dass Spieler auch einen Anreiz bekommen, das Spiel aktiver zu spielen. Mal zb auch ne PE mehr zu erwerben als eigentlich gedacht, mehr expandieren als eigentlich vorgesehen (einhergehend mit einer höheren Aktivität, was ja hoffentlich von Inno gewollt ist) oder mehr magische Gebäude gekauft, deren KP-Bedarf ja auch deutlich höher liegt als bei den normalen...