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Wie Lexy schon ausführte, ist es schwierig, allgemeingültige Tipps für den absoluten Start zu geben. Dazu sind die Spielweisen einfach zu verschieden. Aber wir können Dir hier zumindest verraten, was entweder sinnlos oder nicht mehr rückgängig zu machen ist, damit Du weißt, worauf Du Dich einlässt. Ohne Anspruch auf Vollständigkeit:
In die Abteilung "
sinnlos" gehört der Bau von
Nicht-Bonusgut-Manufakturen, weil die Dich die gleiche Menge Bevölkerung, Vorräte (also Werkzeug) und Kultur kosten wie die Bonusgüter, jedoch viel weniger produzieren. Sobald Du den Marktplatz hast, kannst du Deine Bonusgüter gegen die Nicht-Bonusgüter eintauschen.
Die
Kaserne, einmal gebaut, kannst Du nicht wieder abreißen.
Wer gar nicht kämpfen möchte, kann sie entweder später bauen oder eben bis maximal Stufe 10 (Elfen) oder Stufe 9 (Menschen) leveln, um die 5 Slots freizumachen. Sie nicht zu früh höher zu leveln, empfiehlt sich sowieso, weil sie anderenfalls stundenlang leer steht und man die verbrauchte Bevölkerung und Kultur gar nicht komplett nutzt. Wer sie nicht höher als 9/10 levelt, kommt mit 2 Rüstkammern aus. Das ist aber wieder abhängig von der Spielweise: Kampfnudeln brauchen weniger Güter, dafür jedoch eine höher gelevelte Kaserne und 3-4 Rüstkammern. Pazifisten kommen mit der kleinen Kaserne und einer Rüstkammer aus, benötigen jedoch mehr Güter (fürs Turnier und die Provinzen auf der Karte).
Auch die
Akademie kannst Du nicht wieder abreißen.
Ob man die braucht, ist wiederum Ansichtssache, das hat ja Lexy schon gesagt. Man kann dort Zauber herstellen, welche die Wirtschaft stärken - und die Aka ist zum festen Bestandteil in Events geworden. Zauber bekommst Du allerdings auch aus den Turnieren. Ich persönlich würde sie jederzeit wieder bauen, nur vielleicht nicht sofort, sondern erst, wenn ich die Fabelhafte Fabrikation erforscht hätte. Dieser Zauber verschafft Dir mehr Güter und ist im Turnier nicht so leicht zu erhalten wie der NBH-Zauber und der Werkzeug-Zauber. Allerdings ist er gerne mal Eventgewinn (nur braucht man für Events eben die Aka).
Bei durchwachsener Spielweise, halb Händler/halb Kämpfer im Turnier, fährst Du bis Kapitel 6 (Zwerge) gut mit:
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Kaserne auf Lvl 9/10 + 2
Rüstkammern (jeweils maximal gelevelt) +
Antike Wunder Nadeln des Sturms +
Heiligtum bzw.
Kloster der Kampfkünste (jeweils auf mindestens Stufe 6 gelevelt, solange Du in den Zwergen bist)
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Gut1=4-6x - G2=4x - G3=1-2x. Bis Kapitel 6 brauchst Du vor allem G1, am Ende von Kapitel 5 nimmt der Bedarf an G2 zu. Generell: NUR Bonusgüter bauen und lieber erst einmal ausbauen, bevor Du noch was dazustellst.
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Werkstätten genügen bei dieser Spielweise 6, ab dem Ausbau in Kapitel 6 reichen 5 Werkstätten. Wichtig: immer ausbauen, gelegentlich verzaubern
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Häuser: nach Bedarf, in Kapitel 5 wirst Du so um die 20 maximal ausgebaute Häuser brauchen, eher 22 als 20. Bevölkerung kannst Du gut durch Bv/Ku-Hybriden aus den Events ergänzen. Die sparen Dir dann auch zusätzliche Kulturbauten. Außerdem ist es empfehlenswert, so früh wie möglich das
Wunder Goldener Abgrund zu bauen und es auf mindestens Stufe 6 zu bringen. Im 6. Kapitel darf der Abgrund auf mindestens Stufe 8 sein.
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Kultur: Ansichtssache. Viele spielen mit nur 100% Ku. Wer viele Eventgebäude aufstellt, kommt fast automatisch in den Bonus-Bereich, wobei die Gebäude in den frühen Kapiteln mit Vorsicht zu genießen sind: Sie sind oft viel zu groß für die kleine Stadt und bieten, gemessen daran, kaum Vorteile. Mehr als 100% Ku erhöht die Münz- und die Werkzeugproduktion.