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Spieler-Guide Elvenar-Taktik für Erzmagiere und Teamplayer

ZeNSiErT

Blühender Händler
Liebe Foren-User

Hier entsteht ein umfassender Taktik-Guide.

Es wird sicher einige Wochen brauchen, ich möchte noch verschiedene Bilder einfügen. Wird auch viel Text. Wenn ihr mir hierzu gerne Tipps, Anregungen, Kommentare geben möchtet, oder wenn Euch Fehler auffallen, teilt mir das bitte per privater Nachricht mit.

Vielen Dank, Zensiert
 
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ZeNSiErT

Blühender Händler
Inhaltsverzeichnis

Gründung einer Gemeinschaft
Aufbau einer Gemeinschaft
Optimierung der Gemeinschaft
Ränge in der Gemeinschaft
Regeln, Ziele, Aufgaben der Gemeinschaft
Motivation, Spaß, Erfolg

Zusammenhänge im Spiel

Forschung allgemein
Forschung Kapitel 1
Forschung Kapitel 2 bis 5

Stadtaufbau allgemein
Stadtaufbau speziell
Stadtaufbau Kapitel 1

Stadtaufbau Kapitel 5 Stadtplan für Menschen ergänzt!

Stadtaufbau Kapitel 21
Antike Wunder allgemein NEU AKTUALISIERT!!!
Hummel-Taktik NEU AKTUALISIERT!!!
Rüstkammern-Wirtschaft
Antike-Kampf-Wunder
Wunder für Güterproduktion NEU AKTUALISIERT!!!
Sonstige Wunder-Boni Ganz Neu und aktuell!
Magische Akademie

Hexenkessel Neue Infos hinzugefügt!




Informationsbeschaffung

Relikte von "Damals"
 
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ZeNSiErT

Blühender Händler
Einführung

Liebe Mitspieler

Ich möchte Euch hier die Taktik der Waldwölfe beschreiben. Sie hat den Anspruch, alle Spielelemente zu berücksichtigen und für den Erfolg der ganzen Gemeinschaft zu nutzen. Dennoch soll es eine Taktik sein, die nicht in unendlicher Verwaltungsarbeit und ohne von Spielern dem Spiel selbst hinzugefügten "Regeln" auskommen soll. Durch gut informierte Spieler soll der Job des Erzmagiers zum Kinderspiel werden. Die hier zusammengefassten Erfahrungen sollen Euch dabei unterstützen, Euren Mitspielern solche Tipps zu geben, die gut für die ganze Mannschaft sind.
Die Idee ist, dass Spieler, die gemeinsam erfolgreich Elvenar spielen, lange dabei bleiben, sowohl in der Gemeinschaft, als auch im Spiel selbst. Darum soll diese Taktik dazu dienen, vor allem in den Gemeinschafts-Events Turnier, Turm der Ewigkeit und vor allem auch beim Gemeinschafts-Abenteuer gute Ergebnisse zu erzielen. Sie soll zeigen, wie man aus ganz unterschiedlichen Spieler-Typen ein Team formen kann.
Es soll nicht darum gehen, die hier vorgestellte Taktik über andere Taktiken zu stellen oder als einzig richtige Taktik. Ich möchte nur zeigen, wie ich es gemacht habe. Sie dient auch ganz sicher nicht dazu, dass sich einzelne Spieler besonders schnell nach vorn spielen können. Es ist eine Taktik für 25 Spieler. Aber die Taktik wird auch niemanden davon abhalten, überdurchschnittliche Erfolge zu erspielen, wenn man das möchte. Sie soll dazu dienen, dass die Mitglieder der Gemeinschaft alles können, aber nichts müssen.

Erfolge in fast 5 Jahren Waldwölfe in Sinya Arda:

11 gewonnene Gemeinschafts-Abenteuer und viele 2. und 3. Plätze
77 Gold-Türme
2 19-Kisten-Turniere
über 100 Spieler haben bei uns mindestens 1 Turnier mit einer Platzierung unter den Top 100 geschafft

Die hier vorgestellten Tipps und Erfahrungen sollen Euch helfen, Eure Städte von Anfang an so zu bauen, dass Ihr und Eure Mitspieler ebenfalls gute Erfolge bei den Events erspielen könnt. Ich möchte Euch und Euren Mitspielern hier dafür Stadtpläne mit den "Must-Have-Gebäuden" für alle Kapitel zur Verfügung stellen, Baupläne für Gastrassen, Baupläne für Abenteuer und für spezielle Taktiken.

Ich werde auch schon bekannte Taktiken wie die "Hummel" beschreiben und aufzeigen, wie man sie im Team optimal nutzen kann.

Kurzum, es wird, so gut es geht, alles auf den Erfolg der ganzen Gruppe ausgerichtet und das ganz gerne aus der Sicht des Erzmagiers. Es ist eine intuitive Taktik, die ohne Formeln, Formulare und viele Zahlen auskommt, aber durchaus auch berücksichtigt, wie die ganzen Boni im Spiel zusammenwirken. Sie ist von Anfang an flexibel gewesen und soll sich Änderungen und Neuerungen im Spiel schnell und einfach anpassen können durch einen möglichst flexiblen Stadtaufbau. Sie soll Spaß machen, keinen Stress.

Ich wünsche viel Spaß beim Lesen und hoffentlich ein paar neue Erkenntnisse, Zensiert
 
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ZeNSiErT

Blühender Händler
Gründung einer Gemeinschaft

Ich möchte zuerst noch einmal darauf hinweisen, dass ich hier beschreibe, wie ich es gemacht habe, geht sicher auch anders.

Zunächst einmal muss man feststellen, dass bei maximal 25 Spielern pro Gemeinschaft die meisten Gilden ohne erfahrene, engagierte, aktive Erzmagiere auskommen müssen. Ich persönlich halte die Gilden für zu klein für dieses komplexe Spiel.
Daher kann ich nur empfehlen, zunächst als Mitglied in einer Gemeinschaft zu spielen, Erfahrungen zu sammeln und auch mal verschiedene Gemeinschaften zu testen, bevor man eine eigene Gemeinschaft gründet. Ein halbes bis ein ganzes Jahr, um alle Events und Ereignisse mal mitgemacht zu haben, ist da sicher nicht zu kurz angesetzt.
Ich selbst habe zunächst 1 Jahr in Welt 3 als Mitglied einer ganz jungen Gemeinschaft mit einem sehr erfahrenen Mitspieler gespielt, bis ich meine erste eigene Gemeinschaft gegründet habe. Und erst meine 3. Gilde wurden dann die Waldwölfe, nachdem die Erzmagierin, die die Waldwölfe gegründet hatte, aufhören musste und mich zum Erzmagier ernannt hat, da ich dann damals der erfahrenste Spieler der Gemeinschaft war.

Man sollte die Arbeit, die das macht, nicht unterschätzen. 24 Spieler warten auf aktuelle Informationen und möchten unterhalten werden. 24 Spieler brauchen Hilfe im Handel, Stadtaufbau, Forschung, Events, Turm und Turnier. Spieler hören auf und neue müssen gefunden werden. Man muss sich auch mit unbequemen Spielern auseinander setzten, es kommen Kinder und Rentner und alles dazwischen und alle haben ganz andere Forderungen und Ansprüche an IHREN Erzmagier ... ist ja nicht so, als würden die Spieler dem Erzmagier gehören, das wäre zu einfach :) :) :) Ihr habt immer Schuld und seid für alles verantwortlich, das muss Euch klar sein! :)

Wenn man eine Gemeinschaft neu gründet, sollte man sich auch Gedanken darüber machen, welche Welt dafür am besten geeignet ist. Die Gilden der alten Server sind meist viel größer und erfahrener, da wird der Wettbewerb mit einer jungen Gilde schwer, aber man kann vielleicht viel schneller wachsen, weil alle Güter in Unmengen verfügbar sind und es viele erfahrene Spieler gibt, die beim Gildenaufbau helfen können.

Wenn man dann die Gilde gründet, sollte man richtig Gas geben. Öffnet die Spielerrangliste und ladet alle Spieler ein, die keine Gemeinschaft haben. Ich persönlich habe immer kleine Spieler bevorzugt. Mein Motto war, wer es in anderen Gemeinschaften nicht schafft, schafft es auch in meiner Gilde nicht zufrieden zu sein. Neue Spieler freuen sich über Hilfe und sind viel loyaler und der Aufwand lohnt sich am Ende, sie aufzubauen und zu fördern. Sie wollen nicht gleich in Wunder-Ketten gelegt werden und man kann ihnen beibringen, was wirklich gut für ihre Städte ist.
Außerdem kann man in der Gildenübersicht einstellen, ob Spieler ohne vorherige Bewerbung eintreten können oder nicht. Hier habe ich immer die Gemeinschaft für alle Spieler geöffnet. Spieler, die selbst den Weg zu uns gefunden haben, sind meist länger in der Gemeinschaft geblieben. Vor allem ganz neue Spieler, die sich noch nicht so gut auskennen mit den Möglichkeiten im Spiel, finden so schneller und einfacher den Weg zu Euch. Außerdem werden neuen Spielern auch vom System Gemeinschaften angeboten, aber wohl nur solche, die auch offen sind für alle Spieler. So bekommt ihr ab und zu auch neue Spieler vom System "geschenkt". :)
Dann gibt es natürlich noch im Forum den Bereich https://de.forum.elvenar.com/index.php#spielwelten.31 . Hier kann man unter "Gemeinschaften suchen Mitspieler" seine Gilde vorstellen und um Mitglieder werben, ist aber nicht wirklich viel an Spielern über das Forum in meine Gemeinschaft gekommen. Der Bereich "Spieler suchen Gemeinschaft" kann auch helfen, aber ist auch ehr ein Tropfen auf den heißen Stein, als eine wirkliche Hilfe.
Und die Gildenbeschreibung ist natürlich auch ein wichtiger Punkt. Macht nicht die üblichen Listen mit Bonusgütern und den Regeln, die alle haben. Macht etwas besonderes. Die Waldwölfe haben die "Ehrenhalle" in ihrer Gildenbeschreibung mit den größten Erfolgen der Gilde und Mitspieler. So sieht jeder, was wir tun und dass wir es gut machen. Das hat uns viele gute Spieler gebracht, die auch so spielen wollten.
Man kann natürlich auch noch über den Namen der Gemeinschaft Werbung machen und "suchen Mitspieler" hinzufügen, aber dann kann einem auch der Gildenname geklaut werden, wenn man Pech hat. Ich habe das nie gemacht. Fand es immer besser, wenn die Spieler das in ihre Stadtnamen schreiben, dass wir neue Spieler suchen, da kann nichts schief gehen.
Was für mich auch ein absolutes NO-GO ist, ist das Abwerben von Spielern aus anderen Gemeinschaften. Ich meine damit nicht, dass man Freunde, die man vielleicht im Spiel gefunden hat über die Jahre, nicht mal fragen kann, ob man zusammen in einer Gilde spielen möchte. Das ist ok. Ich meine das massenhafte einladen und abwerben von Spielern. Es steckt so viel Arbeit im Gildenaufbau, das möchte man nicht in seiner eigenen Gilde erleben und sollte das selbst auch nicht anderen Gilden zumuten.

Innerhalb von 24 h habe ich jede Gilde auf 25 Mitspieler gebracht, wenn ich wollte. Einfach so lange Einladungen verschicken, bis die Gilde voll ist. Danach kann man dann sortieren. Viele Anfänger spielen nur einmal und kommen nicht wieder. Die kann man gleich nach 2 Tagen wieder entlassen und die nächsten einladen. Nach einer Woche sollte man 25 aktive Spieler gefunden haben. Dann kann man vernünftig Turnier spielen und mit dem Gildenaufbau beginnen.

Aufbau einer Gemeinschaft

Nachdem die Gemeinschaft gegründet wurde und vollzählig ist, beginnt der Aufbau der Gemeinschaft. Als Erzmagier sollte man jetzt 3 Dinge haben:
1. ein Ziel
2. einen Plan
3. den Link zu diesem Guide :)

Mein Ziel war es, einmal einen Triumphbogen zu gewinnen. Ich fand Elvenar anfangs recht langweilig und habe es nur nebenbei gespielt. Aber nach dem ersten Abenteuer war klar, das ist genau mein Ding und ich werde eine Gemeinschaft aufbauen, mit der ich das Gemeinschafts-Abenteuer gewinnen kann.
Mein Plan war, keine Spieler aus anderen Gilden abzuwerben, sondern ganz neu mit ganz neuen Spielern zu beginnen und so lange Spieler zu echten Abenteurern auszubilden, bis ich mein Ziel erreiche und nur mit solchen Spielern zu spielen, die dieses Ziel auch haben.
Und weil dieser Guide als Rundmail entweder von den Spielern aus Versehen oder vom System gelöscht wurde, weil ich nichts neues mehr dazu zu schreiben wusste, schreib ich ihn nun hier im Forum für alle ein letztes mal neu :) , damit er zukünftig nicht mehr gelöscht wird.

Man kann keine Einladungen an Spieler schicken, die schon in einer Gemeinschaft sind. Auch können keine Spieler mehr eingeladen werden, sobald die Gemeinschaft 25 Spieler hat. Man muss immer zuerst Spieler entlassen, bevor man neue einladen und aufnehmen kann, wenn die Gemeinschaft vollzählig ist.
Spieler, die ihr schon eingeladen habt, erscheinen in der Gemeinschafts-Übersicht im Reiter "Anwärter". Ich empfehle, diese Liste nicht zu löschen und das auch unbedingt den Mitspielern zu sagen, dass die nicht gelöscht werden sollen, damit man nicht ständig die gleichen Spieler wieder einlädt und die zuspamt mit Nachrichten oder auch, um nicht immer und immer wieder inaktive Spieler einzuladen. Auch sieht man dann in der Spielerrangliste, wen man noch nicht eingeladen hat und hat so größere Chancen, Spieler zu finden, die auch eintreten. Die Anwärter-Liste nicht zu löschen, erspart dem Erzmagier viel Arbeit bei der Mitgliedersuche.
Außerdem erscheinen in der Anwärter-Liste Spieler, die sich bei Euch bewerben, falls die Gemeinschaft nicht für alle geöffnet wurde. Man bekommt da leider keine Benachrichtigung und muss selbst regelmäßig schauen, ob sich Spieler beworben haben, oder einem Spieler diese Aufgabe übertragen. Wenn die Spieler länger als ein paar Stunden warten müssen, sind sie meist schon in anderen Gemeinschaften untergekommen. Hier entgehen Euch nur gute Spieler, die Eure Gemeinschaft angeschaut haben, Eure Ziele gut fanden, sich beworben haben und dann zu lange warten mussten. Ich kann das nicht empfehlen, öffnet die Gemeinschaft, und wer da reinstolpert ohne vorher gelesen zu haben, muss eben wieder auf die Reise geschickt werden, wenn der Spieler nicht zur Gemeinschaft passt. Aber ihr kriegt so auch die guten Leute!

... geht weiter auf der nächsten Seite ...
 
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ZeNSiErT

Blühender Händler
Wenn man zuerst Erfahrungen gesammelt hat und dann eine eigene Gemeinschaft gründet mit neuen Spielern, ist man automatisch der "größte Spieler" der Gemeinschaft und kann leicht seine 24 Leute mit Gütern im Markt unterstützen und sie an die Gilde binden. So sind dann auch immer viele im gleichen Forschungskapitel und können sich gut gegenseitig helfen, was auch die Gemeinschaft stärkt und zusammen schweißt. Natürlich wird sich auch ein gewisser Wettbewerb um die Platzierung innerhalb der Gemeinschaft entwickeln, aber wenn der Erzmagier eh uneinholbar ganz weit oben steht, kann man den Wunsch der Spieler nach Wettbewerb nun gut auf Turm, Turnier und Abenteuer lenken, auf den Wettbewerb mit anderen Gilden und das Fördert auch wieder den Zusammenhalt im Team, die Gemeinschaft und die Spieler können sich über den Fortschritt ihrer Mitspieler auch viel mehr freuen, weil sie so wieder besser die anderen Gilden besiegen können, wenn alle gut wachsen.
Hab ihr hingegen z.B. nur einen Spieler mit Erweckten Gütern, der dann in der Gemeinschaft keine Hilfe bekommen kann und seine Erweckten Güter vielleicht schlecht getauscht bekommt, wird der unzufrieden, wird schlechte Laune im Chat verbreiten und der Gemeinschaft mehr schaden, als die tollen Rangpunkte der großen Spieler am Ende genutzt haben. So helft ihr Euch nicht und dem großen Spieler natürlich auch nicht.
Ich habe auch regelmäßig neue Spieler aus meiner Nachbarschaft eingeladen. Die hab ich zwar auch so schon als Handelspartner und für die Nachbarschaftshilfe und Spieler von weiter weg sind besser, weil sie dann in der Gemeinschaft zusätzliche Nachbarschaftshilfe leisten und meine Güter dann auch auf seine ferne Nachbarschaft verteilt werden. Aber wenn da 3 oder 4 Spieler auf engem Raum in der gleichen Gemeinschaft sind, lockt das auch viele neue Spieler an, die sich noch nicht so gut auskennen und glauben, dass es ein Vorteil sein könnte, seine neuen Kumpels in der Nähe zu haben :) Das wird dann von allein immer mehr, die sich anschließen möchten :)
Darum solltet ihr auch Eure Gildenmitglieder regelmäßig in die Werbung neuer Spieler einbinden. Sie sollen in ihren Städte-Namen eintragen, dass Mitspieler gesucht werden und neue Spieler ohne Gilde anschreiben. Ihr könnt auch mal einen Wettbewerb machen und ein paar Wissenspunkte an den Spieler verschenken, der zuerst einen Nachbarn geworben hat.
Was ihr auch tun könnt, ist, die Beförderung zum Botschafter oder zum Großmagier davon abhängig zu machen, dass ein Spieler einen neuen Spieler geworben hat, oder eine bestimmte Anzahl Einladungen verschickt, sich um die Präsentation der Gemeinschaft im Forum kümmert oder um die Anwärter-Liste. Ihr habt außer den Beförderungen, Wissenspunkten und Güterspenden nur sehr wenig Möglichkeiten, Eure Mitspieler für besonderes Engagement zu "belohnen". Verschenkt die Ränge nicht, lasst sie die Spieler verdienen ... nein, nicht für Rangpunkte, sondern für Einsatz für die Gemeinschaft!!!!!

Natürlich muss der Erzmagier vor machen, mitmachen, Beispiel sein und darf sich für nichts zu schade sein. Ihr könnt nichts von den Spielern verlangen, was ihr selbst nicht auch tut. Ich habe jede Woche einmal alle Lieblingswunder aller Spieler befüllt, habe jede Woche die Turmspitze erreicht, jede Woche zu den besten im Turnier gehört, jeden Chat und jede Rundmail gelesen, jede private Nachricht beantwortet, jede Frage beantwortet, jedes Event gespoilert, mir regelmäßig alle Städte angeschaut und jedem Spieler Tipps gegeben. Wir haben unsere eigenen Events gemacht und die schönste Stadt der Gemeinschaft gewählt oder die Stadt mit den meisten Werkstätten beim Abenteuer ausgezeichnet. Es wird nicht immer bei allem jeder mitmachen, aber ihr müsst alle Spieler "einfangen", unterhalten und fördern, damit sie lange genug mitspielen, um mit ihnen EUER ZIEL zu erreichen :)

Wenn Spieler nicht zu Eurer Gemeinschaft und Euren Zielen passen, wartet nicht zu lange und trennt Euch von denen. Es gibt für jeden irgendwo eine passende Gemeinschaft, aber das muss nicht zwingend immer Eure Gilde sein :) Irgendwann gehen unzufriedene Spieler dann doch, haben dann aber vielleicht noch 2 andere Spieler unzufrieden gemacht, die auch gegangen sind und haben noch 2 Kumpels gefunden, die sie nun auch noch mitnehmen und dann sucht ihr 5 neue Spieler und nicht nur einen.
Ich habe auch oft die Erfahrung gemacht, dass gerade solche unzufriedenen Spieler, die nicht an ihre Chancen und Möglichkeiten im Spiel glauben, oft heimlich nach und nach Nebenaccounts in die Gemeinschaft einschleusen, sobald neue Plätze frei sind, um sich selbst zu pushen und ihre "Mängel" auszugleichen und an anderen Spielern der Gemeinschaft vorbei zu ziehen. Wenn die dann austreten, sind dann oft gleich noch mal 2 oder 3 Städte weg, von denen man gar nicht geahnt hat, dass sie diesem Spieler gehören, weil die nie was geschrieben haben. Solche Spieler braucht keine Gemeinschaft.

Etwas ganz anderes sind hingegen Spieler, die sich ganz offen als Team bewerben, weil sie vielleicht Paare, Familien, Freunde oder Bekannte sind. Auch Spieler, die mehrere Accounts haben, um verschiedene Taktiken zu spielen, zu testen oder der Gemeinschaft für spezielle Aufgaben beim Abenteuer, Turm oder Turnier zur Verfügung zu stellen und das vorher offen kommunizieren. Diese Spieler haben sich fast immer als treue und gute Gefährten gezeigt.

Manche Spieler brauchen etwas länger als andere, werden aber dann doch irgendwann zu richtig guten Teammitgliedern. Andere fangen super an, wollen sofort überall die Besten werden, sind jeden Tag aktiv und kommen schnell voran und sind dann plötzlich weg.

Es ist nicht einfach, die richtigen Spieler zu halten und die richtigen rechtzeitig wieder zu entlassen. Meine Orientierung war immer, ob sie Spaß haben oder nicht und ich bin damit fast immer gut gelaufen. Dennoch hat es auch die Waldwölfe in ihren fast 5 Jahren 2 mal so sehr zerrissen, dass ich wieder ganz neu mit dem Gildenaufbau anfangen musste.

Ein großes Problem ist oft auch das Spiel selbst. Bei großen Änderungen im Spiel hat Elvenar schon oft viele Stammspieler verloren. Auch wenn die Server längere Zeit mal nicht funktionieren, wie man sich das wünscht, können Spieler frustriert aufhören. Man merkt auch deutlich, wie viel Werbung für das Spiel gemacht wird und ob schnell neue Spieler zu finden sind oder nicht.
Hier hilft es, die Gemeinschaft und die Taktik so flexibel und anpassungsfähig wie möglich zu gestalten. Ist eine Gemeinschaft sehr in ihren eigenen Regeln gefesselt mit Mindestpunktzahlen bei Rangpunkten, Turnier, Turm, Nachbarschaftshilfe usw., ist die Gemeinschaft z.B. spezialisiert auf Turniere und macht sonst gar nichts anderes, sind die Städte alle auf maximalen Ertrag pro Feld ausgerichtet und die Spieler müssen alle 20 h am Tag online sein, wird man natürlich auf große Änderungen beim Turnier entsprechend nur sehr schwer reagieren können.

Ich habe von Anfang an versucht, die Mannschaft so bunt wie möglich aufzustellen, Kinder und Erwachsene, richtige Zocker und Feierabend-Spieler, Jungs und Mädels, Elfen und Menschen, App und PC-Spieler waren alle schon willkommen, als die meisten Gilden für App-Spieler noch gar keinen Platz hatten. Von Anfang an sollten meine Spieler ihre Städte flexibel planen, als es noch keine Teleporter gab und man fürs Abenteuer abreißen und neu bauen musste, wenn es gut werden sollte. Wir haben nie Ketten gespielt und unsere Wissenspunkte 1 zu 1 getauscht, damit ja jeder genau so viel zurück bekommt wie er eingezahlt hat, weil dieses Team lernen musste, auch mal Opfer zu bringen für den Erfolg der Gemeinschaft. Die Spieler mussten einsehen, dass es wichtiger ist, Taktik-Rundmails zu lesen als endlose Ketten-Briefe. Für mich war es wichtig, dass die Spieler selbst wissen, wann was wichtig ist und wann ihr Einsatz beim Abenteuer ist und dass ich es eben nicht ständig alles und für jeden einzeln ansagen, erklären und vorschreiben musste. Ein gut informierter Spieler weiß, wie wichtig die Turmbelohnungen in der 3. Etage ist und klettert von allein bis ganz oben, dem muss ich das nicht per Regel vorschreiben, wie oft und wann er da oben zu erscheinen hat. Ich brauche keine Mindestpunkte beim Turnier, ich brauche so viel wie nur möglich ist beim Abenteuer und das in so kurzer Zeit wie es geht! Das kriege ich, wenn der Spieler weiß, wie man Elvenar richtig spielt und was die Ziele der Gemeinschaft sind.

Jeder neue Spieler muss wieder neu in die Gemeinschaft eingebunden werden. Wenn die ganze Gemeinschaft gut informiert ist, weiß, was sie tut und alle hinter dem Ziel und der Taktik stehen, können auch alle Spieler dabei helfen, neue Spieler schneller einzubinden. Wenn es richtig gut läuft, erziehen sich die Spieler gegenseitig, das ist viel einfacher und besser, als wenn das der Erzmagier von oben herab tut. Gut informierte Spieler sind gut für den Gildenaufbau. Wichtig! :)

Der Gilden-Aufbau ist abgeschlossen, wenn ihr 24 Spieler so gut aufgebaut habt, dass ihr Euer Ziel erreichen könnt.
 
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ZeNSiErT

Blühender Händler
Optimierung der Gemeinschaft

Gemeinschafts-Vorteile

Gemeinschaften können im Turm, Turnier und bei der Nachbarschaftshilfe Punkte für die Gemeinschafts-Vorteile erspielen. Vorteile gibt es für Turm, Turnier, Nachbarschaftshilfe und Wunder.
Ich persönlich würde zuerst die Vorteile für Turm, Turnier und vor allen anderen für Nachbarschaftshilfe erspielen, da diese Vorteile am Ende auch mehr Punkte für die Vorteile bringen und man so dann alle 40 Punkte insgesamt schneller erreichen kann.
Da es aber "GEMEINSCHAFTS-Vorteile" sind und keine "ERZMAGIER-Vorteile", habe ich beschlossen, die Punkte nicht selbst zu vergeben, sondern eine Rundmail zu machen, in der immer ein Spieler einen Vorteils-Punkt vergeben darf und dann bestimmt, wer als nächstes dran ist. Da in einer aktiven Gilde die ersten Vorteile recht schnell erspielt sind, hat sich das als sehr zweckmäßig erwiesen und die erfahrenen Spieler konnten alle mal einen Punkt vergeben. Nun dauert es immer etwas länger bis zum nächsten Punkt, aber die neuen Spieler brauchen ja auch noch ein bisschen Zeit, um dann auch eine gute Wahl zu treffen. :) So waren dann immer alle 4 Vorteile recht ausgewogen.

Junior-Gilde/Parkplatz

Ihr könnt eine zweite Junior-Gilde in Eurer Welt gründen, in der ihr neue Spieler aufnehmt und aufbaut, bis Platz in Eurer Haupt-Gilde frei ist. Aber jemand muss die 2. Gilde dann auch führen und wenn man am Ende gute Spieler haben möchte, macht die 2. Gilde fast so viel Arbeit, wie die erste.
Auch eine Parkplatz-Gilde für Leute, die längere Zeit Pause, Urlaub oder Krank machen, kann man gründen. Dann sind die Spieler nicht ganz weg, nehmen aber auch keinen Platz für aktive Spieler weg. Auch wenn man Nebenaccounts von sich und den Mitspielern gerade nicht benötigt, können die dort geparkt werden.

Gilden in anderen Welten gründen

Ihr könnt auf den anderen 6 deutschen Servern ebenfalls eine Gemeinschaft gründen. Dort können dann Eure Mitspieler und ihr selbst Diamanten im Turm farmen und Euch darauf spezialisieren, nur den Turm zu spielen. Die Diamanten können dann in der Haupt-Gilde ausgegeben werden.
Auch können dort dann Mitspieler aus anderen Welten geworben werden, die vielleicht auch in Eurer Haupt-Gemeinschaft eine neue Stadt gründen möchten.
Gerade als Erzmagier möchte man natürlich auch immer aktuell informiert sein und so kriegt man vielleicht auch die ein oder andere Idee, die sich auf einem Server neu entwickelt, zeitig mit und kann sie nutzen und sogar mit entwickeln. Das Netzwerk wird größer, man lernt Erzmagiere und Spieler aus anderen Welten kennen.
Man hat immer einen Überblick über alle Ranglisten auf allen Servern, kann sich dort die Städte der Top-Spieler anschauen und sich Inspiration holen. Man sieht die Top-Ergebnisse und kann sich und seine Gilde so auf den Wettbewerb weltweit vorbereiten, um um Weltrekorde bei Turnieren und Abenteuern zu kämpfen.
Außerdem könnt ihr so auch Eure Gemeinschaft auf anderen Servern bekannt machen, wenn ihr dort mit dem gleichen Gilden-Namen auftretet. Das bringt dann vielleicht auch den ein oder anderen neuen guten Spieler für Eure Haupt-Gilde.

Handels-Allianz (HA)

Gerade für neu gegründete Gemeinschaften kann es hilfreich sein, sich einer Handels-Allianz (HA) anzuschließen, die es auf den meisten Servern gibt. Solche Gemeinschaften ergänzen ihre Namen oft mit einem "(HA)". Schreibt einfach deren Erzmagier an, ob ihr euch anschließen könnt.
Die Allianz funktioniert dann so, dass ein Spieler mit vollen Lagern die Gemeinschaft wechselt, um der anderen Gilde Güter zu bringen, die die eigene Gemeinschaft zu viel oder genug hat und die andere benötigt. Die besuchte Gilde muss dann einen freien Platz haben und sollte zahlreich online sein, wenn der Händler kommt, damit der schnell seine Güter los wird und rechtzeitig zum nächsten Turnier oder Turm wieder zu Hause in seiner Gilde ist.

Gast-Spieler

Manche Spieler möchten sich nicht an eine Gemeinschaft binden, sondern wandern von Gilde zu Gilde. Diese Spieler haben oft große Erfahrung und kennen viele Tricks und Taktiken. Wenn ihr im Forum gezielt nach solchen Gast-Spielern sucht, findet ihr manchmal auch wirklich gute Unterstützung für ein Abenteuer oder 19-Kisten-Turnier.

Gilden-Rangpunkte

Beim Gemeinschafts-Abenteuer gewinnen die 100 besten Gilden Rangpunkte, die nicht einzelnen Spielern, sondern der Gemeinschaft als ganzes gutgeschrieben werden. So steht Eure Gilde dann im Vergleich mit gleich großen Gemeinschaften weiter vorn in der Rangliste und kann leichter neue Spieler werben. Auch im Wettbewerb in der Gilden-Rangliste kommt man so weiter.

Elvenstats

Auf der Fan-Seite Elvenstats.de kann man Spieler und Gemeinschaften vergleichen, man sieht ihre Turnierpunkte und kann ihre Aktivität einschätzen. Wenn neue Spieler eintreten, kann man sich hier den Spieler anschauen, einschätzen, ob er zur Gemeinschaft passt und schauen, wo er vorher gespielt hat und was die gemacht haben. So kann man Spieler, die nicht passen, gleich wieder aussortieren oder gezielt nach passenden Spielern suchen.
Auch weltweite Turnier-Ranglisten für alle Server findet ihr hier und einen Link zum Elven-Architekt, wo Spieler ihre Städte hochladen und neu planen können. Hier kann der Erzmagier für neue Spieler auch schnell und einfach Baupläne erstellen, einen Link an den Spieler schicken und spart sich so lange und aufwändig alles erklären zu müssen.
Ich habe auch ab und zu am Wochenende Work-Shops mit meinen Spielern gemacht, in denen ich die Benutzung des Architekten erklärt habe. Spart noch mal Zeit, weil die Spieler dann selbst planen können.

Nebenaccounts

Es ist erlaubt, mehrere Städte auf dem gleichen Server zu spielen. Ich habe das gerne genutzt, um verschiedenste Taktiken selbst zu testen. Diese Nebenaccounts kann man bei Spieler-Mangel auch in der eigenen Gemeinschaft einsetzen.
Was NICHT ERLAUBT ist, ist sich selbst oder andere Spieler mit solchen Nebenaccounts einseitig über längere Zeit zu pushen, also übermäßig viele Güter und Wissen zu verschenken.
Es wäre nicht gerade toll, Spieler über Jahre zu fördern, nur damit die am Ende gesperrt werden, weil sie ihre Nebenaccounts missbraucht haben. Es sind dann sofort mehrere Accounts, die der Gemeinschaft fehlen. Spielt fair und schaut auch, dass Eure Gilden-Mitglieder fair spielen! Teilt Euren Mitspielern mit, welche Städte Nebenaccounts sind und welche Aufgabe sie erfüllen sollen, damit es keine Missverständnisse in der Gemeinschaft gibt.
Die Konkurrenz sieht alles und der Support kann alles nachvollziehen, Schummeln lohnt nicht. Spielt fair! Aber nutzt auch die legalen Möglichkeiten der Nebenaccounts!
 
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ZeNSiErT

Blühender Händler
Ränge in der Gemeinschaft

Es gibt 4 Ränge in der Gemeinschaft: Erzmagier, Großmagier, Botschafter, Gefährte

Sie haben verschiedene "Rechte" wie das Verfassen von Nachrichten, Spieler werben, Spieler entlassen, Schatzkisten beim Abenteuer öffnen oder Sterne für die Gemeinschafts-Vorteile verteilen. Und der Erzmagier kann zusätzliche Regeln aufstellen, so viele er will, die Spieler werden alle Knöpfchen drücken, die sie drücken können, sie werden die Schatzkisten zu früh einsammeln und sie werden die Sterne verteilen und sie werden Rundmails eröffnen, wenn der Dackel ein Aua hat :) Also schaut euch die Rechte an und vergebt die Titel nicht einfach so.

Aber auch der Erzmagier kann mal wegen Krankheit, technischen Problemen oder anderen Gründen ausfallen, dann sollte die Gemeinschaft auch nicht völlig handlungsunfähig zurück bleiben, damit erspielte Belohnungen auch eingesammelt werden können oder freie Plätze neu belegt.

Auch hat man als Erzmagier bei Elvenar nicht allzu viele Möglichkeiten, seine Spieler auszuzeichnen oder besondere Leistungen zu würdigen. Die 3 Ränge für die Mitspieler sind da eine Möglichkeit.

Ich halte es für einen Fehler, die Ränge von einer bestimmten Anzahl Rangpunkten abhängig zu machen, die gar nichts über den Beitrag des Spielers zum Erfolg der Gruppe sagen. Auch führt das zu Wettkampf innerhalb der Gruppe, den ich nicht haben möchte, der Wettbewerb soll sich gegen andere Gemeinschaften richten. Im Team möchte ich Zusammenhalt und gegenseitige Unterstützung. Aber wenn jeder nur seine Nachbarn abschütteln möchte, unterstützt sich keiner mehr.

Daher habe ich die Ränge von der Leistung der Spieler abhängig gemacht. Wer Botschafter sein möchte, der muss auch Botschaften senden und empfangen können. Also gibt es den Botschafter für eine regelmäßige Teilnahme im Chat, Antworten auf private Nachrichten und Reaktionen auf Rundmails, alles zusammen natürlich :) Großmagiere können außer die Gilde auflösen alles, was der Erzmagier auch kann. Und natürlich möchte ich, dass meine Mitspieler auch wirklich tatsächlich alles KÖNNEN, was der Erzmagier kann. Das heißt, sie müssen beim Abenteuer schauen, ob alle Spieler schon auf der Schatzkarte dabei sind, bevor sie die Schatzkiste einsammeln. Das heißt, die müssen auch Tipps und Ratschläge in meinem Sinne geben können, also auch selbst die Gruppen-Taktik spielen und umsetzen. Ein Großmagier muss mindestens 1 Top-100-Turnier gespielt haben und wenigstens einmal den Turm bis ganz oben geschafft haben und einen Triumphbogen gewonnen.
Die meisten Spieler waren nach 3 Monaten Großmagier, einige auch schneller :) Viele Gilden scheuen sich davor, mit 24 Großmagieren zu spielen. Aber wenn die sich das alle verdient haben und wissen, wie sie ihre "Magie" einzusetzen haben, macht das echt auch richtig Spaß. Der Erzmagier muss nicht immer alles selbst und allein machen, die können ruhig auch einen Beitrag zum Erfolg der Gruppe leisten, der über 1600 Turnierpunkte pro Woche hinaus geht. Und wenn man sie lässt, dann machen die das auch.
So hat man dann Spieler, die sich gegenseitig helfen, sich gegenseitig motivieren und Spieler, die opferbereit sind und alles für den Erfolg der Gemeinschaft geben.

Es ist wahrscheinlich ein unheimlich tolles Gefühl für jeden Spieler, zum ersten Mal auf dem Treppchen in einer Rangliste zu stehen. Die ersten Turnier-Rangpunkte in der Liste zu haben. Den ersten Triumphbogen, der aus einem Dorf eine richtige Stadt macht, aufzustellen. Wenn Eure Spieler dafür befördert werden, das macht etwas mit den Spielern. Die wollen dann dieses tolle Gefühl auch an ihre Spielkameraden weiter geben. Sie helfen dann anderen, auch auf das Treppchen zu kommen. Da wird dann nicht mehr geschupst wie in der viel zu kleinen Gemeinschafts-Spieler-Rangliste.

Dennoch! Fehler werden von Menschen gemacht. Beim Abenteuer werden alle Spieler bis auf ein oder zwei wirklich zuverlässige und klicksichere Spieler zu Gefährten degradiert, bis der Strudel erreicht ist und nichts mehr passieren kann. Ihr tut der Gemeinschaft keinen Gefallen, wenn ihr hier nicht konsequent seid. 10 Großmagiere zu verärgern, weil der neue Botschafter die Finger nicht still halten konnte, lohnt sich wirklich nicht. Hier ist falscher Stolz echt fehl am Platz und Vernunft gefragt.

Aber bei der Verteilung der Sterne für die Gemeinschafts-Vorteile hat das super geklappt, das den Großmagieren zu überlassen. Wenn jeder mal durfte und alle wissen, wie es funktioniert, kann man da ja auch nicht wirklich was kaputt machen :)

Letztlich kann man dann auch degradieren, wenn man längere Zeit unzufrieden mit einem Spieler ist, ohne den gleich ausschimpfen zu müssen, so als kleiner Wink mit dem Zaunpfahl, dass da draußen auch noch andere Spieler auf einen Platz in einer guten Gemeinschaft warten :) So wussten meine Mitspieler dann auch immer, wer entlassen werden darf, wenn sich neue Spieler bei uns melden. :)

Ich kann also nur empfehlen, auch die Ränge als wichtiges Spielelement mit in den Aufbau der Gemeinschaft einzubinden, so gut ihr nur könnt. Es scheint nicht viel zu bedeuten, aber es macht etwas mit Euren Spielern, das ihr nutzen könnt.

Möge die Macht mit Euch sein!

Achtung! Sollte Euer Erzmagier inaktiv sein, könnt ihr den Support bitten, einen aktiven Spieler zum Erzmagier zu machen. Also meldet man sich besser auch als Erzmagier bei seiner Gruppe ab, wenn man mal länger nicht da sein kann, sonst kann das auch mal zu Überraschungen führen! Ein aktiver Großmagier als Stellvertreter hilft da auch wieder:)
 
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ZeNSiErT

Blühender Händler
Regeln, Ziele, Aufgaben der Gemeinschaft

Regel Nr. 1 Der Erzmagier hat immer Recht :)

... in Arbeit ...
 
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ZeNSiErT

Blühender Händler
Platzhalter Spielaufbau + Spielregeln

Pushing

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ZeNSiErT

Blühender Händler
Forschung allgemein

... in Arbeit ...

Der beste Zeitpunkt für den Kapitelwechsel ist kurz vor dem Ende des Abenteuers. Dann hat man die ganze Zeit des Abenteuers noch die günstigeren Armreifen, Goldsäcke und Wächter produziert, bekommt dann aber am Ende des Abenteuers den Triumphbogen schon mit den neuen Werten für das neue Kapitel :) :) :) und kann dann voll durchstarten mit der Forschung.

Da man nur für vollständig erforschte Kapitel ein Diplom für den Hexenkessel gibt, macht es keinen Sinn mehr, die optionalen Forschungen frei zu lassen. Aber meist sind diese relativ günstig und man kann sie sich gut aufheben, um Eventaufgaben, die das Abschließen von Forschungen verlangen, zu erledigen. So kann man zügig weiter forschen und hat für Events immer einige Forschungen bereit.

Die optionalen Forschungen der Truppstärke haben keinen Einfluss mehr auf die gegnerische Truppstärke bei Turm und Turnier und können daher problemlos erforscht werden. Sie machen nur die Provinzen günstiger und erhöhen die eigene Truppstärke.

welche Gastrassen man nur mit Portal + Portalsegen spielen kann
 
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ZeNSiErT

Blühender Händler
Forschung Kapitel 1

Tja, wie soll man das interpretieren? 8 Jahre lang wurden die Spieler von ihren Mitspielern ausgebildet, haben sich alle in "Wunder-Ketten" legen lassen und sind mit "Minimal-Prinzip" durchs Spiel geschlichen.

Jetzt macht das InnoGames selbst! Die Spieler in Kapitel 1 dürfen nicht mehr in Gemeinschaften eintreten und müssen sogar ihre Nachbarn erst am Ende von Kapitel 1 erforschen.

Wer sagt denen nun, dass sie ihre ersten erspielten Diamanten für die ganz am Schluss von Kapitel 1 erforschte Magische Akademie sparen sollten?
Wer sagt ihnen, dass sie die Kaserne nicht mehr abreißen können, wenn sie einmal steht und dass sie die nicht sofort aufstellen müssen, nur weil eine Quest das gerne möchte?
Wer sagt ihnen, dass sie noch keine Blaupausen für die Magischen Wohngebäude und Werkstätten haben, die es im Sonderangebot des "Starter-Sets" zu kaufen gibt, weil Turniere erst im Kapitel 4 erforscht werden und sie sonst nirgendwo Blaupausen bekommen?
Wer erklärt die Bonusgüter?

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Im Moment sehen die Städte so aus, wenn sie in ihre erste Gemeinschaft eintreten ... Alle Anfängerfehler werden auch definitiv gemacht! Wenn die Spieler mit so einer Stadt dann endlich in ihre erste Gilde eintreten, dürfen sie die Hälfte der Gebäude, die sie bis dahin aufgebaut und ausgebaut haben, erstmal wieder abreißen.
Eigentlich müsste man empfehlen, diese Stadt komplett aufzugeben und neu zu beginnen, weil der Fehler, die Diamanten für Magische Wohngebäude und Werkstätten auszugeben, statt für die Magische Akademie (im Bild Level 2), nicht korrigiert werden kann und man so ewig mit einer langsamen, teuren Magischen Akademie spielen muss, die nur schwer die ersten wichtigen Eventgebäude wie Mondsteinset erspielen kann. Da ist Kapitel 1 schneller noch mal durchgespielt, als man in so einer Stadt die Fehler korrigieren kann. Sicher nicht schön für die Erzmagiere, die allen neuen Spielern erst mal erklären müssen, dass sie so gut wie alles falsch gemacht haben, was man falsch machen kann und die neuen Spieler freuen sich auch, wenn sie das erfahren. :(

Aber immerhin gibt es nun die Möglichkeit, die Magische Akademie zügig auszubauen, wenn man das vorher weiß. Zumindest auf den 6 anderen Servern kann man es dann besser machen ... und sich dort die verlorenen Diamanten zurück holen für die Hauptstadt :) Das ist zwar mehr Arbeit als neu anfangen, aber immerhin geht das schneller, als erst mal Turm erforschen müssen. :)

Wir müssen also hoffen, dass InnoGames es besser macht. Aber wirklich beeinflussen können wir es nicht mehr. Im Moment sieht es nicht gut aus für den Nachwuchs von Elvenar:(
 
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ZeNSiErT

Blühender Händler
Forschung Kapitel 2 bis 5

Nachdem ihr im Kapitel 1 ins Spiel eingeführt wurdet, geht es in den Kapitel 2 bis 5 darum, alle Spielelemente Elvenars zu erforschen und kennen zu lernen.
In Kapitel 2 wird das 2. Bonusgut sowie das Trainingsgelände erforscht. Außerdem Gemeinschaften und Abenteuer.
In Kapitel 3 wird das 3. Bonusgut erforscht und das Handwerk kommt dazu.
In Kapitel 4 werden Wunder und Turnier erforscht.
Im Kapitel 5 schließlich auch der Turm und der Hexenkessel.
In jedem Kapitel kommen einige Ausbaustufen für bereits erforschte Gebäude dazu.

ACHTUNG!

Am Ende von Kapitel 5 habt ihr fast alle erforschten Gebäude so weit, dass ihr alle Wohngebäude, Werkstätten, Manufakturen, Hauptgebäude und Rüstkammern auf Level 15 ausbauen könnt. Das ist der perfekte Zeitpunkt, um zu prüfen, ob die Anzahl der Wohngebäude auch zu den Werkstätten, Manufakturen und Rüstkammern passt. Wer nicht alle Gebäude auf Level 15 ausbauen kann, weil die Bevölkerung nicht reicht, hat zu wenig Wohngebäude. Hat man zu wenig Platz für mehr Wohngebäude, hat man zu wenig Provinzerweiterungen gemacht. Auch den Kulturbonus kann man nun optimal einstellen und Kulturgebäude ergänzen, wenn Kultur fehlt. Oder man kann Goldenen Abgrund und Kloster der Kampfkünste aufstellen oder ausbauen, wenn Kultur und Bevölkerung und Platz fehlen.

Nutzt Kapitel 5, um die Anzahl Eurer Gebäude zu optimieren und alle maximal auszubauen!

Erst wenn ihr dann noch den zusätzlichen Platz für die erste Gast-Rasse habt, wechselt ihr ins neue Kapitel. Die Mängel werden sonst immer größer und nicht kleiner, wenn ihr Euch hier nicht genügend Zeit lasst.

ACHTUNG!

Ein häufig gemachter und "typischer" Fehler ist, dass wir im Straßenverkehr Linien für Mauern halten ... :)
Ein häufig gemachter und "typischer" Fehler beim Forschen hier bei Elvenar ist, dass die Spieler auf gar keinen Fall mehr Provinzen erkunden, als die Forschung für den Kundschafter des nächsten Kapitels verlangt! :) Und der Fehler ist nicht ohne Folgen! :)

Ich erkläre das "Problem" so:

Die Anzahl an Provinzen, die man für die nächsten Forschungskapitel benötigt, wurden schon vor sehr langer Zeit festgelegt. Damals gab es weder Turm noch Abenteuer noch Handwerk oder Hexenkessel, noch ganz andere Turniere und ganz andere Events, nur die geforderte Anzahl an Provinzen hat sich meines Wissens nach nie geändert. Und damals hat man mit je 2 Manus und 3 Rüstkammern sicher ganz vernünftig Elvenar spielen können, aber wenn man heute alle Spielelemente nutzen möchte, braucht man auch die nötigen Gebäude, die die Rohstoffe aller Art auch liefern, nicht nur Güter, auch Werkzeuge, Münzen, Wissen, Fragmente, Zaubersprüche, die Gebäude müssen alles liefern und die brauchen alle Platz in der Stadt.

Was die Forschung an Provinzen verlangt, ist das absolute MINIMUM, mit dem man uns weiter spielen lässt und mit dem wir ins nächste Level dürfen. Aber da steht nicht dran, dass das reicht, um auch genug Manufakturen für jede Woche Goldturm und 19-Kisten-Turniere und dann noch kleine Manus und Werkstätten für Abenteuer und Events in der Stadt Platz finden werden!

Wer alle Spielelemente Elvenars nutzen möchte, braucht deutlich mehr Provinzen, als die Forschung verlangt!

Der neue Forschungsbaum für die Kapitel I bis V
(gilt nur für Accounts mit dem neu angelegten Spielstart)

Achtung! Der Forschungsbaum von Kapitel 1 bis 5 wurde geändert für alle Spieler! Auch die "alten Spieler" haben nun den neuen Forschungsbaum und können die Änderungen bei sich sehen. Man kann jetzt neuen Spielern wieder besser Tipps zur Forschung geben.

Wichtig!

1. Nachbarschaft wird in Kapitel 1 erforscht.
2. Abenteuer wird in Kapitel 2 erforscht.
3. Gemeinschaften werden in Kapitel 2 erforscht.
4. Antike Wunder werden NICHT mehr in den Kapiteln 2 und 3 erforscht, sondern die ersten 6 Wunder alle in Kapitel 4.
5. Handwerk wird in Kapitel 3 erforscht.
6. Turnier wird in Kapitel 4 erforscht.
7. Turm wird in Kapitel 5 erforscht.
8. Hexenkessel wird in Kapitel 5 erforscht.


Erste Erfahrungen haben gezeigt, dass der neue Forschungsbaum für neue Spieler viele Probleme beireitet.

Zuerst fehlt die Gemeinschaft, in der man wichtige Starthilfe nicht mehr bekommt, z.B. Nachbarschaftshilfe und Handelsangebote. Schon in Kapitel 2 fehlt der Goldene Abgrund. Wohngebäuden fehlt Bevölkerung und Münzen sind Mangelware.

Für die 6 neuen Wunder in Kapitel 4 fehlen Runenscherben, die man noch nicht vorher erspielen kann, weil Turnier auch erst in Kapitel 4 erforscht wird und man in den Kapiteln 2 und 3 noch keine Runenscherben in Wundern von Mitspielern erspielen kann. Außerdem fehlt der Platz für 6 neue Wunder in einem Kapitel, der wurde nämlich nicht nach hinten verschoben und ist indessen mit anderen Gebäuden zugebaut.

Die Magische Akademie wird zwar immer noch in Kapitel 1 erforscht und man erhält in den neuen Quests auch genug Diamanten, um sie auf Stufe 3 ausbauen zu können. Aber dann hat man weder Turnier, um Relikte für Zaubersprüche zu erspielen, das kann man dann erst ab Kapitel 4 wirklich nutzen, Handwerk geht zwar ab Kapitel 3, aber Fragmente und Kombis aus dem Turm kann man erst ab Kapitel 5 erspielen. Also im Grunde steht die Magische Akademie nun bis Kapitel 5 nur dumm rum und kann kaum genutzt werden.

Abenteuer darf man zwar ab Kapitel 2 schon spielen, hat aber weder Turnier, Turm, Wunder noch Handwerk und die wichtigsten Lieferanten für Abzeichen fehlen noch.

Die Kaserne wird weiterhin in Kapitel 1 erforscht. Allerdings sind da schon kaum noch Provinzen im Kampf zu gewinnen für einen Anfänger ohne Spielerfahrung und ohne Gemeinschaft, die man fragen kann. Bis Kapitel 4 hat man kein Turnier und bis Kapitel 5 keinen Turm und Provinzen kann man nur verhandeln. Die Kaserne steht ebenso wie die Magische Akademie einfach nur dumm in der Stadt herum. Die Spieler haben keine Möglichkeit, ihre Truppen zu verwenden oder Erfahrungen im Kampf zu sammeln. Alle Truppen, die bis Kapitel 5 produziert werden, werden einen sinnlosen Tod in den Provinzen sterben. Antike Wunder für den Kampf gibt es auch erst ab Kapitel 4 und Handwerk für Militärbooster erst ab Kapitel 3, ohne dass man dann auch Kombis und Fragmente hätte, um Militärbooster herzustellen. Feuerphönix, Braunbär, Eisbär könnten dann auch ab Kapitel 3 im Handwerk gebaut werden, aber Blaupausen für deren Ausbau (Artefakte im Handwerk) kann man auch erst ab Kapitel 5 gewinnen.

Wer Magische Wohngebäude und Magische Werkstätten in den ersten 4 Kapiteln für Euros oder Diamanten kauft, hat bis Kapitel 5 keine Möglichkeit, diese Gebäude ohne weiteren Einsatz von Geld auszubauen. Das verstärkt den Mangel an Münzen weiter, wenn man als Anfänger gehofft hat, so dem Münzmangel ein Ende zu bereiten. Die erste Investition im Spiel vieler Spieler wird so direkt zu einer Fehlinvestition!

Im Kapitel 6 kommt dann wohl der große Schock, wenn Elvenar losgeht und man bis dahin nur Happy-rosa-Ponyfarm gespielt hat. Dann lernt man Turm und Turnier spielen und muss den ganzen zusätzlichen Platz erspielen, den man für die Zwerge braucht. Bis da mal ein Spieler entsteht, der wirklich die Gemeinschaft unterstützen kann, muss zukünftig viel Geduld von oben und von unten kommen. Die kleinen Spieler wollen mitmachen und können noch nicht und die großen warten auf Unterstützung in Turm und Turnier, die nicht kommt. Das wird viele Gemeinschaften und viele neue Spieler auf die Probe stellen.

Die "zwangsweise" ins Kapitel Ende 5 versetzten "alten" Accounts, haben nun Produktionsgebäude auf ihrem alten Level, müssen aber nun im Kapitel 6 forschen und Provinzen verhandeln, um die Erweiterungen zu erspielen, die sie brauchen, damit sie alle Gebäude auf aktuellen Stand ausbauen können. Ihre Kulturgebäude sind alle nicht im aktuellen Kapitel und müssen ersetzt oder ausgebaut werden. Antike Wunder können gebaut werden, für die kein Platz vorhanden ist. Die "Lücken", die die Spieler vorher mit ihren kleinen Städten gefüllt haben und sie zu nützlichen Gildenmitgliedern gemacht haben, können sie nicht mehr besetzen, weil ihre Kosten nun im Turm, Turnier und Abenteuer an das neue Kapitel angepasst wurden und sie die nicht zahlen können. Somit werden viele dieser Städte sicher aufgegeben.

Da die neuen Spieler nicht wissen, dass ihnen der Spaß am Spiel und das ganze Gemeinschaftsleben für die ersten 5 Kapitel wegprogrammiert wurde, liegt es an den Erzmagieren und erfahrenen Spielern, hier im Forum auf Änderungen hinzuarbeiten, die neue Spieler wieder am GEMEINSCHAFTSLEBEN teilhaben lassen VON ANFANG AN!!!
 
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