Zuerst möchten wir uns schon jetzt für das Feedback bedanken, welches wir natürlich auch weiterleiten/weitergeleitet haben.
Um hier mal auf ein paar Themen im allgemeinen einzugehen: Wir sind nicht dabei, die ein oder andere Gruppe von Spielern „ins Visier“ zu nehmen. Was wir mit der neuen Berechnung der Schwierigkeit versuchen ist, sicherzustellen, dass diese Berechnung mit der tatsächlichen Entwicklung des einzelnen Spielers übereinstimmt.
Schauen wir uns das mal mit einem Beispiel an. Nehmen wir also an, Spieler A produziert 2.000 Kristalle am Tag und muss 200 für das Lösen von 1 Provinz zahlen. Spieler B hingegen, der 20.000 Kristalle am Tag produziert, müsste für diese Provinz 2.000 bezahlen um sie relativ gleich anspruchsvoll zu lösen. Dieses Beispiel ist stark vereinfacht, aber die Grundlage dieser Idee.
In einem Spiel wie Elvenar, kann ein Spieler diese 20.000 Kristall auf verschiedene Arten produzieren, z.B.
- Es kann ein Endgamer mit hochkarätigen Manufakturen und ohne Premium-Erweiterungen sein.
- Es kann ein Midgamer mit einigen Premium-Erweiterungen sein, der daher im Vergleich zu anderen 2-3 zusätzliche Manufakturen hat
- Es kann ein Spieler aus einem niedrigen Kapitel mit einem sehr hohen AW-Niveau sein und daher mehr Boni erhalten und mehr produzieren
Was wir im Idealfall nicht wollen, ist die Bevorzugung eines Spielstils gegenüber dem anderen. Würden wir die Schwierigkeit einfach an Kapitel binden, würden wir die Spieler grundsätzlich dazu ermutigen, in niedrigen Kapiteln zu bleiben und ihre AW´s massiv zu steigern, ohne im Spiel voranzukommen. Dies würde auch dazu ermutigen, Push-Accounts zu verwenden und zusätzliche Accounts zu erstellen, mit denen man nichts anderes tut, als einige AW, Manufakturen oder Rüstungsbetriebe aufzubauen und diese Ressourcen zu nutzen, um die Turniere anzukurbeln. Wir machen uns zwar nicht die Illusion, dass wir das Pushen ganz und gar loswerden können, aber wir wollen es zumindest nicht fördern oder attraktiv machen.
Deshalb ist es unser Ziel, zum Beispiel für Spieler, die 3.000 WP´s in ihren AW setzen, es genauso schwer/herausfordernd zu machen wie für jemanden, der dieselben 3.000 WP´s in seinen Forschungsbaum setzt. Damit wollen wir niemanden "bestrafen", sondern versuchen, es für alle fair zu machen, unabhängig vom Spielstil. Wir sagen nicht, dass wir schon so weit sind und dass wir für alles die ideale Lösung gefunden haben, aber das ist es, was wir erreichen wollen.
Gleichzeitig halten wir es für wichtig, dafür zu sorgen, dass sich Fortschritte lohnen. Mit anderen Worten: Fortschritt sollte immer mehr Nutzen bringen als die negativen Auswirkungen auf die Schwierigkeiten. Das Problem ist ein bisschen, dass es nicht immer so wahrgenommen wird. Wenn wir einen einzigen Faktor aus der gesamten Schwierigkeitsberechnung herausnehmen und diesen hervorheben, könnte es so aussehen, als würden wir euch z.B. für das ausbauen eurer AW´s oder für den Kauf von Prämienerweiterungen bestrafen. Nichtsdestotrotz geben euch diese Dinge immer weit mehr Vorteile als die Auswirkungen, die sie eventuell mit sich bringen. Zum Beispiel:
- Wenn man ein Kapitel 10-Spieler mit 8 AW´s auf Level 20 ist, hat man es im Turnier viel leichter, als wenn derselbe Spieler ohne diese 8 AW´s ist. Es mag widersprüchlich klingen, denn aufgrund dieser 160 AW-Stufen wird der Gesamtschwierigkeitsgrad höher sein, aber diese AW´s geben so viele Boni, zusätzliche Einheiten, Ressourcen usw., dass man eine leichtere Zeit in den Turnieren hat. Sogar AW´s, die nicht direkt mit Kampf oder Ressourcen zusammenhängen, z.B. wenn sie nur Bevölkerung zur Verfügung stellen, sparen so viel Platz in der Stadt ein, den man nicht mehr für Wohngebäude benötigt und den man nun nutzen kann, um zusätzliche Manufakturen, Kampfgebäude und/oder Eventgebäude, die Ressourcen/Einheiten/Orks produzieren, zu platzieren, so dass si insgesamt immer mehr helfen werden als der relativ geringe Einfluss, den sie auf die Turnierschwierigkeit hat.
- Dasselbe gilt für die Prämienerweiterungen: Wenn man Kapitel-10-Spieler ist und 10 Premium-Erweiterungen hat, die einem viel zusätzlichen Platz zum Bau von zusätzlichen Kampfgebäude/Manufakturen/Eventgebäude geben, ist dies weit mehr wert als die Auswirkungen, die diese Erweiterungen auf den Gesamtschwierigkeitsgrad im Turnier haben (der sogar noch geringer ist als bei regulären Erweiterungen). Hier ist es das Gleiche: Würde man dasselbe Turnier ohne diese 10 Premium-Erweiterungen versuchen, könnten die insgesamt benötigten Einheiten/Ressourcen zwar niedriger sein, aber man wird es in diesem Turnier trotzdem viel schwerer haben, weil man nicht all diesen Platz für zusätzliche Gebäude hat, die einem immer noch viel mehr Nutzen bringen, als sie in Bezug auf den Schwierigkeitsgrad kosten.
Das ist also das Gesamtziel dieses Systems: Fortschritte zu belohnen, aber dennoch sicherzustellen, dass die Herausforderung auf allen Ebenen bestehen bleibt. Insgesamt soll natürlich das Spiel und damit auch die Turniere durch den Fortschritt etwas einfacher werden (daher die obigen Beispiele: Man wird es in den Turnieren mit AW´s leichter haben als ohne sie, oder mit Premium-Erweiterungen leichter als ohne sie), aber wir wollen nicht, dass das Spiel z.B. komplett bezahlt wird, um zu gewinnen, wobei man 20 Premium-Erweiterungen kaufen und z.B. alle Belohnungen im Prinzip jede Woche kostenlos für sich und die Gemeinschaft erhält. Wir halten das auch nicht für einen fairen Ansatz, und es macht auch keinen Spaß, wenn die Herausforderung völlig weggenommen wird, weil man hochstufige AW oder gekaufte Erweiterungen hat. Natürlich wollen einige Spieler alles umsonst haben und wären damit einverstanden, aber Spiele müssen eine gewisse Herausforderung haben, um auf lange Sicht verlockend zu bleiben.