Dann sag mir doch mal einer von euch Experten, wie ich das hier schaffen kann. 1. Provinz, letzter Stern. Ich habe es schon mit Granatwerfern,Wespenreitern, Magier, Zerberi versucht (kombiniert natürlich) aber nichts funktioniert. Bin in der Orkkampagne.
Das laufende Turnier endet heute Abend und mir stellt sich eine Frage!
Derzeit befinde ich mich am Beginn des Zwergenkapitels, die höheren Einheiten stehen mir also noch nicht zur Verfügung.
Dagegen ist die unten angehängte Aufstellung aus Provinz Eins, sechste Runde vollkommen imba! Da wird das vom System limitierte Kontingent an Einheiten schon in der Startaufstellung derart dezimiert, dass der Kampf in der zweiten oder dritten Runde vorbei ist.
6 Nebelwanderer*, 1 Orkgeneral*, 1 Bombarde** - bei offener Karte als Mensch:
3x Axti in der Mitte + 2 Granatwerfer außen - wichtig: Die Axtis sind für die Nebelwanderer zuständig und gehen dabei immer dem Orkgeneral aus dem Weg. Notfalls greifen sie also sogar mal gar nicht an oder gehen auf einen eher kleinen Nebelwandererrest, denn das oberste Ziel ist: Nicht vom Orkgeneral erwischen lassen, sondern nur Lockvogel spielen! Wenn es passt, dürfen sie auch der einen Bombarde einen auf die Mütze geben.
Die 2 Granatwerfer sind einerseits dazu da, um die Nebelwanderer zu dezimieren (immer schön auf 4 Felder Abstand achten, damit man keinen Gegenschlag bekommt), haben aber als Hauptaufgabe das Killen der einen Bombarde und dann des Orkgenerals. Der Depp läuft nämlich gern den Axtis hinterher, sodass man den schön von den Bombarden weglocken kann. Tendenziell bewegen sich beide Granatwerfer in weit voneinander entfernte Ecken - also links oben und unten.
Alternative sind 5x Granatwerfer, aber hier besteht die große Gefahr, dass der Orkgeneral zu zeitig "auf Besuch" kommt. Das Feuer der Nebelwanderer halten sie notfalls eine Weile aus, da Deffbonus, aber mit dem Ork ist nicht gut Kirschen essen.
Gibt es irgendeine Kombination von Truppen, mit denen ich gegen eine gegnerische Aufstellung von 4 Nachtwandlern, 2 Paladinen und 2 Bombarden antreten kann?...
Daher meine Frage: Ist dieser Kampf überhaupt gewinnbar, insbesondere auf offenen Karten ohne Hindernisse? Wenn ja, wie?
Hier kommt es sehr auf die Karte an. Ich stelle Dir mal vor, wie das mit reinen Kaserneneinheiten lösbar ist:
1 Axti mitnehmen, der aber so aufgestellt sein muss, dass er vom Laufweg her definitiv einen Nebelwanderer erreichen kann. -> also Position 1 oder 2 oder 3.
Hat man die Wahl, dann sollte der Axti so laufen, dass er nicht ins Feuer eines Ritters läuft. ...also den "passenden" Nebelwanderer von der richtigen Seite aus angreifen.
(Sollte eigene Seite völlig verbaut sein, also Axti nicht einsetzbar, dann kann man testen, ob es mit 1 Armbrust, 2 Granatwerfer, 2 Priester -> Einsatzhinweise siehe unten klappt. Aber tendenziell ist das dann eher ein Fall für Verhandeln...)
1-2 Priester - tendenziell außen aufstellen, hier ist aber Blick auf´s Gelände sehr wichtig.
a) Falls bei insgesamt 8 Gegnertrupps (also vergleichsweise kleine Kampfstärke der Einzeltrupps) nur 1 bis maximal 2 Nebelwanderer einen Priesterplatz erreichen, die anderen aber blockiert sind, dann 2 Priester mit 2 Granatwerfern kombinieren. Im schlimmsten Fall sind 2 Priestertrupps dezimiert oder aber ein Trupp tot, man hat aber dennoch genug Priesterflexibilität und mit den beiden Granatwerfern zusammen mit dem Axti gut Feuerkraft, um die 1-2 Nebelwanderer nicht in Runde 2 kommen zu lassen. Die Priester müssen dann zunächst beim Killen der vor den eigenen Einheiten befindlichen Nebelwanderer helfen (Rückschussabstand >4 Felder beachten).
b) Können mehr als 2 Nebelwanderer die Priesterplätze erreichen, dann muss man
einen Armbrustschützen als Kugelfang der 1.Runde mitnehmen (höhere Initiative als Priester, also bevorzugtes Ziel). Die Standplätze sind dann so zu wählen, dass der Armbrustschütze wirklich das Feuer aller Nebelwanderer schluckt.
Sofern es möglich ist, mit einem Priester eine Bombarde zu erreichen (Dezimierung schützt den Armbrustschützen, damit der länger durchhält; ab 3***-Priester im Feenzeitalter gibt´s dann auch noch einen Attsenkerbonus), dann so aufstellen, dass er das mit Laufweg hinbekommt. Ansonsten wieder tendenziell außen, damit er gut mit 4 Feldern Abstand auf einen der Nebelwanderer schießen kann, ohne einen Rückschuss zu bekommen.
Der Armbrustschütze greift im 1.Zug nur dann an, wenn er Laufweg so hat, dass er entweder eine der beiden Bombarden atten kann oder aber einen der Ritter, ohne dass dieser zum Gegenschlag ausholen kann (also nur, wenn Hindernis dessen Laufweg stört - Abstand 4 beachten). Könnte er nur auf die Nebelwanderer schießen, dann aussetzen lassen. Dieser ist nur Kugelfang für die Nebelwanderer (als Priesterschutz) und soll nicht von deren Gegenfeuer verbraucht werden. Mit etwas Glück und ggfs. unterstützt durch Priesterbuff auf Bombarde steht er auch in Runde 2 noch als Kugelfang zur Verfügung.
Je nach Feld
1-2 Granatwerfer (wenn außer dem Axti-Platz noch ein bestimmter anderer Platz vom Feuer der Nebelwanderer erreicht werden kann, dann dort tendenziell die Granatwerfer aufstellen, die haben Deffbonus) und sind ansonsten zugunsten der Priester eher näher zur Mitte zu plazieren.
Ziel ist, im 1.Att der Nebelwanderer möglichst wenig Priesterkraft zu verlieren. Die erste eigene Runde ist dazu da, den vor der Nase befindlichen Nebelwanderern die Zähne zu ziehen. Wenn es machbar ist, dann kann man den Bombarden bei der Gelegenheit einen Buff "verordnen" und so deren 1.Att schwächen.
Wichtig ist, bei den späteren Runden im Auge zu haben, wann die möglicherweise bislang eingeklemmten Nebelwanderer mit Schussfeld auf Priester frei kommen. Vorher sollten die Granatwerfer dort ihre Dienste tun. Solange sie aber eingeklemmt sind, sollte man nur die eigenen Laufwege kontrollieren, um nicht in deren Feuer zu kommen. Bis dahin können die Granatwerfer noch dabei helfen, die gegnerischen Bombarden zu dezimieren bzw. einem schon mit Priesterbuff versehenen Ritter "den Rest" zu geben.
Mit dem Axti tendenziell die Nebelwanderer angreifen und - soweit wie möglich - den Rittern aus dem Weg gehen. Notfalls nur Nebelwandererwege zu den Priestern zustellen, wenn man Gefahr laufen würde, dass der Axti sonst eine Breitseite vom Ritter bekommt. - ...hier muss man dann operativ entscheiden, ob man den Axti zugunsten einer ordentlichen Dezimierung eines Nebelwanderertrupps opfert oder eben den Axti auch mal "aussetzen" und nur blockieren lässt.
-> Du hast ja gesagt, dass Du noch am Anfang der Zwerge bist. Falls Du die dort recht weit vorn angesiedelte Sturmbarbaren-Forschung schon erledigt hast: Deren Panzerbrechbonus ist Gold wert. Eine damit "angebuffte" Einheit sollte nach Möglichkeit Ziel eines weiteren Schlages Deiner Truppen in dieser Runde sein.
- Bezüglich Ritter: Hast Du die Sturmbarbaren schon, kann ein fast toter Axtitrupp auch als letzte gute Tat vor ihrem Heldentod einen Rittertrupp angreifen und ihren Bonus verteilen. ...macht natürlich nur Sinn, wenn Du in DER Runde direkt mit Priester o.ä. nochmal draufhauen kannst.
Ab Runde 2 sollten die Priester sich vornehmlich mit den Rittern auseinandersetzen. Aber hier geht Priesterschutz vor Ritterkillen, also solange man die Priester nicht aus dem Feuer dicker Nebelwanderertrupps sicher raushalten kann, müssen sie hier erstmal Selbstverteidigung betreiben, also schön mit 4 Feldern Abstand die Nebelwanderschlachtung mit ihrem Bonus unterstützen.
Und übrigens: Auch unsere Granatwerfer können sich bewegen... - Ich weiß, Laufweg 1 ist nicht gerade der Hit, aber gut gezogen können sie sich recht lange aus der Reichweite der Ritter raushalten und es ist gerade bei knappem Endkampf eine feine Sache, wenn die letzten Priester / Granatwerfer möglichst an weit entfernten Ecken der Karte stehen. ...dann muss der böse Ritter nämlich lange im Feuer laufen, nachdem er eine der Ecken erreicht und dort gekillt hat.
Alternative: Falls es eine so extrem offene Karte ist, dass wirklich alle 4 Nebelwanderer direkt ankommen können, dann ist es eine Lösungsmöglichkeit, völlig auf Priester zu verzichten und entweder 2 Axtis mit 1 Paladin (falls 2x direkter Axti-Weg auf Nebelwanderer besteht) oder 1 Axti mit 2 Paladinen - jeweils in Kombi mit 2 Granaten mitzunehmen.
In dem Fall dann Paladin(e) so plazieren, dass sie schnell eingreifen können. Dann heißt es für alle Einheiten: Alle Kraft zuerst auf Nebelwandererkillen ausrichten und dabei so lange wie möglich aus der Reichweite der Ritter rausbleiben.
Sowohl die Nebelwanderer wie auch die gegnerischen Bombarden werden sich erst auf Axti konzentrieren, dann auf unsere Granatwerfer und tendenziell zuletzt auf Paladine schießen. Ergo: Axti soll solange wie möglich Nebelwanderer schlachten, ist aber letztlich Kanonenfutter.
Hat man 2 Axtis, dann sollten die Granaten schon zeitig beginnen, das Feuer auf Bombarden und Ritter auszurichten.
Abhängig von den gegnerischen Laufwegen muss man sich entscheiden, ob man auf Endkampf mit Paladinen oder mit Granatwerfern ausrichten kann. Die frühe Entscheidung dazu ist wichtig, damit am Ende möglichst die für die Endkampfeinheit eher ungefährlicheren Einheiten übrig bleiben, die gefährlichen Einheiten aber am Boden liegen. Deshalb nicht blind "reiherum" überall bisschen draufhauen, sondern mit System (also z.B. für Granatenendkampf bevorzugt Ritter und dann Bombarden killen, weil Nebelwanderer den Granaten deutlich weniger wehtun).