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Beantwortet Siege im Turnier auch ohne Trainingsgelände und Söldnerlager möglich?

DeletedUser15450

Hallo in die Turnier-Experten-Runde

Ich frage für einen Gildi, ob sie auch ohne TL und SL im Turnier die Kämpfe gewinnen kann, also mit den Standart-Truppen? Sie ist Kapitel 10 und handelt i.Regel. Hat nun aber das Kämpfen für sich entdeckt. Ihre Kaserne ist auf Stufe 20, hat 2 Rüstis auf 23. Keine Kampfwunder

Rein theoretisch könnte sie statt Dryaden die Bogis III und statt der Wespenreiter doch die Schwerttänzer III nehmen, richtig? Aber kann sie damit auch gewinnen? Oder sollte sie lieber weiter handeln

Ich hoffe, ihr versteht, wie ich das meine O:)...Nur mit Standart-Truppen im Turnier siegen?

Danke für eure Hilfe.
 

Deleted User - 149950

Ist ohne Probleme möglich. Die Verluste werden etwas höher sein, als wenn sie die Spezialtruppen eingesetzt hätte, aber trotzdem ist es ohne weiteres möglich.
 

ErestorX

Seidiger Schmetterling
Grad Dryaden verwende ich nur in Ausnahmefällen und Wespenreiter nie. Andere Spezialtruppen sind deutlich nützlicher. Aber das Trainingsgelände wird erst gegen Ende Kapitel 12 schnell genug, um regelmäßig dessen Tuppen zu nutzen, das Söldnerlager etwas früher, wenn ich recht erinnere ab dem Ausbau in Kapitel 10.
 

DeletedUser16353

Wenn die besagte Spielerin in Kapitel 10 immer noch nicht auch nur ein einziges Kampfwunder hat, ist sowieso Hopfen und Malz verloren. Da nutzen auch nicht Feinheiten, ob man ein Söldner-, oder Trainingslager bauen soll, etwas.

Ab den späten Kapiteln merken anscheinend viele, die vorher nur verhandelt haben, dass diese Strategie nicht mehr aufgeht.

Und nein, Söldnereinheiten sind vor Kapitel 12 nicht wichtig, außer man kämpft manuell.
 

DeletedUser14473

Wenn die besagte Spielerin in Kapitel 10 immer noch nicht auch nur ein einziges Kampfwunder hat, ist sowieso Hopfen und Malz verloren. Da nutzen auch nicht Feinheiten, ob man ein Söldner-, oder Trainingslager bauen soll, etwas.
Was sind wir heute ermutigend! :D

Ich wollte erst nix dazu schreiben, schließlich bin ich erst in Kap. 8. Aber ich kämpfe (auto) im Turnier, so weit es geht und verhandle den Rest, ohne das Söldnerlager gebaut zu haben. Das Trainingslager habe ich wieder abgerissen, weil ich es nicht brauchte. Meine Kampfwunder hinken den BV-Wundern deutlich hinterher. Für ne Durchschnittsleistung (1,2k-1,6k Punkte) reicht das. Die Kampfwunder wären allerdings wirklich nicht verkehrt, falls sie den Platz dafür erübrigen kann.

Die Frage ist natürlich auch, ob sie die optionalen Truppforschungen mitgenommen hat oder nicht. Wenn ja, verliert sie öfter Kämpfe bzw. mehr Truppen in gewonnenen Kämpfen. Die Kampfwunder schaffen hier Abhilfe (ich freu mich schon wie doof auf die beiden Orkwunder und werde im nächsten Kapitel der Akademie genauso entgegenfiebern).
 

DeletedUser16353

Am Anfang braucht man ausschließlich die Kaserne. Später, wenn die Söldnereinheiten Stufe 3 erreicht haben, braucht man keine mehr. Ausgenommen man spielt als Mensch, da Menschen wesentlich stärkere Einheiten haben.
 

DeletedUser14473

@Alarich
Verstehe ich Dich richtig, dass ab Kap 12 die Kaserneneinheiten für Elfen quasi nutzlos sind, weil die Einheiten der beiden Lager sie übertreffen?
 

DeletedUser16353

@Alarich
Verstehe ich Dich richtig, dass ab Kap 12 die Kaserneneinheiten für Elfen quasi nutzlos sind, weil die Einheiten der beiden Lager sie übertreffen?
Yup. Man kann nur vorbeugen, indem man rechtzeitig die fliegende Akademie und Ende Kapitel 12 das Wunder schnellstmöglich levelt, welches die Ausbildungszeit des Trainingslagers verringert. Die Kaserne, die am schnellsten Truppen produziert, ist immer die beste. Die stärksten Truppen sind allerdings ohne jeden Zweifel Söldnereinheiten, wenn sie 3 Sterne erreicht haben. Bereits bei 2 Sternen sind sie meistens überlegen.
Ich denke ab Kapitel 13 wird man die Kaserne so gut wie gar nicht mehr verwenden... schade um die mühsam gelevelten Nadeln des Sturms...
 

Haro vom Wald

Fili's Freude
Verstehe ich Dich richtig, dass ab Kap 12 die Kaserneneinheiten für Elfen quasi nutzlos sind, weil die Einheiten der beiden Lager sie übertreffen?
Nein. Kann ich so nicht bestätigen.
Entscheidend ist immer noch die Produktionsgeschwindigkeit. Solange die Lager nicht schneller produzieren als die Kaserne, kannst du sie vernachlässigen, weil allein die Masse an Truppen dir hilft.
Auch sind die Kasernentruppen von den Bonis her ausgewogen stark gegen die beiden Gegnertruppen, die Lagertruppen sind je gegen einen Gegner stärker, gegen den anderen schwächer. Du brauchst also dringend beide Lager mit besserer Geschwindigkeit, um optimal kämpfen zu können und müsstest die Trupps auch meist mischen mit beiden ... was letztlich wieder viel Klickzeit und auch Denkzeit kostet (wie mische ich jetzt 1-4, 2-3, 3-2, 4-1 oder noch eine dritte Gattung dazu), als einfach 5 Kasernentrupps reinzuklicken.
 

DeletedUser14473

@Alarich und @Haro vom Wald
Danke für Eure Meinungen. Ich denke, ich werde es einfach mal ausprobieren, wenn ich soweit bin. Da ich nur 2 RK mitschleppe (+ Bollwerk auf 1) und die Kaserne noch auf 16 lasse, solange ich kein weiteres Wunder mit RK-Funktion habe, werde ich erst einmal so weitermachen wie bisher. Ich komme bisher mit den Magierinnen ganz gut zurecht. Und falls es schiefgeht, gibt es Schützen ...

Haro, genau deswegen hatte ich das Trainingslager wieder abgerissen (und das Söldnerlager gar nicht erst gebaut), weil mir immer irgendwelche Truppen fehlten. Seit ich nur noch die Kaserne produzieren lasse, komme ich prima klar. Wobei das Bollwerk (sogar auf 1) schon sehr hilfreich ist, muss ich sagen. Nicht nur, weil es als RK einspringt, sondern auch wegen seiner Leichten NK. Die brauche ich so gut wie gar nicht mehr selbst zu bauen, habe also mehr Luft für die anderen Einheiten.

Aber Eure Erfahrungen machen die Sache doch interessanter. Ich werde ausprobieren, was sich besser anlässt. Spannendes Spielziel! :)
 

Romilly

Yetis Quietsche-Ente
Also meine 3 Gebäude arbeiten alle ungefähr gleich schnell (Trainingslager ist momentan durch die Quelle im Vorteil). Für jedes Turnier bereite ich eine bunte Auswahl der 3 Kerneinheiten vor (leichte Fern beim letzten Turnier - mind. 100 Trupps Bogies (die ernte ich auch täglich beim Pilzschrein), je 50 Dryaden und Ranger). Das Gebäude mit der längsten Zeit darf dann die Nachtproduktion übernehmen. Je nach Gegnerzusammenstellung such ich mir dann die passenden Einheiten heraus. Also bei vielen Magiern die Ranger, bei vielen schweren Nah die Dryaden und wenns gemischt ist dann die Bogies - das funktioniert auch im Autokampf, wenn 1-2 leichte Nah dabei sind. (wobei ich bei vielen schweren Nah auch ganz gerne die Blütenmagier verwende, die sind echt top) Wenn es fast nur leichte Nah sind, weiche ich auf Golems aus, da Frösche und Orkgeneräle noch zu schlecht sind. Bei 3-4 Trupps leichte Nah und 3-4 Trupps Magier/schwere Nah (also 50:50) verhandle ich meistens gleich.

Den zügigen Aufbau (aller) verfügbaren Kampfwunder würde ich aber schon dringend empfehlen (bis auf Stufe 6 bekommt man die auch relativ schnell hoch und das verhilft auch gleichzeitig zu einem größeren Saat-Sammelbonus, was auch sehr hilfreich im weiteren Spielverlauf ist. Dagegen wird deine Kollegin viellecht ein paar Manus reduzieren können, es wird ihr also nicht langweilig werden :D.

(Das Söldnerlager hab ich übrigens auch erst in Kapitel IX aufgestellt, es ist noch nichts verloren. Kapitel X und XI sind eh recht zäh, da hat man viel Zeit, um die Stadt zu optimieren und es sammeln sich viele viele WP für die Wunder an)
 
Zuletzt bearbeitet:

LordB

Schüler der Kundschafter
Am Anfang braucht man ausschließlich die Kaserne. Später, wenn die Söldnereinheiten Stufe 3 erreicht haben, braucht man keine mehr. Ausgenommen man spielt als Mensch, da Menschen wesentlich stärkere Einheiten haben.
oO Kann ich bis auf die Magierinnen so nicht nachvollziehen.
  • Durch etwas mehr HP, mehr Schadenreduktion und vorallem ihrem Debuff sind Schwertakrobaten gut mit Zerberi zu mischen. Vorallem in Begegnungen wo sich 1-2 Steinlinge zu magischen Gegnern gesellen kann der Akrobaten-Debuff gut Schaden verringern.
  • Elite-Bogis haben nen gutes Stück mehr HP als die anderen leichten Fkler, von den Schadenboni als Allrounder gegen Magier und Schwere-NK einsetztbar und haben auch einen schönen Debuff.
  • Durch ihre HP, Schadensreduktion vom Schwerem-FK und ihrem Debuff sind Treants wunderbar gegen Schweren FK. In den ersten Provinzen mit 1-2 Sterne Dieben dank ihrer integrierten Schadensreduktion und Debuff auch noch sehr gut gegen diese einsetzbar. Gegen 3 Sterne Diebe und ihrem fiesen Debuff (der btw im Wiki fehlt) sind zugegebenermaßen Ork-Krieger, dank ihres Killspeed wesentlich besser.
  • Golems sind super in gemischten leichten Begegnungen, bei Leichten-NK Gegnern >= Leichten-FK gegnern nehme ich immer min. 3 Golems mit.
Allgemein sollte man Debuffs nicht unterschätzen, die eigenen richtig angewandt können gut was rausreißen. So wie die Debuffs der 3 Sterne Gegner in späteren Tunierprovinzen einen auch selbt orderntlich reinreiten können.

Hier mal ne Übersicht der besten aktuell verfügbaren Elfen-Einheiten(Truppgrundwerte (ohne Wunderboni) meiner aktuellen Betatruppengröße. Verhält sich proportional zu kleineren/größeren Truppen):
overview96qdm.jpg
 
Zuletzt bearbeitet:

DeletedUser16353

Danke für die Tabelle, @LordB .

Einheiten der Menschen haben große Reichweitenvorteile gegenüber Elfen, weshalb sie dadurch, dass sie in Kämpfen fast immer den Erstschlag haben, viel weniger Verluste haben. Trifft man einen Gegner zuerst, ist er gebufft und richtet außerdem wegen des erlittenen Schadens auch weniger den eigenen Einheiten zu.

Glaub mir, würde ich nochmal wählen können, hätte ich mich für Menschen, statt für Elfen entschieden!

Entscheidend ist immer noch die Produktionsgeschwindigkeit

Genau das ist der Punkt. Das Trainingsgelände ist ab Kapitel 12 schneller und das Söldnerlager im kommenden. Zudem hat man zwei Wunder welche die Ausbildungszeit bei beiden verringern.

Wenn die Söldnereinheiten Stern 3 erreicht haben, werden sie absolut überlegen sein. Ich bin gespannt wie sich dies aufs Turnier auswirkt.
 

LordB

Schüler der Kundschafter
Genau das ist der Punkt. Das Trainingsgelände ist ab Kapitel 12 schneller und das Söldnerlager im kommenden. Zudem hat man zwei Wunder welche die Ausbildungszeit bei beiden verringern.
In 13 bekommt die Kaserne auch wieder neue Stufen, das wird sich denk ich mal so fortführen, dass in diesem Kapitel das Gebäude mal schneller ist und in jemen mal das andere.
Inzwischen hat jedes Trainigsgebäude ein "Geschwindigkeitswunder" Nadeln -> Kaserne, Akademie -> Söldnerlager, und Quellen der Reflexion (komische Übersetzung von Victory Springs btw) -> Trainingsgelände.
Je nachdem was man erreichen möchte sind die aber optional. Ich seh es z.B. nicht ein Platz und WP für diese zu opfern, um einfacher an WP aus den Tunieren zu kommen, das finde ich iwie widersprüchlich. Daher hab ich keins davon und mach trotzdem auf dem Beta 2-3,5k/Woche und auf de3 1,6-2,5k/Woche
 

DeletedUser16353

Je nachdem was man erreichen möchte sind die aber optional. Ich seh es z.B. nicht ein Platz und WP für diese zu opfern, um einfacher an WP aus den Tunieren zu kommen, das finde ich iwie widersprüchlich. Daher hab ich keins davon und mach trotzdem auf dem Beta 2-3,5k/Woche und auf de3 1,6-2,5k/Woche

"Wer Geld (WPs) verdienen will, muss Geld investieren".

Aber ich kanns verstehen, wenn du auch so auf diese Wunder nicht angewiesen bist (auch wenn die anderen Bonus der 3Wunder ziemlich nützlich sind). Ich muss zugeben, für mich sind Turniere nur wichtig, weil ich davon ausgehe, dass derjenige, der regelmäßig eine Topplatzierung hat, langfristig im Ranking unschlagbar ist.

..Und um im Turnier erfolgreich zu sein, braucht es viele Truppen. Güter werden immer unrelevanter, je weiter man forscht
 
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