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Archiviert absolute Positionen auf der Weltkarte

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Ranevle

Samen des Weltenbaums
Ich versuch mir gerade darüber klar zu werden, ob zwei Leute, die beieinander in die Wunder investieren, wohl Nachbarn sind. Vermutlich nicht, beide sind aber so weit von mir und voneinander entfernt, dass ich's nicht ernsthaft nachvollziehbar finde. Absolute Positionsangaben auf der Karte wären da hilfreich.

Ist ja nun aber nicht so, dass ich mir GPS in Elvenar wünschen würde. Absolute Positionsangaben wären mir zu abstrakt-mathematisch. Wer sollte die wie weshalb wem zur Verfügung stellen? Hm, naja gut, die Drachen oder die Phönixe halt, könnte man sich schon irgendwie zusammenphantasieren.

Ich bin ja aber für mehr erzählerische Tiefe und fände daher einen weniger abstrakten Ansatz sinnvoller. Wie wär's, im Stile der Mittelerde-Karten die Weltkarte um eine "Rauszoom"-Ebene zu ergänzen und in Regionen aufzuteilen? Maximal habe ich glaube ich bislang so 60k Spielende in der Weltrangliste gesehen. Pro Stadt gibt's drei Felder auf der Weltkarte. Fasst man Pi mal Daumen 50 mal 50 Provinzen zu einer Region zusammen, würde man bei etwa 54 Regionen landen. Erhält dann jede Stadt so eine Info wie "im Nordwesten/Süden/Südosten/Zentrum von [Region xyz]" wäre das einerseits hilfreich genug, sich auch bei weit entfernten Städten einigermaßen zu orientieren, andererseits immer noch nicht ganz einfach.

50 mal 50 als Quadrate wären mir auch wieder zu abstrakt. Stil der Mittelerde-Karten würde halt irgendeine organische Darstellung mit unterschiedlich geformten und unterschiedlich großen Regionen meinen. Das wäre sicherlich hübscher anzusehen als die ewige Musterwiederholung der aktuellen Weltkarte.

Und es gäbe halt mannigfaltige Möglichkeiten für erzählerische Vertiefungen: Ein bisschen Basiswissen zu jeder Region sollte wohl jedem Spieler zugänglich sein, also ein Absatz oder so. Könnte man auch viel ausführlicher machen: Was sind die regionalen Besonderheiten? Besondere historische Vorkommnisse? Super-Duper-Wunder heute und früher? etc. pp. Schick fände ich, wenn jede Erkundung zu ein paar weiteren Infos über die Region, in der die Erkundung stattfand, führen würde. Würde zu sehr unterschiedlichen Wissenständen unter den Spielenden führen und damit zu Stoff, der hier im Forum ausgetauscht werden könnte.
 

Romilly

Yetis Quietsche-Ente
...und für was braucht man sowas? Die Städte haben Koordinaten - die kann man auslesen - aber wissen muss man sowas nicht wirklich...

...zu den Wundern - wer über Browser spielt, kann alle Spieler über die Rangliste suchen, die Stadt betreten und dort in jedes Wunder spenden und dann kann man von dort aus auch auf die Weltkarte und kucken, wo die Stadt in etwa (im Vergleich zu deiner) liegt - falls es das ist, was du eigentlich wissen willst...

...die Karte ist sehr simpel aufgebaut - da gibt es keine "Besonderheiten"....es sind immer die gleichen 9 Provinzen in der gleichen Reihenfolge von links nach rechts und dann jeweils etwas versetzt, sodaß die Güterklassen eine Senkrechte bilden...und daran wird sich ganz bestimmt nie etwas ändern, da viel zu viel von deiner Position auf der Karte abhängt...

Karte.png
 
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Romilly

Yetis Quietsche-Ente
...geht meistens nur bei kleinen Städten, bei denen nicht so viele Daten beim Betreten erscheinen...

...bei mir über Chrome drück ich auf der Weltkarte die Tasten Strg+Shift+i und klick dann eine kleine Stadt an, dann rattern rechts in einem Fenster Daten durch und da such ich mir das letzte json und öffne dann "responseData" und "other_player"....
Koordinaten.png


...bei der senkrechten Achse q ist allerdings oben - und unten + >also Nordosten wäre dann im +/- Bereich, Südosten +/+, Südwesten -/+ und Nordwesten dann -/- vom Kartenmittelpunkt ausgehend...
 
Zuletzt bearbeitet:

Ranevle

Samen des Weltenbaums
Danke. Ich scheiter bei mir im Vivaldi anscheinend daran, "Alles" und "Vorschau" zu finden, finde erstmal überhaupt kein json-Element. Gut, liegt an meiner Unvertrautheit mit dem Entwicklerwerkzeug, wird da vermutlich irgendwo sein ...
 

Romilly

Yetis Quietsche-Ente
...damit kenn ich mich leider auch nicht aus - ich war schon froh, als ich das bei mir gefunden hatte - soweit ich weiß, brauchst du aber überall das json...
 

Ranevle

Samen des Weltenbaums
Naja, woran sich auf jeden Fall sehen lässt, dass das für Ottonormal-Spielende keine Option ist, aber durchaus Interesse daran vorhanden.
 

Gelöschtes Mitglied 26332

Frage an @Ranevle

Du plädierst nun schon das zweite Mal in einer Idee für mehr erzählerische Tiefe. Was genau stellst du dir darunter vor?

Für mich bedeutet "erzählerische Tiefe" mehr Text. Somit auch mehr Belastung, und wer öfter mal mit Chat, PN und Forum zu tun hat, wo die meisten Texte verwendet werden, stößt dabei rein servertechnisch oft an seine Grenzen. Die meisten Rausflüge aus dem Spiel kommen zumindest bei mir bei Schreibvorgängen zustande.

Darüber hinaus ist doch das ganze Spiel auf "Erzählerische Tiefe" aufgebaut. Sprich: Elvenar basiert auf einer Legende. Deshalb ist der Forschungsbaum ja auch in Kapitel aufgeteilt, und wer Legenden liebt, braucht das ja nur zu verfolgen.

In eine Legende noch mehr "Unterlegenden" einzubauen: Ich weiß nicht, was ich davon halten soll. Irgendwann wäre ein eigentliches Stadtaufbauspiel nur noch ein Rollenspiel. Und Rollenspiele gibts grad genug. ... Ich persönlich mag Elvenar, so wie es ist. ;)
 

Ranevle

Samen des Weltenbaums
...geht meistens nur bei kleinen Städten, bei denen nicht so viele Daten beim Betreten erscheinen...

...bei mir über Chrome drück ich auf der Weltkarte die Tasten Strg+Shift+i und klick dann eine kleine Stadt an, dann rattern rechts in einem Fenster Daten durch und da such ich mir das letzte json und öffne dann "responseData" und "other_player"....
Anhang 35398 ansehen

...bei der senkrechten Achse q ist allerdings oben - und unten + >also Nordosten wäre dann im +/- Bereich, Südosten +/+, Südwesten -/+ und Nordwesten dann -/- vom Kartenmittelpunkt ausgehend...
ok, hab's bei dem Reiter "Netzwerk" oben in den Entwicklungswerkzeugen gefunden, dann Suche nach ProvinceLocation. Vielen Dank. Damit ist mein pragmatisches Anliegen hinfällig, bekomme ich für mich gelöst. Für andere wäre meine Idee dennoch hilfreich, schätze ich.

Frage an @Ranevle

Du plädierst nun schon das zweite Mal in einer Idee für mehr erzählerische Tiefe. Was genau stellst du dir darunter vor?

Für mich bedeutet "erzählerische Tiefe" mehr Text. Somit auch mehr Belastung, und wer öfter mal mit Chat, PN und Forum zu tun hat, wo die meisten Texte verwendet werden, stößt dabei rein servertechnisch oft an seine Grenzen. Die meisten Rausflüge aus dem Spiel kommen zumindest bei mir bei Schreibvorgängen zustande.

Darüber hinaus ist doch das ganze Spiel auf "Erzählerische Tiefe" aufgebaut. Sprich: Elvenar basiert auf einer Legende. Deshalb ist der Forschungsbaum ja auch in Kapitel aufgeteilt, und wer Legenden liebt, braucht das ja nur zu verfolgen.

In eine Legende noch mehr "Unterlegenden" einzubauen: Ich weiß nicht, was ich davon halten soll. Irgendwann wäre ein eigentliches Stadtaufbauspiel nur noch ein Rollenspiel. Und Rollenspiele gibts grad genug. ... Ich persönlich mag Elvenar, so wie es ist. ;)
Meines Erachtens sind die Leute von inno die Erzählenden. Wenn denn Text, so rede ich von im Spiel auftauchendem Text, also beispielsweise die Infotexte von Gebäuden. Hat in meinen Augen erstmal gar nix mit PN oder Chat zu tun, würde das Spiel vermutlich nicht instabiler machen, Text ist ja so ziemlich das einfachste Element der Programmierung überhaupt, würde ich Laie denken.

Die Spiel-Erzählung verläuft aber auf vielen Ebenen, Text-Bild-Kombinationen, Dynamiken der Gebäude oder der manuellen Kämpfe, sehr sehr viel in diesem Spiel läuft auf einer visuellen Ebene, auch sehr viel auf einer mathematischen. Klar, der Forschungsbaum und die Story-Quests, auch eine Mischung aus Text und Bildern in der Regel ...

Ich find das Spiel halt irre langatmig konzipiert, zieht sich über Jahre, potentiell bis in alle Ewigkeiten. Dafür enthält es mir zu wenig Erzählung. Um an ein neues Story-Quest zu kommen, können gerne Wochen, im Moment bei mir Monate vergehen. Auch neue Gebäude tauchen eher selten mal auf, in Events, klar. Ich will nicht sagen, dass das Spiel erzählerisch flach wäre, aber angesichts der Zeiträume, die die Spielenden damit verbringen sollen, wollen, können, ... doch, ja, das könnte deutlich mehr sein.

Und auch wenn Bilder mehr als tausend Worte sagen können, ist das treffende Wort gelegentlich hübscher als ein Bild. Bestimmte Sachen lassen sich halt nur über Text vermitteln, Eigennamen z. B. Ich würde mir davon wesentlich mehr wünschen. Oder alternativ doch den "Runde beenden"-Button aus Civilization anstatt Timer-Funktionen, um die Langatmigkeit zu verkürzen ... aber dann müssten sie ja bloß schneller neue Kapitel auf den Markt werfen müssen ... würde auch nix helfen.
 
Zuletzt bearbeitet:

Romilly

Yetis Quietsche-Ente
Ich find das Spiel halt irre langatmig konzipiert, zieht sich über Jahre, potentiell bis in alle Ewigkeiten. Dafür enthält es mir zu wenig Erzählung. Um an ein neues Story-Quest zu kommen, können gerne Wochen, im Moment bei mir Monate vergehen. Auch neue Gebäude tauchen eher selten mal auf, in Events, klar. Ich will nicht sagen, dass das Spiel erzählerisch flach wäre, aber angesichts der Zeiträume, die die Spielenden damit verbringen sollen, wollen, können, ... doch, ja, das könnte deutlich mehr sein.
...ganz ehrlich - ich kenne viele viele Spieler, die sich nicht einmal für die Storyline interessieren und als Endgamer bekommst du nur noch alle 8 Monate "neuen Lesestoff" - da hat man dann längst vergessen, was da vor Jahren mal erzählt wurde - für sowas ist das Spiel einfach nicht konzipiert - die Erzählungen sind halt einfach nur Beiwerk....
 

Gelöschtes Mitglied 26332

@Ranevle

Meines Erachtens sind die Leute von inno die Erzählenden. Wenn denn Text, so rede ich von im Spiel auftauchendem Text, also beispielsweise die Infotexte von Gebäuden. Hat in meinen Augen erstmal gar nix mit PN oder Chat zu tun, würde das Spiel vermutlich nicht instabiler machen, Text ist ja so ziemlich das einfachste Element der Programmierung überhaupt, würde ich Laie denken.

Die Spiel-Erzählung verläuft aber auf vielen Ebenen, Text-Bild-Kombinationen, Dynamiken der Gebäude oder der manuellen Kämpfe, sehr sehr viel in diesem Spiel läuft auf einer visuellen Ebene, auch sehr viel auf einer mathematischen. Klar, der Forschungsbaum und die Story-Quests, auch eine Mischung aus Text und Bildern in der Regel ...

Ich find das Spiel halt irre langatmig konzipiert, zieht sich über Jahre, potentiell bis in alle Ewigkeiten. Dafür enthält es mir zu wenig Erzählung. Um an ein neues Story-Quest zu kommen, können gerne Wochen, im Moment bei mir Monate vergehen. Auch neue Gebäude tauchen eher selten mal auf, in Events, klar. Ich will nicht sagen, dass das Spiel erzählerisch flach wäre, aber angesichts der Zeiträume, die die Spielenden damit verbringen sollen, wollen, können, ... doch, ja, das könnte deutlich mehr sein.

Und auch wenn Bilder mehr als tausend Worte sagen können, ist das treffende Wort gelegentlich hübscher als ein Bild. Bestimmte Sachen lassen sich halt nur über Text vermitteln, Eigennamen z. B. Ich würde mir davon wesentlich mehr wünschen. Oder alternativ doch den "Runde beenden"-Button aus Civilization anstatt Timer-Funktionen, um die Langatmigkeit zu verkürzen ... aber dann müssten sie ja bloß schneller neue Kapitel auf den Markt werfen müssen ... würde auch nix helfen.

Aber die Geschichte von Elvenar besteht doch schon und ist bereits in viele Unterstories aufgeteilt. Jedes Event basiert auf einer Story, jeder Questgeber hat eine Story dabei, das Turnier selbst basiert auf einer Geschichte, der Tum der Ewigkeit ist selbst eine Legende.

Jedes Kapitel bringt seine eigene Story mit, jedes Gut, das produziert werden kann. Was will man noch mehr?

Ein Beispiel aus einer anderen Branche, nehmen wir: Die Schriftstellerei. Nehmen wir an, Stephen King hält ständig Kontakt zu seiner Community. Er redet mit seinen Fans über seine Romane, und sie identifizieren sich oft mit seinen Figuren.
Nehmen wir weiter an, jeder käme daher und würde Vorschläge machen: Roland könnte doch zum Beispiel noch dies oder das erleben (die Turm-Saga). Oder mehrere Fans meckern an den Rollen seiner Figuren herum ...

Was würde Stephen King daraufhin vielleicht tun? Seine Romane umschreiben?

Ich komme drauf, weil ich in derselben Branche zuhause bin und das schon erlebte. "Sina, deine Protagonisten könnten doch noch dies oder das ... ", "Ich kann dies oder das nicht verstehen" oder "Sina, kannst du nicht mich selbst noch in deine Geschichte einbauen?"

Und weißt du was? Nö, tut Sina nicht. Denn Sinas Geschichten sind Sinas Geschichten, sprich meine: Sina ist mein Pseudonym im Selfpublishing-Bereich, und drum erzähle ich das. ... Rein zum Vergleich in Bezug Elvenar. Wäre ich Erfinderin von Elvenar, würde ich einigen auch etwas husten. ;)
 

Ranevle

Samen des Weltenbaums
...ganz ehrlich - ich kenne viele viele Spieler, die sich nicht einmal für die Storyline interessieren und als Endgamer bekommst du nur noch alle 8 Monate "neuen Lesestoff" - da hat man dann längst vergessen, was da vor Jahren mal erzählt wurde - für sowas ist das Spiel einfach nicht konzipiert - die Erzählungen sind halt einfach nur Beiwerk....
Ja, ich weiß, meine Frau z. B. klickt allen Quest-Text seit dem 3. Kapitel glaube ich stur weg. Finde ich banausisch, andererseits sind die Texte in der Regel wirklich keine große Kunst, Beiwerk, teilweise schon fast zum Fremdschämen. Aber keineswegs immer, viel davon ist auch durchaus charmant, die Gebäudebeschreibungen finde ich glaube ich bislang noch den besten Textbereich. Ich habe häufig den Eindruck, dass beim Text häufig bloß Form der Funktion folgt: Die Spielenden sollen klar kriegen, wie so'n Event eigentlich funktioniert, dazu sollen die Texte Hilfestellung anbieten, außerdem halt irgendnen Phantasie-Unfug, der sich gerade schnell aus den Fingern saugen ließ, Bla-Bla-Blub. An anderen Stellen ist aber durchaus erkennbar, dass es engagierte Überlegungen dazu gibt, was eigentlich erzählt werden soll. Ich will aber letztlich gar nicht das Niveau bekritteln, ist schon alles in allem ganz ok, die Textdichte ist mir einfach zu wenig für die Spiellänge.

Aber wie gesagt: Ich habe einen sehr weiten Begriff von Erzählung, das ganze Spiel ist eine und besteht aus unzähligen kleinen Teilerzählungen, geht mir wirklich nicht bloß um Text.

Aber die Geschichte von Elvenar besteht doch schon und ist bereits in viele Unterstories aufgeteilt.
Soweit ich das beurteilen kann, ist das work in progress. Klar, eine Menge besteht, aber eine Menge wird auch permanent ergänzt ... neue Kapitel ein, zwei mal im Jahr, neue Events, neue Gebäude ... das ist nicht abgeschlossen oder statisch.

Ich finde, deine Aussage läuft darauf hinaus, die ganze Ideen-Sparte im Forum gleich komplett dicht zu machen. Wozu denn noch Ideen, wenn das Ding fertig, fix und eingetütet ist?
 

Gelöschtes Mitglied 26332

@Ranevle

Soweit ich das beurteilen kann, ist das work in progress. Klar, eine Menge besteht, aber eine Menge wird auch permanent ergänzt ... neue Kapitel ein, zwei mal im Jahr, neue Events, neue Gebäude ... das ist nicht abgeschlossen oder statisch.

Ich finde, deine Aussage läuft darauf hinaus, die ganze Ideen-Sparte im Forum gleich komplett dicht zu machen. Wozu denn noch Ideen, wenn das Ding fertig, fix und eingetütet ist?

Nein. Meine Aussage läuft darauf hinaus, dass die Story von Elvenar den Entwicklern gehört und nur diese wissen, was ...

a) dahintersteckt
b) ob die Geschichte noch weitergeht
c) wie sie weiter geht.

Das hat nichts mit der Ideenschmiede an sich oder der Weiterentwicklung zu tun, sondern mit der Erzählerischen Tiefe. Vorschläge kann man ja machen. Schreib doch einfach das nächste Kapitel und schick es ein. :)
 

Ranevle

Samen des Weltenbaums
Ich bin bei den Halblingen und habe keine Ahnung, wie sich die Geschichte danach so im Detail weiterentwickelt. Daher fehlt mir meines Erachtens Basiswissen, um das nächste Kapitel schreiben zu können. Ich habe Vorschläge gemacht, wie sich unabhängig von der Kapitelentwicklung mehr erzählerische Tiefe implementieren ließe. Und du schlägst mir vor, ganz andere Vorschläge zu machen ... und ok, du möchtest jetzt von mir Butter bei die Fische, während ich das anderweitig von den Entwicklern möchte ... hm, ich nehme das mal als ein "nö, Idee mag ich nicht" vor dir.
 

Gelöschtes Mitglied 26332

Ich bin bei den Halblingen und habe keine Ahnung, wie sich die Geschichte danach so im Detail weiterentwickelt. Daher fehlt mir meines Erachtens Basiswissen, um das nächste Kapitel schreiben zu können. Ich habe Vorschläge gemacht, wie sich unabhängig von der Kapitelentwicklung mehr erzählerische Tiefe implementieren ließe. Und du schlägst mir vor, ganz andere Vorschläge zu machen ... und ok, du möchtest jetzt von mir Butter bei die Fische, während ich das anderweitig von den Entwicklern möchte ... hm, ich nehme das mal als ein "nö, Idee mag ich nicht" vor dir.

sagen wir, ich kann sie nicht nachvollziehen. Aber vielleicht kommt das ja noch. "Dagegen" in dem Sinn bin ich nicht, weil ich eine Veränderung der Weltkarte nicht abschätzen kann.
 

Ranevle

Samen des Weltenbaums
Naja, ich hatte jetzt nicht groß an irgendeine funktionale Veränderung gedacht, halt bloß eine Ergänzung der Weltkarte um eine weitere Ebene, Zusammenfassung größerer Areale zu verschiedenen Regionen ... war jetzt erstmal nicht meine Absicht, aber daraus ließe sich sicherlich eine Menge basteln, was vielleicht auch den Gesamtflow des Spiels ändern würde ... also z. B. könnten benachbartete Regionen als verbittert verfeindet skizziert werden und für die Städte in Grenznähe könnten daraus subtile Themen abgeleitet werden, ganz banal z. B. höhere Marktgebühren bei Handel über die Regionsgrenze hinweg, perspektivisch müsste es sicherlich irgendeine magische Harmonisierung aller Elemente geben, also Beilegung dieser Grenzkonflikte ... daraus könnten sich epische Erzählungen ableiten lassen: Die Spielenden in Grenznähe bekommen so nach und nach klar, was das Spiel eigentlich von ihnen möchte, dafür müssen sie aber auch ihre Nachbarn weiter im Zentrum der Region überzeugen, dass das überhaupt ein Thema ist und dass man dafür weiß der Geier was organisieren müsste, damit das irgendwie geklärt werden könnte ...
 

Gelöschtes Mitglied 26332

Naja, ich hatte jetzt nicht groß an irgendeine funktionale Veränderung gedacht, halt bloß eine Ergänzung der Weltkarte um eine weitere Ebene, Zusammenfassung größerer Areale zu verschiedenen Regionen ... war jetzt erstmal nicht meine Absicht, aber daraus ließe sich sicherlich eine Menge basteln, was vielleicht auch den Gesamtflow des Spiels ändern würde ... also z. B. könnten benachbartete Regionen als verbittert verfeindet skizziert werden und für die Städte in Grenznähe könnten daraus subtile Themen abgeleitet werden, ganz banal z. B. höhere Marktgebühren bei Handel über die Regionsgrenze hinweg, perspektivisch müsste es sicherlich irgendeine magische Harmonisierung aller Elemente geben, also Beilegung dieser Grenzkonflikte ... daraus könnten sich epische Erzählungen ableiten lassen: Die Spielenden in Grenznähe bekommen so nach und nach klar, was das Spiel eigentlich von ihnen möchte, dafür müssen sie aber auch ihre Nachbarn weiter im Zentrum der Region überzeugen, dass das überhaupt ein Thema ist und dass man dafür weiß der Geier was organisieren müsste, damit das irgendwie geklärt werden könnte ...

Wie wäre es einfach mal mit einem anderen Ansatz? Du verpackst quasi zwei Ideen in einer, und das mit dem Wunsch nach Erzählerischer Tiefe lenkt vom Wesentlichen eher ab, als dass es nützt. Wenn du sagen würdest: Ich will leichter an meine Nachbarn kommen, würde mir das als einleuchtendes Argument vollkommen genügen. ... Ich möchte auch nur mit meinen Einwänden helfen, nicht dich ärgern oder dir schaden.
 

gergerw

Ragnarok
@Ranevle
Ganz klasse Idee und Vorschlag! :)

Wäre sofort dabei!

Würde ich für eine solche Spielerweiterung Dias oder Geld zahlen müssen, wäre es mir das wert!

Ich frag mich schon die ganze Zeit, wann mal was auf der Weltkarte passiert? Die ist ziemlich steril.
Dabei ist doch eigtl. alles an Platz da!
Minen, Ressourcenkonflikte, Banditen... Überfälle, Orkaufstände... Neulich gabs sogar böse Kreaturen im Umland...?!

So ein Bekloppter hat mit den verbotenen Magien der gespiegelten Wege experimentiert... Wäre ja gerne mal auf die Jagd nach den Viechern gegangen! Um sie einzufangen oder eventuell für meine Zwecke zu zähmen... ?
Stattdessen mussten meine Stadtbewohner und Luania die Bosheit aus ihm raus singen!!!
Ganze Ensemble von Trommlern, Flötisten und Geigenspielern spielten Tag und Nacht! ...konstante 130dB :D :D :D Herrlich!
Kannst dir gar nicht vorstellen, wie stark Schlaflosigkeit und der Magiestaubkonsum in meiner Stadt zunahmen...

Ja, die Story bietet verdammt viel Material für krasse Erweiterungen des Spiels! ;)
 
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papabaerXXL

Ehem. Teammitglied
Ich versuch mir gerade darüber klar zu werden, ob zwei Leute, die beieinander in die Wunder investieren, wohl Nachbarn sind. Vermutlich nicht, beide sind aber so weit von mir und voneinander entfernt, dass ich's nicht ernsthaft nachvollziehbar finde. Absolute Positionsangaben auf der Karte wären da hilfreich.

Du kannst in der Browserversion bei jedem Spieler auf der Weltkarte Wunderhilfe leisten.
 

ZeNSiErT

Blühender Händler
Ich versuch mir gerade darüber klar zu werden, ob zwei Leute, die beieinander in die Wunder investieren, wohl Nachbarn sind. Vermutlich nicht, beide sind aber so weit von mir und voneinander entfernt, dass ich's nicht ernsthaft nachvollziehbar finde. Absolute Positionsangaben auf der Karte wären da hilfreich.
Also mir fällt da nur eine einzige "Anwendung" für Deine Idee ein. Wenn man gerne Polizist spielen möchte und schaut, ob da jemand pushen könnte. Sonst wüsste ich wirklich nicht, wofür man sowas wissen muss. Das zu kontrollieren ist Aufgabe des Spielbetreibers und nicht die der Spieler. Und daher wäre es keine Verbesserung des Spiels und darum: Dagegen
 
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