Hier meine Analyse über den Nutzen aller Wunder, nachdem man diese ausgebaut, also bis St.15 hochgelevelt hat:
Goldener Abgrund:
-kann man haben, muss man nicht
-durch die 2600 Einwohner gewinnt man 17 Felder, wobei die 9 Felder des Wunders schon abgezogen sind. Bei Spielern mit Diakultur ist der Effekt deutlich kleiner und ich würde nicht empfehlen es zu bauen.
-es ist schnell ausgebaut
-das man Gold zusätzlich bekommt ist ein netter Nebeneffekt, wird aber die allerwenigsten interessieren
Nadel des Sturms kombiniert mit dem "shroom-shrine":
-absolut sinnvoll wenn man als Mensch spielt und gerne manuell kämpft. Als Elf braucht man durch die Golems keine Bogenschützen.
-die schnellere Kasernenproduktion ist ein guter Effekt, aber mit nur 89% kein Argument sich es als Elf zu bauen.
-Menschen können es zudem mit dem kommenden Orkwunder "Shrine of the shrody shrooms" kombinieren! Es produziert, ähnlich wie das Bollwerg, alle 3 Stunden Bogenschützen und gibt einen Buff auf die Rüstkammern.
-Zusammen mit der Bogenschützen 3- Forschung bei den Orks hat man dann also richtig gute Ferneinheiten und steht den Elfeneinheiten ab dann in nichts mehr nach, ganz im Gegenteil!
-die Nadel kostet Platz. Andere Wunder können durch andere Gebäude ersetzt werden oder schaffen selber mehr Platz
-durch den Rüstkammernbuff beim "shrine" kann man eine abreißen
Kloster der Kampfkünste/Heiligtum:
-ein must have für alle Kämpfer! Die erhöhte Reistenz der Truppen macht sich schnell bemerkbar und verschafft einen enormen Vorteil.. Im Turnier macht das Kloster ganz klar den Unterschied!
-der Platz von 5x5 ist groß, wird aber kompensiert durch die Kultur, die es ebenfalls als Buff hat. Man gewinnt hierdurch sogar noch 8 Felder dazu.
Kristallleuchtturm/Glockenturm kombiniert mit den Ruinen des Wachstums:
-für Spieler mit Kulturbonus
-da die meisten nur abends fördern, ist eine Verlängerung des Kulturbuffs durch den Leuchtturm/Glockenturm durchaus sinnvoll. Der Buff beträgt immerhin 111% und eine Kulturförderung wirkt somt über 16 Std!
-das man außerdem Güter für das fördern zusätzlich bekommt, ist eigentlich eine gute Idee, aber der Effekt ist verschwindend niedrig und daher nicht relevant.
-kostet Platz
-die Ruinen sind fast sogar für Spieler ohne Kulturüberschuss sinnvoll. Durch die Kultur gewinnt man, wie beim Goldenen Abgrund, 17 Felder.
-durch die 45% Kulturbuff kann man fast auf die Hälfte seiner Kulturbauten verzichten, bei gleichem Bonus! Dieses Wunder ist also ein wirkliches Argument von Schleife auf Kulturbuff umzustellen, sobald man es ausgebaut hat.
Gebirgshallen:
-für jeden sinnvoll
-wie wichtig Güter sind brauche ich nicht zu sagen. Man kann nicht genug haben. Güter sind der reine Ertrag aus einer Stadt. Alles andere das man bauen kann bringt einem letztendlich nichts ein, sondern dient nur dazu den Wirtschaftskreislauf am laufen zu halten, daher man dieses möglichst gering halten sollte. Viel Kultur bringt einen Bonus, aber warum sollte man diesen erreichen wenn es auch ohne geht? 3 Rüstkammern reichen um die Kaserne auszulasten, also warum mehr bauen? Statt dessen kann man die Güter aus den Manufakturen in den Turnieren und für vieles mehr einsetzen, weshalb man von ihnen nicht genug haben kann... Die Punkteausbeute ist ebenfalls sehr hoch. Back to Topic:
-durch die zusätzlichen Einwohner gewinnt man obendrein Platz, ähnlich wie beim Kloster
Bollwerk:
-nach dem rebalancing sinnvoll für alle Kämpfer
-Menschen sollten sich allerdings eher den "shrine" anschaffen (siehe oben)
-durch die Vergrößerung der Trainigsgröße können eine, eventuell sogar zwei (!) Rüstkammern abgerissen werden
-Einheiten sind wie Güter, man kann nicht genug haben. Zusätzliche Nahkämpfer alle drei Stunden kann man immer gebrauchen. 201 sind außerdem nicht gerade wenig
Türme der Reichhaltigkeit:
-für Spieler die keine Schleife spielen (möchten) sinnvoll. Da man dadurch dennoch einen Kulturbonus braucht, mit dem Leuchtturm und den Ruinen kombinieren.
-die größte Mangelware in diesem Spiel sind Vorräte. Die Türme haben eine sehr hohe ausbeute alle 3 Std. Wer die Klickorgie beenden möchte sollte es bauen.
-man benötigt weniger Werkstätten
-der Zauberbuff sehr nützlich, man ist zudem flexibler
Blühende Händlergilde:
-für Spieler mit hohen Goldüberschüssen sinnvoll. Spieler also, die keine oder wenig Diakultur mit Einwohnern und dementsprechend viele Häuser haben und außerdem regelmäßig ihre gesamte NB fördern.
-hohe Goldüberschüsse sind die Regel. Ewig kann man keine WPs kaufen, da sie zu teuer werden. Was also tun? Richtig, Güter beim Händler kaufen. Die Handelsgebühr wird um 80% gesenkt, es lohnt sich also!
-der Portalboost ein netter Nebeneffekt, aber nicht relevant.
-die Senkung der kosten für den Handel mit unerkundeten Nachbarn völlig unbrauchbar, es sei denn es gibt Spieler, die gerne alleine und ohne Gilde Spielen wollen
-kostet Platz
Heroes Forge:
-für alle Kämpfer sinnvoll
- steigert den Angriff der starken Nahkämpfer um knapp 20%. Diese sind, wenn sie St.3 in der Forschung erreicht haben, sicherlich die wichtigsten Einheiten von allen, die man deshalb auch am meisten einsetzt und trainiert. Gerade beim autokampf in den Turnieren rechne ich mir einiges aus! Ich werde es bauen
-es produziert zudem Orks, die man allerdings nicht benötigt, wenn mann mindestens drei Rüstkammern hat.... es sie denn... man hat zudem ein Bollwerk und deshalb nur eine oder zwei Rüstkammern.
Wälzer der Geheimnisse, Enlose Ausgrabung und der Thron des heiligen Weisen:
-völlig sinnloser Kram den niemand braucht. Punkt