Entweder spielst du ein anderes Spiel als wir. Oder... Das komplette Spielprinzip Elvenars basiert auf Umstellung und Anpassung. Parameter ändern sich, neue Gebäudetypen oder Produktionsketten kommen hinzu, alte fallen weg oder müssen reduziert werden. Alles kein Problem. Ist nun mal Teil eines Aufbauspiels.
Worum es hier eher geht, dass hier Kernparameter geändert werden, die nur eines mit sich bringen: eine Verschlechterung des Ist-Zustand ohne jeglichen Mehrwert.
Der "geplante Mehrwert" - hast du als aufmerksame Leserin sicherlich mitbekommen - ist lt. CM "die Aktivierung des lokalen Handels".
Du wirst uns jetzt sicherlich kurz und plausible erklären können, wie Inno dies mit der Änderung des Händlers erreicht? Wir dummen, unflexiblen alten und jungen kommen einfach nicht draus...
Das Wichtigste extra nochmal fett markiert.
Genau das ist das Problem, was sich wie ein roter Faden durch das Spiel zieht, zumindest mich missmutig in jede neue Update-Ankündigung schauen lässt (ok, Events und neue Gastrassen sind da eine löbliche Ausnahme) mit dem Hintergedanken, was wird jetzt wieder vom ursprünglichen Spiel zerstört und wieviel Spielspaß bleibt dann noch.
Um nicht nur wieder (nach Meinung einiger Leute hier) zu meckern sondern konstruktiv zu argumentieren, mal so ein paar Ideen, wie ich die Probleme gelöst hätte, ohne die Spieler zu verärgern und zu vergraulen. Hoffe ist dann nicht zu viel offtopic. Aber der Händler ist eben Teil des Gesamtproblems.
Also mal in chronologischer Reihenfolge die Fehler, die meiner Meinung nach gemacht wurden und was man da noch tun könnte.
1.Turniere: Hier nahm das Übel seinen Anfang. Es hätte dort nie Bonusrelikte als Belohnung geben dürfen. Beschleunigt das Spiel und den Ausstoß der Manufakturen enorm. Stattdessen z.B. in der Bonusrunde 50% Relikte einer beliebigen anderen Sorte nach Wahl. Ohne diesen Fehler wäre übrigens bisher noch kein einziger Spieler am Cap, da theoretisch in der bisherigen Zeit unmöglich. Hatte ich und andere erwähnt, hat aber keinen interessiert, im Gegenteil, Cap in 8 Wochen erreicht fanden eben viel Spieler toll.
Führt somit zu weiteren Problemen und ist wohl fair und ohne neue Rekorde an Beschwerden nicht mehr korrigierbar.
2. Absolute Imbalance Vorräte - Münzen im späteren Spiel. Wurde auch schon so oft angesprochen..... Man braucht relativ wenige Münzen aber vor allem im späteren Spiel extrem viele Vorräte (Einheiten, Orks etc.). Wie das ist, wenn man nach den Vorgaben "korrekt" spielt mag ich mir gar nicht ausmalen, mein Scout ist gerade zur 382. Provinz unterwegs und nimmt da aller 3 Tage mehr als 6 Mio Münzen mit. Ich kann mich aber nicht erinnern, wann ich das letzte Mal Vorräte zum Händler getragen habe, im Gegenteil, ohne Schleife spielen kann man entweder Orks oder Truppen herstellen - ein paar Monate weiter, wo dann die Orkgeneräle, die wiederum Orks zum Rekrutieren brauchen etwas taugen, weil sie dann Stufe 3 sind, mag ich hier gar nicht denken.
Hier hätte schon längst gegengesteuert werden müssen mit mehr Verbrauch an Goldmünzen z.B. für die Orkproduktion oder das eben neue Einheiten Goldmünzen statt Vorräte brauchen. Gibt da noch genug Möglichkeiten. Löst dann 2 Probleme für Inno auf einmal. Die ungewollte Schleife wird nicht mehr gespielt und die überschüssigen Goldmünzen müssen nicht mehr als Güter "den Markt verzerren" (bei mir trotz Dauerscouten nach Ende des Ausbaus jeden Tag mehrere Mio. Münzen, die einfach übrig sind).
Ohne Probleme noch korrigierbar.
3. "Überscouten"
Ein Problem das keines ist und direkt aus 1. und 2. resultiert. Hat man Münzen ohne Ende aber wenig Platz, läuft der Scout natürlich immer. Hier ist "Zwang" auch mal wieder fehl am Platz. Gutes Balancing lässt mir die Wahl scouten oder Bauen durch einen Mangel an Goldmünzen, wenn ich zu weit bin, und weist somit dezent in die richtige Richtung statt mit brachialen Eingriffen.
Womit wir wieder zurück zum Thema kommen, dem Händler - bevor es wieder offtopic heißt. Münzen die nicht übrig sind, gehen auch nicht zum Händler.
Unter Beachtung von Punkt 1 hätte es auch die Orks zum Verhandeln nicht gebraucht, die hier viele Spieler, die sich noch nicht herstellen können, berechtigt verärgert haben. Die Balance hätte hier einfach über die Güter und Münzen stattgefunden.
Das Spieler, die viele Stadterweiterungen für Dias gekauft haben, hier dann deutlich weiterkommen, wäre dann auch im Interesse von Inno und bedeutet aber sanften Druck, auch mal was zu bezahlen, statt wie hier so oft mit der groben Kelle.
"Ihr bekommt kleine, aber in Summe schon erhebliche Vorteile wenn ihr zahlt" kommt nun mal immer viel besser als "Wir nehmen euch so lange was weg, bis ihr endlich zahlt".
Der Teil ist aber auch durch und nicht mehr korrigierbar.
4. Aus den anderen Punkten ergibt sich: Kampfupdate, der massivste Eingriff bisher, wäre auch überflüssig gewesen.
Warum ? Ich hatte schon vorher, weil sehr weit draußen, massive Probleme überhaupt noch was zu gewinnen, außer Kristallprinzen ging nix. Da aus Punkten 1-3 hier eh schon genug gebremst würde, passt wieder alles. Die Bremse war ja da, aber eben als angenehm und fair empfunden.
Einfach noch paar Felder in der Stadt freigeben, um auch Erweiterungen verkaufen zu können, wäre hier der bessere Weg gewesen, damit keiner vor der Entscheidung steht, für Dias kaufen oder erkunden.
Auch wenn das Kampfupdate durch ist. Hier kann man noch viel am Balancing drehen, zumindest wenn die neuen Einheiten in Bereiche kommen, wo sie sinnvoll werden- Ausbildung für Goldmünzen (zurück zum Thema
) statt für Vorräte wäre ein Teil davon.
Fazit:
Das "Rebalancing" des Händlers reiht sich meiner Meinung nach in die Reihe der Fehler, die nun mal gemacht wurden. Einige sind nicht mehr zu korrigieren, andere schon noch im Interesse des Spiels und der Spieler.
Sorry für wall of text, vielleicht denkt ja doch jemand drüber nach und lenkt das Spiel mal wieder - wenn auch nur ganz wenig - in die richtige Richtung, sonst werden wohl die brachialen Eingriffe und die entsprechenden Threads hier kein Ende nehmen.