Die
Zeit-Quests (nicht zu verwechseln mit Side-Quests
)
Hier könnte man doch für die Spieler am Ende des Forschungbaums, die bereit sind ihre Stadt dementsprechend umzubauen eine neue Art von Quest-System einführen, welche für den ausfallenden Story-Questgeber einspringt:
Für diejenigen, die aufgrund ihrer Position und ihrem persönlichen Ansporn bereits fertig sind, eine für sie spezielle Aufgaben-Reihe zu bieten, finde ich erst einmal sehr gut, denn wer viel leistet und will, kann auch mehr machen, um sich noch mehr Gewinne zu sichern.
Einen Nachteil für Anfänger und diejenigen, die noch keine Endgamer sind, sehe ich nicht, denn ein Grundschüler kann nicht nach einem z.B. Doktor schauen und sich darüber aufregen, dass er das alles nicht hat. --- Erst wer sehr viel Zeit und Mühe investiert hat, sich hocharbeitet, viel erforscht, alles ausbaut, seinen Platz optimal nutzt, sich Antike Wunder aufstellt, passende Gebäude.... etc. kann sich von anderen mäßig spielenden Mitstreitern abheben.
Dass diejenigen schneller sind, sollte nicht maßgebend sein für sein eigenes Spielverhalten. Elitäre Aufgaben fände ich dahingehend sogar gut. (
Sowie ich auch einen VIP-Bereich gut fände --- Wer sich mehr leistet, bekommt auch mehr und sollte es auch zeigen. Würde sicher so manchen Unmut oder Spekulationen hier im Forum minimieren.)
1. Option:
Es gibt ne Gruppe von Quests, die zufallsbasiert sind (so wie schon mal in nem Event). Diese geben pro Quest keine Belohnung, aber es gibt nen Zähler für erledigte Quests und nach Ablauf der Zeitvorgabe (z.B. 1 Tag) erhält man eine Belohnung die nach Anzahl der erfüllten Quests skaliert ist. Hierbei ist wichtig, dass die Quests nicht ablehnbar sein dürfen und nicht mit Lvl1-Gebäuden erfüllbar sind, damit man auch ne Herausforderung hat. Schafft man 10 Quests erhält man Belohnung x, schafft man 20 Quests erhält man Belohnung y usw.
Zufallbasierte Aufgaben finde ich persönlich gar nicht gut. Als Beispiel sehe ich da die Realität - Wenn ich acker, wie ein Gaul, möchte ich entsprechend belohnt werden und keine Wundertüte als Lohntüte erhalten. Das demotiviert. Ich glaube, kein Inno-Mitarbeiter würde etwas tun, wenn er am Ende des Monats in eine Tombola-Truhe greifen darf, um seinen Lohn zu erhalten.
Wenn ich weiß, welche Belohnung ich bekomme und die Anforderungen dafür sehe, kann ich im Vorfeld entscheiden, ob ich mich darauf einlasse, oder nicht und selbst bestimmen.
2. Option:
Eine Quest selbst hat nen Zeitablauf drin. Wenn man die Quest innerhalb von 1 Tag schafft erhält man Belohnung x, schafft man sie innerhalb von 12 Stunden erhält man Belohnung y usw. Hierbei muss die Quest ebenfalls zufällig sein und sollte mit dem Fortschritt des Spielers skalieren und darf nicht mit Stufe 1-Gebäuden machbar sein. Beispielquests wären dann 500k Vorräte oder 200k Güter.
Die Zeitangabe finde ich cool! Wenn ich soundsoviel produziere, mit allem was mir das System bietet (Ausbau, Zauber, Zeit) dann erwarte ich einzigartige Gebäude, Zauber, Güter-Pakete, Ranglistenpunkte, die es nur in diesem Event zu gewinnen gibt. Wobei mir da gerade etwas einfällt, wie man denjenigen vor eine weitere Herausforderung mit Zufall (den man nicht weitergeben kann) geben könnte.
- Das Diplomaten-Spiel im Turm (Supermind) wird vor Abholung der Produktionen gestellt, oder
- ein Schieberätsel mit Zeitlimit
- ein Code muss geknackt werden oder
- man müsste 3 Tage hintereinander allen Nachbarn helfen oder
- 10.000 "kleine" Angebote in die Markthalle stellen.
Wäre doch lustig unter denjenigen, die das Maximum (wo wir alle beizeiten über kurz oder lang hin kommen) erreicht haben.
Wenn ich entscheiden dürfte: "Auf keinen Fall Glücksspiel oder Endlos-Aufgaben... Das alles hat mir den Spaß und die Freude auf Events genommen." Wenn diese Option beibehalten wird, dann bitte eine Auswahlmöglichkeit im Vorfeld!!!