DeletedUser
EDIT: Ich fasse mal die Anregungen aus den Anmerkungen zusammen und ergänze die Ausgangsidee schrittweise.
Anlass: Die Bedeutung von Gemeinschaften ist in letzter Zeit immer mehr gestiegen, z.B. durch Handel und Gemeinschaftsbasierte Turniere.
Ziel: Weitere Aufwertung von Gemeinschaften durch motivierende Gemeinschaftsprojekte und Spielspaß der über das Abklicken von Produktionen hinaus geht.
Abgrenzung: Hier geht es zunächst ausschließlich um ein Gemeinschaftsgelände. Die Ausgestaltung durch Gebäude sollte separt erfolgen und kann schrittweise durch neue Elemente ergänzt werden.
Idee: Jede Gemeinschaft hat eine Art Stadt/Gelände, welche mit Gemeinschaftsgebäuden bebaut werden kann. Es geht dabei nicht um Stadtplanung. Die Gebäude haben einen festen Platz und werden gemeinsam ausgebaut. Die Gebäude haben folgende Eigenschaften:
Ich finde diese Idee grundsätzlich spannend, weil sie eine weitere motivierende Dimension im Spiel eröffnet und Gemeinschaftsprojekte erlauben würde.
Chancen:
Anlass: Die Bedeutung von Gemeinschaften ist in letzter Zeit immer mehr gestiegen, z.B. durch Handel und Gemeinschaftsbasierte Turniere.
Ziel: Weitere Aufwertung von Gemeinschaften durch motivierende Gemeinschaftsprojekte und Spielspaß der über das Abklicken von Produktionen hinaus geht.
Abgrenzung: Hier geht es zunächst ausschließlich um ein Gemeinschaftsgelände. Die Ausgestaltung durch Gebäude sollte separt erfolgen und kann schrittweise durch neue Elemente ergänzt werden.
Idee: Jede Gemeinschaft hat eine Art Stadt/Gelände, welche mit Gemeinschaftsgebäuden bebaut werden kann. Es geht dabei nicht um Stadtplanung. Die Gebäude haben einen festen Platz und werden gemeinsam ausgebaut. Die Gebäude haben folgende Eigenschaften:
- Sie sind besonders anspruchsvoll auf- und auszubauen und benötigen unterschiedliche Ressourcen (Gold, Vorräte, Güter, WP, Runen, Relikte oder vielleicht sogar Eventgebäude)
- Sie können wie die Wunder in Stufen ausgebaut werden
- Sie bringen der Gemeinschaft unterschiedliche Vorteile und erhöhen die Bindung und den Spielspaß und Steigern die Notwendigkeit zusammen zu arbeiten
- Die Gemeinschaftsmitglieder stellen ihre Baumeister zeitweise zum Bau der Gebäude zur Verfügung
- Nicht alle Elemente müssen zwangsweise einen "Buff" für die Gemeinschaft bringen, was beim Balancing eventuell schwierig sein kann. Es geht auch um Gebäude, welche die Spielmöglichkeiten und damit die Langfristmotivation und den Gemeinschaftszusammenhalt fördern.
- Gemeinschaftshaus/Rathaus: Gibt Ranglistenpunkte für die Gemeinschaft bzw. Spieler solange sie in der Gemeinschaft sind
- Handelsflotte: Erlaubt den Aufbau von festen Handelsbeziehungen zu anderen Gemeinschaften. Ausbaustufen erlauben mehr Handelsbeziehungen, schneller Transporte und größere Gütermengen
- Handelskontor: Erlaubt den Handel/Tausch von Gütern innerhalb der Gilde die auf dem Markt normalerweise nicht gehandelt werden können, z.B. Vorräte, Relikte, Runen
- Turnierplatz: Senkt die Meilensteinanforderungen für Turniere, z.B. indem die dort erwirtschafteten Punkte in das nächste Turnier mit eingebracht werden. Beispielsweise kann man dort "Turnierhelden" ausbilden, welche dann der Gemeinschaft Turnierpunkte zusätzlich als einmaligen Effekt bringen. Oder der Turnierplatz reduziert den Cooldown von 16 Stunden leicht.
- Arena: Ein Kampfplatz auf dem die Gemeinschaftsmitglieder gegeneinander antreten können (ohne Verlust der Truppen). Die Truppengrößen müssten dann niveliert werden, um Chancengleichheit zu erreichen.
- Gildenstatue: Gibt allen Spielern Kultur
- Turm zu Babel: Ein kontinuierliches Wettbewerbsbauprojekt zwischen den Gemeinschaften mit Rangliste. Der Turm wird kontinuierlich ausgebaut, braucht aber ab bestimmter Höhenstufen andere Ressourcen und mehr Unterhalt und verfällt langsam wieder (wie Manna).
- Galerie/Museum: Hier können sich die Mitglieder mit einem Bild und kurzen text verewigen. Eventuell kann dort auch die Geschichte der Gemeinschaft aufgezeichnet werden (Errungenschaften, Mitgliederentwicklung, ...)
- Politurfabrik: Verlängert den Effekt beim Polieren von Kulturgebäuden von Gemeinschaftsmitgliedern
- Lagerhallen: Dient zum Einlagern von Rassengütern oder Manna
- Quartiere: Verändert die Größe von Gemeinschaften und erlaubt die Aufnahme von mehr Mitgliedern
- Baumeisterquartier: Hier kann man einen inaktiven Baumeister für Gemeinschaftsmitglieder ausleihen.
Ich finde diese Idee grundsätzlich spannend, weil sie eine weitere motivierende Dimension im Spiel eröffnet und Gemeinschaftsprojekte erlauben würde.
Chancen:
- Langfristmotivation
- Mehr Abwechslung auch für Veteranen welche auf neue Gastrassen warten
- Stärkung von Gemeinschaften
- Lösung von Problemen wie z.B. beim Handel und Institutionalisierung von Konzepten wie des Fliegenden Händlers
- Für InnoGames: Kundenbindung, neue Anreize zur weiteren Monetarisierung
- Konzept kann klein starten und schrittweise ausgebaut werden, wodurch der Aufwand für die Implementierung besser zu steuern ist
- Realisierungsaufwand, Kosten/Nutzenverhältnis für Innogames
- Bei allen Gebäuden, welche einen "Buff" für Spieler bringen, muss ein sorgfältiges Balancing stattfinden, welches auch den individuellen Fortschritt der einzelnen Mitglieder berücksichtigt
- Gebäude dürfen nicht negativ auf Nachbarschaft / lokalen Handel wirken
- Ausgeglichener Mix von Gebäuden mit Ausbaustufen notwendig, damit junge Gemeinschaften auch etwas davon haben und die Schere zwischen jungen und alten Gemeinschaften nicht zu weit auseinander geht. Allerdings sollte auch klar sein, dass wie bei den Wundern nicht gelich alles kriegen kann. Deshalb spielen Gebäude eine wichtige Rolle, welche keinen "Buff", sondern Gemeinschaftsaspekte betonen.
Zuletzt bearbeitet von einem Moderator: