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Feedback Neugestaltung des Kampfes

DeletedUser2153

Ich habe als Mensch tatsächlich zu 90% Priester eingesetzt und damit manuell sowie Autokampf gewonnen. Hatte aber auch ca. 15 Begegnungen verhandeln müssen. Bei 8 Provinzen bis stufe 5 und 5 Provinzen davon bis stufe 6. Selten kamen Bombarden und Dryaden zum einsatz. Heiligtum stufe 6 sonst keine Kampfwunder.
 

Deleted User - 194095

Dann sag mir doch mal einer von euch Experten, wie ich das hier schaffen kann. 1. Provinz, letzter Stern. Ich habe es schon mit Granatwerfern,Wespenreitern, Magier, Zerberi versucht (kombiniert natürlich) aber nichts funktioniert. Bin in der Orkkampagne.

Das laufende Turnier endet heute Abend und mir stellt sich eine Frage!
Derzeit befinde ich mich am Beginn des Zwergenkapitels, die höheren Einheiten stehen mir also noch nicht zur Verfügung.
Dagegen ist die unten angehängte Aufstellung aus Provinz Eins, sechste Runde vollkommen imba! Da wird das vom System limitierte Kontingent an Einheiten schon in der Startaufstellung derart dezimiert, dass der Kampf in der zweiten oder dritten Runde vorbei ist.

6 Nebelwanderer*, 1 Orkgeneral*, 1 Bombarde** - bei offener Karte als Mensch:

3x Axti in der Mitte + 2 Granatwerfer außen - wichtig: Die Axtis sind für die Nebelwanderer zuständig und gehen dabei immer dem Orkgeneral aus dem Weg. Notfalls greifen sie also sogar mal gar nicht an oder gehen auf einen eher kleinen Nebelwandererrest, denn das oberste Ziel ist: Nicht vom Orkgeneral erwischen lassen, sondern nur Lockvogel spielen! Wenn es passt, dürfen sie auch der einen Bombarde einen auf die Mütze geben.

Die 2 Granatwerfer sind einerseits dazu da, um die Nebelwanderer zu dezimieren (immer schön auf 4 Felder Abstand achten, damit man keinen Gegenschlag bekommt), haben aber als Hauptaufgabe das Killen der einen Bombarde und dann des Orkgenerals. Der Depp läuft nämlich gern den Axtis hinterher, sodass man den schön von den Bombarden weglocken kann. Tendenziell bewegen sich beide Granatwerfer in weit voneinander entfernte Ecken - also links oben und unten.

Alternative sind 5x Granatwerfer, aber hier besteht die große Gefahr, dass der Orkgeneral zu zeitig "auf Besuch" kommt. Das Feuer der Nebelwanderer halten sie notfalls eine Weile aus, da Deffbonus, aber mit dem Ork ist nicht gut Kirschen essen.


Gibt es irgendeine Kombination von Truppen, mit denen ich gegen eine gegnerische Aufstellung von 4 Nachtwandlern, 2 Paladinen und 2 Bombarden antreten kann?...

Daher meine Frage: Ist dieser Kampf überhaupt gewinnbar, insbesondere auf offenen Karten ohne Hindernisse? Wenn ja, wie?

Hier kommt es sehr auf die Karte an. Ich stelle Dir mal vor, wie das mit reinen Kaserneneinheiten lösbar ist:

1 Axti mitnehmen, der aber so aufgestellt sein muss, dass er vom Laufweg her definitiv einen Nebelwanderer erreichen kann. -> also Position 1 oder 2 oder 3.
Hat man die Wahl, dann sollte der Axti so laufen, dass er nicht ins Feuer eines Ritters läuft. ...also den "passenden" Nebelwanderer von der richtigen Seite aus angreifen.

(Sollte eigene Seite völlig verbaut sein, also Axti nicht einsetzbar, dann kann man testen, ob es mit 1 Armbrust, 2 Granatwerfer, 2 Priester -> Einsatzhinweise siehe unten klappt. Aber tendenziell ist das dann eher ein Fall für Verhandeln...)


1-2 Priester - tendenziell außen aufstellen, hier ist aber Blick auf´s Gelände sehr wichtig.

a) Falls bei insgesamt 8 Gegnertrupps (also vergleichsweise kleine Kampfstärke der Einzeltrupps) nur 1 bis maximal 2 Nebelwanderer einen Priesterplatz erreichen, die anderen aber blockiert sind, dann 2 Priester mit 2 Granatwerfern kombinieren. Im schlimmsten Fall sind 2 Priestertrupps dezimiert oder aber ein Trupp tot, man hat aber dennoch genug Priesterflexibilität und mit den beiden Granatwerfern zusammen mit dem Axti gut Feuerkraft, um die 1-2 Nebelwanderer nicht in Runde 2 kommen zu lassen. Die Priester müssen dann zunächst beim Killen der vor den eigenen Einheiten befindlichen Nebelwanderer helfen (Rückschussabstand >4 Felder beachten).

b) Können mehr als 2 Nebelwanderer die Priesterplätze erreichen, dann muss man einen Armbrustschützen als Kugelfang der 1.Runde mitnehmen (höhere Initiative als Priester, also bevorzugtes Ziel). Die Standplätze sind dann so zu wählen, dass der Armbrustschütze wirklich das Feuer aller Nebelwanderer schluckt.

Sofern es möglich ist, mit einem Priester eine Bombarde zu erreichen (Dezimierung schützt den Armbrustschützen, damit der länger durchhält; ab 3***-Priester im Feenzeitalter gibt´s dann auch noch einen Attsenkerbonus), dann so aufstellen, dass er das mit Laufweg hinbekommt. Ansonsten wieder tendenziell außen, damit er gut mit 4 Feldern Abstand auf einen der Nebelwanderer schießen kann, ohne einen Rückschuss zu bekommen.

Der Armbrustschütze greift im 1.Zug nur dann an, wenn er Laufweg so hat, dass er entweder eine der beiden Bombarden atten kann oder aber einen der Ritter, ohne dass dieser zum Gegenschlag ausholen kann (also nur, wenn Hindernis dessen Laufweg stört - Abstand 4 beachten). Könnte er nur auf die Nebelwanderer schießen, dann aussetzen lassen. Dieser ist nur Kugelfang für die Nebelwanderer (als Priesterschutz) und soll nicht von deren Gegenfeuer verbraucht werden. Mit etwas Glück und ggfs. unterstützt durch Priesterbuff auf Bombarde steht er auch in Runde 2 noch als Kugelfang zur Verfügung.


Je nach Feld 1-2 Granatwerfer (wenn außer dem Axti-Platz noch ein bestimmter anderer Platz vom Feuer der Nebelwanderer erreicht werden kann, dann dort tendenziell die Granatwerfer aufstellen, die haben Deffbonus) und sind ansonsten zugunsten der Priester eher näher zur Mitte zu plazieren.


Ziel ist, im 1.Att der Nebelwanderer möglichst wenig Priesterkraft zu verlieren. Die erste eigene Runde ist dazu da, den vor der Nase befindlichen Nebelwanderern die Zähne zu ziehen. Wenn es machbar ist, dann kann man den Bombarden bei der Gelegenheit einen Buff "verordnen" und so deren 1.Att schwächen.

Wichtig ist, bei den späteren Runden im Auge zu haben, wann die möglicherweise bislang eingeklemmten Nebelwanderer mit Schussfeld auf Priester frei kommen. Vorher sollten die Granatwerfer dort ihre Dienste tun. Solange sie aber eingeklemmt sind, sollte man nur die eigenen Laufwege kontrollieren, um nicht in deren Feuer zu kommen. Bis dahin können die Granatwerfer noch dabei helfen, die gegnerischen Bombarden zu dezimieren bzw. einem schon mit Priesterbuff versehenen Ritter "den Rest" zu geben.

Mit dem Axti tendenziell die Nebelwanderer angreifen und - soweit wie möglich - den Rittern aus dem Weg gehen. Notfalls nur Nebelwandererwege zu den Priestern zustellen, wenn man Gefahr laufen würde, dass der Axti sonst eine Breitseite vom Ritter bekommt. - ...hier muss man dann operativ entscheiden, ob man den Axti zugunsten einer ordentlichen Dezimierung eines Nebelwanderertrupps opfert oder eben den Axti auch mal "aussetzen" und nur blockieren lässt.
-> Du hast ja gesagt, dass Du noch am Anfang der Zwerge bist. Falls Du die dort recht weit vorn angesiedelte Sturmbarbaren-Forschung schon erledigt hast: Deren Panzerbrechbonus ist Gold wert. Eine damit "angebuffte" Einheit sollte nach Möglichkeit Ziel eines weiteren Schlages Deiner Truppen in dieser Runde sein.
- Bezüglich Ritter: Hast Du die Sturmbarbaren schon, kann ein fast toter Axtitrupp auch als letzte gute Tat vor ihrem Heldentod einen Rittertrupp angreifen und ihren Bonus verteilen. ...macht natürlich nur Sinn, wenn Du in DER Runde direkt mit Priester o.ä. nochmal draufhauen kannst.

Ab Runde 2 sollten die Priester sich vornehmlich mit den Rittern auseinandersetzen. Aber hier geht Priesterschutz vor Ritterkillen, also solange man die Priester nicht aus dem Feuer dicker Nebelwanderertrupps sicher raushalten kann, müssen sie hier erstmal Selbstverteidigung betreiben, also schön mit 4 Feldern Abstand die Nebelwanderschlachtung mit ihrem Bonus unterstützen.

Und übrigens: Auch unsere Granatwerfer können sich bewegen... - Ich weiß, Laufweg 1 ist nicht gerade der Hit, aber gut gezogen können sie sich recht lange aus der Reichweite der Ritter raushalten und es ist gerade bei knappem Endkampf eine feine Sache, wenn die letzten Priester / Granatwerfer möglichst an weit entfernten Ecken der Karte stehen. ...dann muss der böse Ritter nämlich lange im Feuer laufen, nachdem er eine der Ecken erreicht und dort gekillt hat.


Alternative: Falls es eine so extrem offene Karte ist, dass wirklich alle 4 Nebelwanderer direkt ankommen können, dann ist es eine Lösungsmöglichkeit, völlig auf Priester zu verzichten und entweder 2 Axtis mit 1 Paladin (falls 2x direkter Axti-Weg auf Nebelwanderer besteht) oder 1 Axti mit 2 Paladinen - jeweils in Kombi mit 2 Granaten mitzunehmen.

In dem Fall dann Paladin(e) so plazieren, dass sie schnell eingreifen können. Dann heißt es für alle Einheiten: Alle Kraft zuerst auf Nebelwandererkillen ausrichten und dabei so lange wie möglich aus der Reichweite der Ritter rausbleiben.

Sowohl die Nebelwanderer wie auch die gegnerischen Bombarden werden sich erst auf Axti konzentrieren, dann auf unsere Granatwerfer und tendenziell zuletzt auf Paladine schießen. Ergo: Axti soll solange wie möglich Nebelwanderer schlachten, ist aber letztlich Kanonenfutter.

Hat man 2 Axtis, dann sollten die Granaten schon zeitig beginnen, das Feuer auf Bombarden und Ritter auszurichten.

Abhängig von den gegnerischen Laufwegen muss man sich entscheiden, ob man auf Endkampf mit Paladinen oder mit Granatwerfern ausrichten kann. Die frühe Entscheidung dazu ist wichtig, damit am Ende möglichst die für die Endkampfeinheit eher ungefährlicheren Einheiten übrig bleiben, die gefährlichen Einheiten aber am Boden liegen. Deshalb nicht blind "reiherum" überall bisschen draufhauen, sondern mit System (also z.B. für Granatenendkampf bevorzugt Ritter und dann Bombarden killen, weil Nebelwanderer den Granaten deutlich weniger wehtun).
 
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Deleted User - 194095

Fassen Sie sich bitte kurz, Madame.:)

@Alarich :

Das ist für 2 völlig verschiedene Truppenzusammenstellungen, bei denen die Fragesteller jeweils schon diverse eigene vergebliche Versuche "durch" haben, die erbetene Schritt-für-Schritt-Hilfestellung, wobei für die 2.Anfrage auch die Reaktion auf unterschiedliche Hindernis- und damit Laufwegsituationen erläutert ist. ...also kein allgemein gehaltenes Faustregel-Paket zu den Truppenzusammenstellungen bei einer bestimmten Provinzart.

Du darfst bei diesen speziellen Parametern gern versuchen, das im Telegrammstil so zu erklären, dass den Fragestellern wirklich geholfen ist.

Und ansonsten empfehle ich Dir, derartig "aussagekräftige" Beiträge zu lassen. Sie stellen nämlich informationsgehaltsarmen Spam dar.
 
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Pivocore

Saisonale Gestalt
Sry für Offtopic- aber wenn jemand solche ellenlange Beiträge schreibt, mach ich mir meist die Mühe nicht das alles zu lesen, denn die Kernaussage kann man meistens in 1-2 Sätzen wiedergeben. Just my 2 cents.

Zum letzten Turnier kann ich nur sagen dass es als Elf eine absolute Katastrophe war und man kaum Chancen hatte weiter als Runde 5 zu kommen.
 

ErestorX

Seidiger Schmetterling
Sry für Offtopic- aber wenn jemand solche ellenlange Beiträge schreibt, mach ich mir meist die Mühe nicht das alles zu lesen, denn die Kernaussage kann man meistens in 1-2 Sätzen wiedergeben. Just my 2 cents.

Zum letzten Turnier kann ich nur sagen dass es als Elf eine absolute Katastrophe war und man kaum Chancen hatte weiter als Runde 5 zu kommen.

Tja, der lange Beitrag oben erklärt, wie man bestimmte Begegnungen gewinnen kann. Das ist viel Mühe und es wurde schon erklärt, warum das im Telegrammstil nicht möglich ist. Für dich trotzdem kurz zum letzten Turnier, lvl 6: Blütenmagier +1-2 Bogis wenn der Gegner nur 1-2 Dryaden hatte, Golems, eventuell mit Todesfee, wenn es viele Dryaden waren.

Trotzdem war es sehr mühsam, viel manuelle Kämpferei.
 

DeletedUser4346

Mein Vorschlag zum Kampf und den Turnieren: Weniger Begegnungen oder eine Version des Kampfes mit minimalen Animationen und mehr Geschwindigkeit, ich bin mir 100% sicher, von den Entwicklern habt noch nie einer ein Turnier selber mal gespielt. Dann wüssten sie auch, wieviel Zeit die in Anspruch nehmen, vor allem weil die KI so saudumm ist, dass man die meisten Kämpfe nicht per Autokampf machen kann.
 

Desmei

Inspirierender Mediator
6 Nebelwanderer*, 1 Orkgeneral*, 1 Bombarde** - bei offener Karte als Mensch
Ich bedanke mich sehr herzlich für die ausführliche und detaillierte Antwort! Genau so etwas hatte ich erhofft, doch in dieser Genauigkeit gar nicht erwartet! Noch einmal einen herzlichen Dank dafür! Leider war ich mehrere Tage nicht hier im Forum und lese diese Erklärungen jetzt erst, sonst hätte ich mich bereits zuvor gemeldet!

Das aktuelle Turnier verläuft bemerkenswert unstressig. Mit einer Kombination aus Priestern und Bombarden steht meine Grundaufstellung, je nach Feld auch mal mit Armbrustschützen oder Paladinen erweitert. Damit ließen sich bislang sehr viele Kämpfe erfolgreich gewinnen.

Das liegt aber insbesondere an den plötzlich geradezu erratischen Bewegungsmustern der Computereinheiten. Diese irren zum Teil wie besoffen über das Feld, verpassen damit diverse Gelegenheiten, meine Fernkämpfer frühzeitig zu attackieren. Das nehme ich aktuell natürlich ganz dankbar zur Kenntnis, kann mir aber nicht vorstellen, dass diese Bewegungsabläufe langfristig ein Teil des Spiels bleiben werden. Auch für meine eigenen Truppen werden ja Bewegungen "vorgeschlagen", also scheinbar so angezeigt, wie das Programm sie ziehen würde. Darfste net machen! Zum Glück spiele ich keinen Autokampf, denn den kann ich mir in dieser Form noch weniger vorstellen als ohnehin schon!

Verglichen mit dem Marmorturnier ist das aktuelle Stahlturnier also geradezu einfach zu kämpfen. Irgendwann kommt immer der Punkt, wo die Gegner einfach zu zahlreich sind und man nicht mehr weiterkämpfen kann. Doch dieser Punkt wurde in den Turnieren zuvor erheblich früher erreicht. Hier lassen sich, dank der fehlerhaften Bewegungen, tatsächlich auch zahlenmäßig überlegene Einheiten besiegen, teils sogar nur mit minimalen Verlusten. Wie gesagt, ich kann mir nicht vorstellen, dass dies längerfristig so bleiben wird! ;)

Ein für mich bemerkenswertes Detail möchte ich noch erwähnen:

Mit meinen beiden Accounts bin ich nahezu gleichauf, der "Kämpfer" hat die Nadeln und das Kloster ausgebaut (wenn auch auf noch relativ niedrigen Stufen, Nadeln auf sechs, Kloster auf vier), der "Händler" hat keine Kampfwunder. In beiden Fällen feuerten 72 Armbrustschützen auf 25 Rosendornenmagier. Nach einer Weile habe ich tatsächlich den Kampf immer wieder neu gestartet, um mal eine Statistik erstellen zu können. Die Einheiten des "Händlers" feuerten ihre Gegner mit einer Wahrscheinlichkeit von 35% mit einem Schuss vom Feld (7 von 20). Dagegen lag die Erfolgsquote beim "Kämpfer" bei 15% (3 von 20)! Prinzipiell sollten die Nadeln auf Stufe 6 einen Bonusschaden von 12% hinzuaddieren...

Ich wandele mal eine Strophe aus Max Giesingers "80 Millionen" ab:

"Ich war nie gut in Wahrscheinlichkeitsrechnung
Aber das hier hab sogar ich kapiert
Die Chance dass meine Einheiten treffen
Ging gegen Null und doch stehen wir jetzt hier!"
:rolleyes:
 

DeletedUser4227

Das nehme ich aktuell natürlich ganz dankbar zur Kenntnis, kann mir aber nicht vorstellen, dass diese Bewegungsabläufe langfristig ein Teil des Spiels bleiben werden

Das ändert sich schneller als du denkst, soweit ich das überblicke kommt die erneute KI Anpassung zusammen mit dem Turnierupdate :confused:

Einkaufstipp: Microwellenpopcorn
Am ersten Tag des neuen Turniers sich gemütlich vor den PC setzen und die Unterhaltungsshow im Forum genießen :D
 

DeletedUser

Man sollte also das Eisen schmieden, so lang es heiß ist, und schnell noch einige Provinzkämpfe austragen? :D
Auf jeden Fall;)
Mit dem Update werden dann auch die WP-Belohnungen rausgenommen, zusammen mit der KI-Anpassung dürfte das zu einer sehr großen Teilnahme führen-Nein, nicht in den Turnieren, aber hier im Forum:D
 

DeletedUser

Das aktuelle Turnier verläuft bemerkenswert unstressig. Mit einer Kombination aus Priestern und Bombarden steht meine Grundaufstellung,
Als Elfe würde ich mir die Einheiten auch wünschen. In Vorbereitung auf das Turnier habe ich ordentlich Magierinnen produziert. Die kann man aber auf Rente schicken. Nach dem "Balancing" muss man so dicht an feindliche Einheiten ran, dass die einen zwangsläufig platt machen - was besonders die Paladine betrifft und wenn mehr als eine Einheit Diebe auf dem Platz sind und das Gelände offen ist. Sowas wie Bombarden haben wir ja auch nicht.
Mit vielen Bogenschützen und 1-2 Treanten ist man ganz gut aufgestellt, aber scheinbar kein Vergleich zu Priestern und Bombarden. Kann natürlich sein, dass das subjektiv ist und man wie üblich immer das haben will was man nicht hat. Oder haben die Elfen unter euch auch den Eindruck?
 

Deleted User - 149950

Also ich bin mit Bogis und Golems ziemlich gut durchgekommen und hatte kaum Probleme. Bis Stufe 4 war alles easy mit Autokampf, in Stufe 5 gab's ab und zu mal nen Totalverlust im Autokampf, aber nach Ansicht der Karte ging es dann auch überall mit Autokampf, wenn ich die Aufstellung dementsprechend angepasst habe.
Stufe 6 kann ich erst nachher machen, aber da vermute ich mal einen sehr starken manuellen Einsatz.
 

Desmei

Inspirierender Mediator
Die Empfehlungen für den Kampf in Marmorprovinzen habe ich jetzt in Provinzkämpfen ausprobiert. Sie sind für mich Gold wert! Gerade auch die unterschiedlichen Varianten, je nachdem, welche Gegnerkonstellation mir gegenübersteht und welche Geländeformationen vorliegen. Zum Erkunden nehmen ich Zerberi, die Verluste, welche diese hinnehmen müssen, kann ich in relativ kurzer Zeit wieder ausgleichen, dafür kann ich die Verluste im eigentlichen Kampf durch eine passende Aufstellung deutlich verringern. Dank dieser Hilfen habe ich nun Felder erfolgreich über den Kampf gewonnen, vor denen ich zuvor zurückgeschreckt wäre, und sie mit Gütern verhandelt hätte.

Im Turnier, welches in knapp zwei Monaten ja wiederkommen wird, werde ich zwar mit anderen Zahlenverhältnissen leben müssen, doch ist mir davor nun gar nicht mehr bange. Abermals ein ganz herzlicher Dank für diese nützlichen Empfehlungen!
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DeletedUser4346

Im aktuellen Turnier gefällt mir so gar nicht, dass es fast keine Hindernisse auf der Karte gibt, die feindlichen Bogenschützen und Orks rennen nur so durch und dezimieren meine Bombarden, die ja laut Text "aus der Distanz schießen und versuchen, die leichten Nah- und Fernkämpfer niederzustrecken, bevor diese ihn angreifen können."
Aufgrund des kleinen Kampfareals und der höheren Initiative aller leichter Einheiten ist das de facto NIE möglich.
 

DeletedUser

Holzturniere sind mit die einfachsten die es gibt. Hau einfach 5x Golems/Kanoniere per Auto in den Kampf und fertig (ab 3 Orkkriegern 5x Bogis).:)
 

DeletedUser4522

Holzturniere sind mit die einfachsten die es gibt. Hau einfach 5x Golems/Kanoniere per Auto in den Kampf und fertig (ab 3 Orkkriegern 5x Bogis).:)
Nicht vergessen, dass nicht alle ein Kloster/Heiligtum Stufe 20 haben. Das macht nen riesen unterschied. Ich hatte auch schon einige Totalverluste auch mit nur einem Orkkrieger. Die Einheiten stellen sich manchmal extrem doof an. Die selbe Konstellation manuell und ich hab grade mal einen Trupp verloren.
 

Desmei

Inspirierender Mediator
Diesen Tipp würde ich fallweise befolgen.

Meine besten Ergebnisse erziele ich mit einer Kombination aus Armbrustschützen und Bombarden. Falls die gegnerische Aufstellung uralte Orks enthält, und das ist meist der Fall, packe ich noch eine Paladineinheit hinzu. Nach Möglichkeit bemühe ich mich, diese Orks zuerst auszuschalten, danach die Schützen. Wenn es gelingt, Armbrustschützen zu behalten, dann sind diese im Endspiel im klaren Vorteil gegen die Orkgeneräle.

Wenn man gegen eine Kombination aus mehreren uralten Orks und Orkgenerälen mit fünf Bombarden antritt, dann bleibt von den eigenen Einheiten nicht viel übrig!

Das aktuelle Turnier ist aber wieder einmal ein gutes Beispiel dafür, wie alle Komponenten zusammengefügt werden, damit diese sich zum Nachteil des Spielers potenzieren. Geländeformationen, welche mehreren gegnerischen Fernkämpfern eine Angriffsoption gibt, die eigenen Fernkämpfer dagegen oft behindert. Aufgewertete Einheiten in der gegnerischen Aufstellung, wie etwa die "Listigen Banditen" mit ihrem Schadensverstärker. Wenn mehrere von denen auf einen Paladin oder auch eine Bombarde feuern, dann ist diese Einheit beim nächsten Angriff einer Nahkampfeinheit "dead meat"!

Was ich auch in diesem Turnier wieder einmal ganz stark vermisse ist die Möglichkeit, wählen zu können, welche Einheit bei einheitlichem Initiativwert ich zuerst ziehen kann. In vielen Fällen wird mir jene Einheit zuerst angewählt, welche durch Hindernisse oder andere Einheiten blockiert ist. Daraus ergibt sich immer wieder ein taktischer Nachteil.

Wie üblich bei Turnieren mit gegnerischen Fernkampfeinheiten in offenem Gelände sind die Kämpfe zwar (derzeit noch) gewinnbar, doch die Verluste dafür deutlich höher als zuletzt beim Stahlturnier.

Edit: Unten habe ich mal einen für dieses Turnier sehr typischen Kampf angehängt. Geh da mal mit fünf Bombarden rein, dann haste Klarheit! (Allerdings ist meine Aufstellung gerade auch nicht gut!) ;)

Edit Teil II (vermeide Doppelbeiträge!): Als zweites Beispiel habe ich die letzte Phase vor dem Sieg eines Kampfes angefügt, den ich mit der Empfehlungsaufstellung von fünf Granatwerfern geführt habe. Gewonnen ist er immerhin, doch bei einem Verlust von 75% der eingesetzten Einheiten! :rolleyes:
 

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