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Spieler-Guide Elvenar-Taktik für Erzmagiere und Teamplayer

ZeNSiErT

Blühender Händler
Stadtaufbau allgemein

Der Stadtaufbau ist natürlich ein zentrales Thema im Spiel und verdient viel Aufmerksamkeit. Platzmangel, Mangel an Gütern, Bevölkerung, Kultur und Truppen gehören bei vielen Spielern zum Alltag im Spiel. Andere Spieler haben volle Lager, genug Platz und haben nicht nur genug für die Forschung und den Stadtaufbau, sondern können auch ohne Probleme Turm, Turnier und Events spielen, immer alle Aufgaben lösen und sogar anderen Spielern noch helfen mit Gütern und Wissen.

Wenn man ganz neu anfängt, kommt man vielleicht auf die Idee, dass die ganz großen Spieler sicher ganz viel Geld ausgegeben haben, um so groß zu werden oder so viele Punkte beim Turnier zu schaffen. Tatsächlich liegt es aber meist am Stadtaufbau, wie gut man Elvenar spielen kann oder nicht. Man muss aber auch sagen, dass man gar nicht so viel verkehrt machen kann, dass man gar nicht mehr spielen könnte und das Spiel daher für Spieler, die einfach nur bissel spielen wollen, genau so gut geeignet ist, wie für Spieler, die sich mit ihren Städten auf die Sieger-Treppchen in den Ranglisten spielen möchten.

Ich wollte eine Gemeinschaft aufbauen, die Abenteuer gewinnen kann. Dafür braucht man Spieler, die mehr als nur große Städte mit vielen Rangpunkten bauen können, sondern man braucht ein Team mit guten Turnier- und Turm-Spielern, aktive Spieler, die täglich online sind und selbst auch Spaß am Wettbewerb haben.
Speziell beim Gemeinschafts-Abenteuer geht es aber in den Ranglisten nicht ohne eine gewisse Menge an Stadterweiterungen, die die Gemeinschaft insgesamt erspielt haben muss, um so viele Werkstätten und Manufakturen für die Abenteuer aufstellen zu können.

Daher habe ich sehr viel Wert auf einen effektiven Stadtaufbau gelegt, der darauf ausgerichtet ist, nicht zu kleckern, sondern zu klotzen. Nicht mit "so wenig wie möglich" beginnen, sondern gleich vom 1. Kapitel an eine wirtschaftsstarke Stadt zu bauen, die ALLEN Herausforderungen im Spiel gewachsen ist, nicht nur das, die Städte sollen richtig viel Spaß machen und der Turm wird zum Kinderspiel.

Dafür habe ich für jedes Spielstadium gewissen "Basis-Gebäude", die unbedingt gebraucht werden, damit man alle Boni im Spiel nutzen kann und alle Aufgaben lösen. Natürlich können Spieler auch mehr haben, oder einige haben vielleicht besondere Eventgebäude, die andere Gebäude ersetzen können, je nach Aktivität haben manchen Spieler vielleicht auch mehr Manus und andere mehr Militär aufgestellt, dennoch finde ich es sehr wichtig, dass die Gebäude zumindest im Inventar fertig ausgebaut zur Verfügung stehen, damit die Spieler sie bei Bedarf z.B. für ein Abenteuer, wo der Erfolg der ganzen Gemeinschaft davon abhängig ist, aufstellen können.

Auch die Reihenfolge, in der man seine Gebäude ausbaut, kann sehr entscheidend über den Erfolg und Fortschritt im Spiel sein.

--- Achtung! Nicht nach machen! ---
Neue Spieler schauen oft nur nach den Rangpunkten und wollen ganz schnell wachsen und die ersten Mitspieler in der Gruppe überholen. Wenn man nicht aufpasst, haben sie nach 3 h schon ihre Stadt gegen die Wand gefahren. Dann wurde mit der ersten Bevölkerung das HG und die Kaserne ausgebaut, weil die am meisten Rangpunkte bringen. Die Truppen sind schon tot, weil der Spieler noch nicht kämpfen konnte. Provinzerweiterungen hat er nicht bekommen. Der Platz in der Stadt mit 1 x Holz, 1 x Stahl, 1 x Marmor, vielleicht 5 Werkstätten und 10 Wohngebäuden zugestellt, Platz für die Magische Akademie gibt es nicht, Diamanten wunden ausgegeben für Magische Wohngebäude, die der Spieler noch nicht unterhalten kann. Dann fehlt Bevölkerung für den Ausbau der Manus. Es ist kein Platz für neue Wohngebäude. Es gibt keine Güter für Verhandlungen. Game over! Macht kein Spaß mehr.
Ein anderer Fehler beim Stadtaufbau ist es, bei Mangel "destruktiv" zu reagieren und Gebäude abzureißen, die man eigentlich noch brauchen würde, um Platz für den Ausbau anderer Gebäude zu machen oder um Bevölkerung frei zu machen, damit man andere Gebäude aufstellen kann. Das ist unwirtschaftlich. Am Ende verursacht das fehlende Gebäude noch mehr Mangel, man muss es wieder neu bauen und hinterher den nötigen Platz doch noch erspielen. So gewinnt man keinen Platz und keine Zeit, so verliert man nur Rohstoffe und Zeit.
Auch ein häufiger Fehler ist es, auf Mangel mit "kurzfristigen Lösungen" zu reagieren und zum Beispiel bei Mangel an Bevölkerung schnell ein Eventgebäude mit "viel" Bevölkerung aufzustellen. Im nächsten Kapitel kann man es dann nicht ausbauen, weil Restaurierungs-Zauber für so große Eventgebäude mit Bevölkerung fehlen und man hat den Mangel an Bevölkerung wieder. Man macht sich abhängig davon, ähnlich gute Hybriden in jedem neuen Kapitel wieder neu zu gewinnen, was nicht gelingen wird.


Daher werden meine Spieler angehalten, sich eine Reihenfolge beim Stadtausbau anzugewöhnen, die solche Baukatastrophen verhindern soll.

1. Basis für Platz sind die Stadterweiterungen. Die werden zuerst erspielt.
2. Basis aller anderen Gebäude sind die Kulturgebäude, die werden zuerst aufgestellt oder ausgebaut.
3. Danach sind Bevölkerung und Münzen Basis für alle weiteren Dinge. Also nun Wohngebäude aufstellen oder ausbauen.
4. Danach Werkstätten ausbauen oder aufstellen, damit Manus und Rüstkammern betrieben werden können.
5. Nun Manufakturen ausbauen und neu erforschte aufstellen.
6. Jetzt Militärgebäude ausbauen oder aufstellen.
7. Am Ende Hauptgebäude ausbauen.

Kommt man nun an irgend einem Punkt nicht weiter, weil zum Beispiel für den Ausbau des Militärs die Bevölkerung nicht mehr reicht, muss man wieder bei Schritt 1 anfangen. Das macht man so lange, bis man bei Schritt 7 angekommen ist. So hat man zu keiner Zeit einen Mangel, den man nicht schnell beheben könnt. Hat man das einmal so durchgezogen, wird in den kommenden Kapiteln nur noch selten ein Problem auftreten und man kann dann mit der nötigen Erfahrung den Stadtausbau für jedes Kapitel schnell und zügig abschließen und die Stadt kann ihre Aufgaben wieder mit maximaler Power erfüllen.

Außerdem nimmt diese Taktik Rücksicht auf die Anforderungen in den verschiedenen Kapiteln. Erweckte und Erleuchtete Güter stellen für viele Spieler eine große Herausforderung dar, da nicht nur die neuen Manufakturen aufgestellt und ausgebaut werden müssen, auch Kultur, Bevölkerung, Platz und die nicht handelbaren Güter Orks, Mana, Saat und Unurium benötigen Platz in den Städten.
Der Start mit 10 x Gut 1, 4 x Gut 2 und 4 x Gut 3, also insgesamt 18 Manufakturen, ermöglicht es den Spielern, später Standart-Güter-Manufakturen einzulagern, so Bevölkerung und Platz frei zu machen für Erweckte oder Erleuchtete Güter, ohne Probleme zu haben und am Ende des Spiels vielleicht z.B. von jeder der 9 Manufakturen 2 in der Stadt stehen zu haben, was auch wieder 18 Manufakturen sind und somit immer noch den Wohngebäuden entspricht, die man im Kapitel 1 bis 3 mal aufgestellt hat.

Auch die Gast-Rassen werden natürlich behandelt. Natürlich werden wir auch hier wieder alle Möglichkeiten wie Portalsegen und Antike Wunder mit einbeziehen. Auch die Antiken Wunder selbst sind natürlich ein wichtiges Thema beim Stadtaufbau.

Eventgebäude geben den Spielern die Möglichkeit, ihre Städte zu individualisieren. Aber auch da gibt es einige, die Eure Mitspieler unbedingt aufstellen sollten, wenn sie alle Spielinhalte nutzen können sollen.

Spezielle Taktiken mit besonderen Anforderungen an den Stadtaufbau können auch sehr gut in eine Gruppe integriert werden, wobei das oft Taktiken für Neben-Accounts sind. Ich finde es aber auch wichtig, darauf hinzuweisen, dass bei begrenztem Platz in der Stadt, der gerade so reicht, um alle Aufgaben im Spiel zu erfüllen, man möglicher Weise einige Dinge nicht mehr so gut kann, wenn man auf einige Spielinhalte verzichtet oder vielleicht etwas anders besonders gut können möchte.

@TischFlasche hat hier die maximalen Ausbaustufen für alle Gebäude zusammengestellt. :)
Maximale Baustufen der Gebäude je Kapitel
 
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ZeNSiErT

Blühender Händler
Stadtaufbau speziell

... in Arbeit ...

- die richtige Mischung

Bevölkerung aus Wohngebäuden, Kulturgebäuden und Antiken Wundern

- verschiedene Rohstoffe für Ausbau
- alle Boni nutzen
- taktisch nutzen
- Eventaufgaben lösen können
- Flexibilität
- auf Änderungen reagieren können
- Anforderungen der Gemeinschaft erfüllen/helfen können

- Stadt des Erzmagiers

- Nebenaccounts
 
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ZeNSiErT

Blühender Händler
Stadtaufbau Kapitel 1

Stadtaufbau der Elfen


Hier ist ein Link zu einem Beispiel-Stadtplan für Kapitel 1.


Im Kapitel 1 erforscht ihr Gut 1, Werkstätten, Markplatz, Kaserne und Rüstkammern.
Ich empfehle mit 10 Werkstätten und 10 x das Bonusgut 1 aufzustellen und wenigstens 3 Rüstkammern, damit man vernünftig an Events teilnehmen kann.
Stellt erst alle Gebäude auf und levelt anschließend, gerade bei den Manufakturen habt ihr so von Anfang an keinen Güter-Mangel und könnt schneller ausbauen, als wenn ihr mit "so wenig wie möglich" beginnt. Auch der Ausbau der Wohngebäude und Werkstätten ist am Anfang schnell zu teuer, wenn man mit zu wenig Wohngebäuden und Werkstätten beginnt.
Mit den Truppen vom Start könnt ihr mit etwas Geschick die ersten 2 Ringe Provinzen auf der Weltkarte um Eure Stadt kämpfen. Danach wird der Gegner für Anfänger zu stark und es kann und muss weiter verhandelt werden, um die nötigen Stadterweiterungen zu erspielen. 2 Forschungserweiterungen und 5 Provinzerweiterungen sind das Minimum, damit alle Gebäude Platz finden. Ich habe hier Bonusgut Holz als Beispiel, wer als Elfe mit Stahl beginnt, braucht mindestens eine Erweiterung mehr.
Die Diamanten vom Start und von den ersten Quest-Belohnungen im Kapitel 1 reichen aus, um den Baumeister auf Stufe 2 und die Magische Akademie auf Stufe 3 auszubauen. Dies sollte auch unbedingt so gemacht werden. Die Magische Akademie wird zum wichtigsten Gebäude der Stadt und ist auf Stufe 5 wesentlich günstiger, schneller und hat mehr Slots und sollte so schnell wie möglich und als erstes "Premium-Gebäude" auf Stufe 5 gelevelt werden, sobald ihr den Turm der Ewigkeit spielen könnt.
Die Straßen sollten am Ende des Kapitels auch ausgebaut werden, sonst reicht die Kultur nicht.

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Im Handwerk der Magischen Akademie könnt ihr verschiedene Eventgebäude herstellen. Um das zu tun, müsst ihr in der Magischen Akademie sofort mit der Produktion von Kombinationsauslösern beginnen.
Zauber-Fragmente bekommt ihr im Kapitel 1 nur durch entzaubern von Inventar-Gegenständen. Da ihr mit Altem Wissen und Portalsegen noch nichts anfangen könnt und man hier viele Fragmente bekommt, empfehle ich im Kapitel 1 solche Segen zu entzaubern. Bekommen könnt ihr die zum Beispiel bei den regelmäßigen Events und im Turnier, sofern ihr noch alten Forschungsbaum habt. Auch große Eventgebäude kann man erspielen, um sie zu entzaubern. Je größer die Gebäude, um so mehr Fragmente bekommt man.
Ich habe hier mal ein Bild von den wichtigsten Eventgebäuden gemacht, die ihr am Anfang unbedingt bauen solltet, sobald sie als Rezept im Handwerk auftauchen, natürlich wird ein Kapitel-1-Spieler nicht sofort alle Gebäude haben können:


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Must Have!
1. Mondstein-Set besteht aus 5 Teilen und liefert schon im Kapitel 1 Fragmente und Kombis, wenn es vollständig ist.
2. Braunbär liefert auch im Kapitel 1 und auf Stufe 1 schon Vallorianische Garde, sehr nützlich im Turnier
3. Roter Panda-Meister liefert auch im Kapitel 1 auf Stufe 1 schon mehr Visionsschwaden im Handwerk, wenn er gefüttert wird und erhöht so die Chance auf mehr Diamanten aus dem Mystischen Objekt, die man für den Ausbau der Magischen Akademie verwenden kann und sollte.
4. Eisbär verkürzt auch im Kapitel 1 auf Stufe 1 schon die Turnier-Abklingzeit pro Runde um mehr als 1 Stunde und macht das erreichen von 6 Turnierrunden leichter, wenn er gefüttert wird.
5. Asche-Phönix erhöht gefüttert auch im Kapitel 1 auf Level 1 schon den Ertrag an Eventwährung für gelöste Aufgaben.

gut für Anfänger sind auch:
6. Vallorianischer Heldenmut produziert kostenlos Vallorianische Garde und liefert viel Kultur.
7. Platz der Orkstrategen produziert kostenlos Orkstrategen und liefert viel Kultur.
8. Lava-Kodex gehört zu den besten Kulturgebäuden im Spiel und bietet auf kleinem Platz Nachbarn die Möglichkeit zu polieren, was den Kulturbonus und somit den Ertrag der Wohngebäude und Werkstätten erhöht, wenn die Kulturgebäude verzaubert werden.

Diese 8 Gebäude solltet ihr zuerst produzieren, bevor ihr Fragmente und Kombis für andere Dinge ausgebt. Die ersten 5 aus der Liste sind die Gebäude, für die ihr Königliche Restaurierungs-Zauber ausgeben solltet, wenn ihr das nächste Kapitel erreicht. Diese 5 Eventgebäude werden Euch das ganze Spiel begleiten und sollten NIEMALS abgerissen werden. Gebäude aus dem Handwerk wie Platz der Orkstrategen, die keine Artefakte zum Ausbau brauchen und keine Sets sind, können beim Kapitelwechsel abgerissen und im Handwerk günstig neu gebaut werden. Das muss neuen Spielern erklärt werden, liebe Erzmagiere!

Anschließend produziert ihr im Handwerk vorrangig Tierfutter, Militärbooster, Zeitbooster, Werkzeugsegen, Münzsegen und immer, wenn ihr 3 Blaupausen aus der 10. Turnier-Schatzkiste gewonnen habt, könnt ihr dort 1 Artefakt für Eure Bären herstellen, bis alle Bären Stufe 10 erreicht haben. Danach dann die Blaupausen für den Asche-Phönix ausgeben.

Reisender Händler II liefert schon im Kapitel 1 Gut 2 (Kristall, Schriftrolle, Seide)
Reisender Händler III liefert schon im Kapitel 1 Gut 3 (Elixier, Magiestaub, Edelstein)
beide Gebäude gibt es auch im Handwerk und können nützlich sein, wenn man länger im Kapitel 1 verweilen möchte und weiter entfernte Provinzen verhandeln will. Mit altem Forschungsbaum auch beim Turnier nützlich, wenn man im Kapitel 1 schon viele Turnierprovinzen spielen kann.

Sicher gibt es auch bei den Events noch viele Gebäude zu gewinnen, die hilfreich sein können. Die meisten produzieren viele Werkzeuge oder Münzen, die man ganz gut beim Händler im Markt ausgeben kann, um Güter zu kaufen.

Für Gemeinschafts-Abenteuer sollte man mindestens 4 bis 5 weitere Stadterweiterungen erspielen, wenn man das im Kapitel 1 spielen möchte, um wenigstens 15 weitere Werkstätten auf Level 1 aufzustellen und die nötigen Wohngebäude und Kulturgebäude dafür. 25 Werkstätten und 10 Manufakturen Gut 1 sind das Minimum, mit dem man vernünftig an einem Abenteuer teilnehmen kann. Dazu noch 3 Militärbooster je einen von jeder Sorte z.B.


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Wenn ihr Anfängern Tipps zum Stadtaufbau gebt, ist es unbedingt erforderlich, sich vorher auch anzuschauen, was diese Spieler für Bonusgüter haben, was in ihren Städten steht, welche Gebäude fehlen, ob die Diamanten richtig ausgegeben werden. Wenn ihr euch im Kapitel 1 richtig Zeit nehmt, die Spieler auf Elvenar vorzubereiten, vermeidet ihr viele Fehler und viel Frust am Anfang. Erklärt ihnen die Truppen und den Kampf, erklärt ihnen die Bonusgüter, den Markplatz, das Handwerk und gebt ihnen Hilfe bei den Events und spoilert die Eventaufgaben. Macht neue Spieler auf Wiki und Forum aufmerksam. Bringt App-Spieler auch mal an den PC, damit sie dort die Fähigkeiten ihrer Truppen studieren können, das hilft wirklich sehr. Fragt sie nach ihrer Aktivität und ihren Zielen, bevor ihr sie mit Ratschlägen beglückt! Gebt Anfängern keine 08/15 Tipps, mit denen sie nichts anfangen können! Die Kapitel-1-Spieler sind die wichtigsten für den Erzmagier! Das Kapital der Zukunft! Kümmert Euch drum!!! Und lasst die Leute nicht ins Kapitel 2 stürzen, so lange sie den Stadtaufbau Kapitel 1 nicht vollständig abgeschlossen haben, die liegen gelassenen Aufgaben werden sonst in den folgenden Kapiteln immer mehr, was ganz sicher zu Mangelwirtschaft, Spielproblemen und Platznot führen wird!

3 Dinge sind für Anfänger noch wichtig.

- Erstens ist die geforderte Anzahl von erledigten Provinzen in der Forschung beim Kapitelwechsel das absolute Minimum, mit dem man weiter forschen darf. Für die meisten Taktiken ist es aber sinnvoll, mehr zu machen, für die Spieler, die auch Abenteuer und Events spielen möchten, ist es wichtig, deutlich mehr Provinzen freizuschalten. Das bringt auch mehr Nachbarn und so mehr Kultur und mehr Handelspartner, mehr Münzen und Werkzeuge, alles Dinge, die Anfänger dringend benötigen.
- Zweitens zeigen die roten "schweren" und "sehr schweren" Provinzen auf der Weltkarte NUR an, dass man ohne Militärbooster keine Chance im Autokampf mehr hat. Dennoch kann und muss der Spieler weiter VERHANDELN, um weitere Stadterweiterungen zu erspielen. Es ist wichtig, dass die Spieler wissen, dass die nicht durch Warten wieder leichter werden und der Kampf in den Provinzen erst in späteren Kapiteln wieder funktioniert.
- Drittens sind die Quests nur eine Unterstützung zum Spiel und keine Anleitung zum richtigen Stadtaufbau. Für viele Taktiken kann es nützlich sein, auch mal eine Aufgabe nicht zu erfüllen. Wer z.B. Händler werden möchte, muss wissen, dass die Kaserne nicht mehr abgerissen werden kann und die Quest unerfüllt bleiben muss, die den Bau der Kaserne verlangt.

Diese drei "Ingame-Infos" werden von den meisten Spielern falsch interpretiert und müssen neuen Spielern unbedingt richtig erklärt werden, damit sie gut im Spiel voran kommen.

Stadtaufbau der Menschen

Analog gilt natürlich das gleiche für die Städte der Menschen, auch wenn es bei der Größe der Gebäude einige Unterschiede gibt und Menschen am Anfang etwas mehr Platz brauchen. Stadtplan werde ich noch erstellen .... auch wenn ich wirklich nicht verstehe, wieso man Elvenar spielt und dann eine Menschen-Stadt gründet??? ... :) :) :)

Spaß bei Seite, Abenteuer geht mit Elfen-Städten definitiv etwas besser! :) Menschen dürften bei Turnieren leichte Vorteile haben.
 
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ZeNSiErT

Blühender Händler
Stadtaufbau Kapitel 5

Kapitel 5 ist eines der wichtigsten Forschungskapitel für den Stadtaufbau im ganzen Spielverlauf. Bis auf das Trainingsgelände werden hier alle regulären Gebäude auf Level 15 ausgebaut. So kann man hier optimal die verschiedenen Gebäude auf einander abstimmen.

In meinem Beispiel-Plan für Kapitel 5 habe ich folgende Gebäude aufgestellt:

1. Hauptgebäude, Marktplatz, Baumeister Stufe 2, Magische Akademie Stufe 5,
2. Kaserne Level 15, Trainingsgelände Level 8, 3 Rüstkammern Level 15,
3. 10 Werkstätten Level 15
4. 10 x Gut 1 Level 15
5. 4 x Gut 2 Level 15
6. 4 x Gut 3 Level 15
7. 5 Antike Wunder

Welche Kulturgebäude ihr indessen schon im Handwerk bauen oder bei Events erspielen konntet, lässt sich natürlich nicht planen. Natürlich werdet ihr dann nicht 5 x die Meerjungfrauen haben, sondern verschiedene Evos aus verschiedenen Events. In meinem Beispiel gehe ich davon aus, dass Eisbär, Braunbär und Feuerphönix indessen ausgebaut sind und das Mondsteinset vollständig ist. Auch können indessen Dschinn, Riesenrad und Göttin der Wünsche gewonnen werden bei Events, im Turm und beim Abenteuer. Militärbooster hab ich auch paar hingestellt und einige Lava-Kodexe, der Rest ist wahllos aufgefüllt mit einigen Eventgebäuden, die noch bisschen Bevölkerung liefern, da die Wohngebäude im Kapitel 5 eigentlich zu klein sind und zu wenig Bevölkerung liefern, müssen vor allem Elfen hier für genug Bevölkerung sorgen.
Die ersten Magischen Wohngebäude stehen auch in der Stadt. Nun könnt ihr sie im Turm erspielen und mit Blaupausen aus dem Turnier ausbauen. Wer nicht zu schnell geforscht hat und sich Zeit für die Kapitel, Provinzen und Stadtausbau genommen hat, kann vielleicht auch schon ab und zu mal Diamanten für solche Extras ausgeben.
Bei den Antiken Wundern sollte jetzt der Goldene Abgrund auch schon fleißig Bevölkerung liefern. Die übrigen Wunder levelt ihr ungefähr entsprechend dem Forschungskapitel, in dem ihr gerade seid.
Ganz unten sind leere Stadterweiterungen freigeschaltet. Das ist der Platz, den ihr im nächsten Kapitel für die Gebäude der ersten Gastrasse "Die Zwerge" benötigt.


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Diesen freien Platz benutzt ihr auch für kleine Level-1-Gebäude beim Gemeinschafts-Abenteuer.


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Hier findet ihr die Ausbaustufen der einzelnen Gebäude von @TischFlasche zusammen gestellt:

HG: 15
Wohngebäude: 15
Werkstatt: 15
T1 Manu: 15
T2 Manu: 15
T3 Manu: 15
Händler: 1
Kaserne: 15
Trainingslager: 8
Söldnerlager: -
Rüstkammer: 15

Es ist zugegeben nicht einfach, im Kapitel 5 schon eine so wirtschaftsstarke Stadt aufzubauen. Für 63 Erweiterungen inklusive den ersten 6 vom Start braucht man schon einige freigeschaltete Provinzen. Aber ihr werdet merken, dass die große Nachbarschaft und die vielen Turnierprovinzen, die ihr nun schon spielen könnt, sich positiv auf euren Fortschritt auswirken werden. Eurer Reliktbonus sollte jetzt die maximalen 700% mit 500 Relikten erreicht haben und die Relikte sollten auch nicht mehr in der Magischen Akademie fehlen, um Zaubersprüche herzustellen. Genug Wissenspunkte, um die Antiken Wunder auszubauen und die kommenden Kapitel zu erforschen kommen auch durch die Turniere mit genug Provinzen rein. Runenscherben und Runensplitter für den Ausbau der Wunder fehlen nun auch nicht mehr, wenn der Erzmagier darauf achtet, dass die Runenscherben nicht sinnlos in Wunder-Ketten versenkt werden!!!!
Mit diesem Stadtaufbau habt ihr genug Münzen und Werkzeuge, genug Güter und Truppen, auch die nötige Anzahl an Manufakturen und Werkstätten, um alle Aufgaben, Events und Herausforderungen im Spiel zu meistern, die Euch in den kommenden Kapiteln erwarten. Ihr seid so auch im Kapitel 5 schon eine große Unterstützung für Eure Gemeinschaft und könnt bei Turnieren sicher über 2000 Punkte pro Woche beitragen und schafft den Turm jede Woche bis ganz nach oben. Diese Stadt kann beim Gemeinschafts-Abenteuer alle Abzeichen in einem guten Verhältnis herstellen und wird daher viele Abzeichen auf den Schatzkarten und im Endlosen Strudel einfügen können. Sie schafft bei täglichem Spielen bei jedem Event alle Aufgaben zu lösen, ohne dass es da irgend eine Aufgabe gäbe, die ihr nicht schaffen könnt. Ihr habt nun die ersten 5 Diplome und den Hexenkessel erforscht und könnt Eure ersten Verbesserungen für Münzen, Werkzeuge, Truppen und Güter leveln.

Ich habe immer wieder erlebt, wie Spieler, die zu schnell geforscht haben und ihre Städte im Kapitel 5 nicht auf die kommenden Gast-Rassen vorbereitet haben, ab Kapitel 6 immer mehr Platzprobleme bekommen. Dadurch, dass oft mit viel zu wenig Manufakturen begonnen wird und vor allem auch mit zu wenig Wohngebäuden und Werkstätten, wird es dann auch viel zu schwer, neue Provinzerweiterungen zu erspielen, weil Münzen, Werkzeuge und Güter für die Provinz-Verhandlungen fehlen. Wenn die dann noch im Kapitel 5 nicht maximal ausgebaut werden, fehlen die Rohstoffe dann noch mehr, so dass auch Turm und Turnier immer mehr zum Problem werden können. Ein ganz großer Fehler, den neue Spieler dann sehr oft machen, ist, dass sie Gebäude wie Antike Wunder, Werkstätten und Manufakturen wieder abreißen, um Platz zu schaffen oder Bevölkerung frei zu machen. Das senkt die Wirtschaftskraft der Stadt weiter und macht einen Ausweg aus der Platz-Falle noch schwerer. Die Spieler müssen Provinzen verhandeln, um den nötigen Platz zu schaffen!!! Auch alle optionalen Forschungserweiterungen müssen unbedingt erspielt werden. Sobald die Magische Akademie auf Level 5 ist, können Premium-Erweiterungen gekauft werden. Die Spieler sollen dabei auf die Rabatt-Aktionen für Premium-Erweiterungen achten und die von Anfang an nutzen!

Auch bei dem Platz für die kommenden Gast-Rassen solltet ihr nicht versuchen, mit "so wenig wie möglich Platz" auszukommen. Je mehr Platz ihr dafür habt, um so schneller könnt ihr forschen.

Im Kapitel 5 legt ihr den Grundstein dafür, dass ihr in den nachfolgenden Kapiteln keine Probleme bekommt. Nehmt Euch die Zeit!

Beispiel für Menschen

Hier ein aktueller Bauplan für Menschen-Städte. Die Änderungen der Antiken Wunder wurden berücksichtigt und nur noch 2 Wunder mit wenig Leveln eingeplant. Auch die "Kapitel-Beschleunigung" mit nicht spielbarem Handwerk, späten Türmen und Turnieren habe ich berücksichtigt und die Evos nur halbfertig eingefügt und auf Mondstein-Set im Kapitel 5 noch verzichtet. Auch gibt es keine Magischen Wohngebäude mehr aus dem Turm. Dafür deutlich mehr reguläre Wohngebäude.

Dennoch bin ich mit dem gleichen Platz ausgekommen.


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Platzbedarf:

Menschen 59 Erweiterungen
Elfen 58 Erweiterungen (ohne Abenteuer)
 
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