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Archiviert Weltkarte mehr in den Fokus

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Ranevle

Samen des Weltenbaums
Ich finde dann doch, dass gergerw schon recht hat und wir ein bisschen stärken propagieren könnten, dass die Weltkarte spielmechanisch deutlich aufgewertet werden sollte. In https://de.forum.elvenar.com/index.php?threads/absolute-positionen-auf-der-weltkarte.26724/ hatte sich das für mich eher so nebenbei und aus einem recht nebensächlichen Grund ergeben. Ich habe den Eindruck, dass neben gergerws ‚mehr Content = mehr Einnahmen für inno und interessanteres Spiel für die Spielenden‘ drei wesentliche Gründe wirklich dafür sprechen:
  1. Wer sich dem Optimierungswahn des Spiels voll hingibt, wird im Moment quasi bloß aufs Turnier als nach oben offenes Konzept geworfen. Gut, Forschungsfortschritt und eventuell Hexenkessel sind da auch noch, aber Hexenkessel ist nicht annähernd so interessant wie Turnier und Forschungsfortschritt ist für die HighEnd-Spielenden ja quasi eh gelaufen und für Leute wie mich halt seeeeehr langatmig. Nix gegen das Turnier, ich gehe vermutlich so langsam auf eine fünfstellige Anzahl manueller Kämpfe und finde die Kampfmechanik dennoch immer wieder interessant. Aus erzählerischer Perspektive ist meines Erachtens aber überhaupt nicht einzusehen, warum ausgerechnet das Turnier einen so hohen Stellenwert einnimmt. Form folgt Funktion ist da wieder mein Eindruck: Weil die Kampfmechanik schon ein recht cooles Stück Programmierkunst darstellt, darf aller Optimierungswahn dorthin streben. Kann ich verstehen, finde ich dennoch nicht gut. Erzählerisch erschließt sich mir nicht einmal, warum's überhaupt Turniere gibt. Weil wir Defender of the Crown damals mochten? Warum will Elvenar das aber in dieser Regelmäßigkeit und mit dieser Fülle an Belohnungen? Meines Erachtens würde es nicht schaden, ein neues Konzept oben aufs Spiel draufzusetzen, das das Turnier in der Bedeutsamkeit zumindest relativiert.
  2. Das allgegenwärtige Genörgel über die relative Impotenz beispielsweise des Hexenkessels oder neuer Event(haupt)gebäude erscheint mir als logische Konsequenz aus den logarithmischen Wachstumskurven aller Mudflation. Ich weiß es zwar nicht präzise, die Gesamtmathematik des Spiels ist mir nicht hinreichend durchsichtig, aber ich vermute zumindest stark, dass für die Leute, die bereits im letzten Forschungskapitel sind, eine ganz neue Mudflation-Dynamik Not tut, um weiteres Wachstum irgendwie noch echt interessant zu finden.
  3. Weil der Forschungsprozess so langatmig ist, bedarf es meines Erachtens mindestens einer weiteren langfristigen Erzähldimension im Spiel, die unabhängig vom Forschungsfortschritt verläuft. Habe ich ja schon häufiger gesagt: Ich wünsche mir mehr erzählerische Tiefe. Ich weiß es nicht, vermute allerdings stark, dass eine Menge Spielende mehr oder weniger schnell aus dem Spiel aussteigen, wenn ihnen halbwegs klar geworden ist, wie der Hase läuft und wie mühsam-langatmig das alles konzipiert ist ... ein Spiel, sie zu knechten, vielleicht nicht sie alle, aber doch viele zu finden, in dunkle Wochenroutinen zu treiben und ewig zu binden ... Gesetzgeber sollte solche Spiele meines Erachtens im Rahmen allgemeiner Suchtprävention verbieten - aber ich steh ja auch drauf und versuche das mal produktiv zu wenden: Wenn schon langatmige Suchterzeugung, dann doch bitte auch mit ausreichend Story, die das vielleicht zumindest ein wenig rechtfertigen könnte. Dafür gibt's meines Erachtens durchaus beachtliche Ansätze im Spiel, bleibt aber echt zu flach für den Zeithorizont dieser Sucht.
Pimpen der Weltkarte bietet sich dafür meines Erachtens echt an.

Ich sammel mal erstmal zusammen, was wir im oben genannten Thread dazu an Gedanken hatten:

Ich bin ja aber für mehr erzählerische Tiefe und fände daher einen weniger abstrakten Ansatz sinnvoller. Wie wär's, im Stile der Mittelerde-Karten die Weltkarte um eine "Rauszoom"-Ebene zu ergänzen und in Regionen aufzuteilen? Maximal habe ich glaube ich bislang so 60k Spielende in der Weltrangliste gesehen. Pro Stadt gibt's drei Felder auf der Weltkarte. Fasst man Pi mal Daumen 50 mal 50 Provinzen zu einer Region zusammen, würde man bei etwa 54 Regionen landen. Erhält dann jede Stadt so eine Info wie "im Nordwesten/Süden/Südosten/Zentrum von [Region xyz]" wäre das einerseits hilfreich genug, sich auch bei weit entfernten Städten einigermaßen zu orientieren, andererseits immer noch nicht ganz einfach.

50 mal 50 als Quadrate wären mir auch wieder zu abstrakt. Stil der Mittelerde-Karten würde halt irgendeine organische Darstellung mit unterschiedlich geformten und unterschiedlich großen Regionen meinen. Das wäre sicherlich hübscher anzusehen als die ewige Musterwiederholung der aktuellen Weltkarte.

Und es gäbe halt mannigfaltige Möglichkeiten für erzählerische Vertiefungen: Ein bisschen Basiswissen zu jeder Region sollte wohl jedem Spieler zugänglich sein, also ein Absatz oder so. Könnte man auch viel ausführlicher machen: Was sind die regionalen Besonderheiten? Besondere historische Vorkommnisse? Super-Duper-Wunder heute und früher? etc. pp. Schick fände ich, wenn jede Erkundung zu ein paar weiteren Infos über die Region, in der die Erkundung stattfand, führen würde. Würde zu sehr unterschiedlichen Wissenständen unter den Spielenden führen und damit zu Stoff, der hier im Forum ausgetauscht werden könnte.
Naja, ich hatte jetzt nicht groß an irgendeine funktionale Veränderung gedacht, halt bloß eine Ergänzung der Weltkarte um eine weitere Ebene, Zusammenfassung größerer Areale zu verschiedenen Regionen ... war jetzt erstmal nicht meine Absicht, aber daraus ließe sich sicherlich eine Menge basteln, was vielleicht auch den Gesamtflow des Spiels ändern würde ... also z. B. könnten benachbartete Regionen als verbittert verfeindet skizziert werden und für die Städte in Grenznähe könnten daraus subtile Themen abgeleitet werden, ganz banal z. B. höhere Marktgebühren bei Handel über die Regionsgrenze hinweg, perspektivisch müsste es sicherlich irgendeine magische Harmonisierung aller Elemente geben, also Beilegung dieser Grenzkonflikte ... daraus könnten sich epische Erzählungen ableiten lassen: Die Spielenden in Grenznähe bekommen so nach und nach klar, was das Spiel eigentlich von ihnen möchte, dafür müssen sie aber auch ihre Nachbarn weiter im Zentrum der Region überzeugen, dass das überhaupt ein Thema ist und dass man dafür weiß der Geier was organisieren müsste, damit das irgendwie geklärt werden könnte ...
Ich frag mich schon die ganze Zeit, wann mal was auf der Weltkarte passiert? Die ist ziemlich steril.
Dabei ist doch eigtl. alles an Platz da!
Minen, Ressourcenkonflikte, Banditen... Überfälle, Orkaufstände... Neulich gabs sogar böse Kreaturen im Umland...?!

So ein Bekloppter hat mit den verbotenen Magien der gespiegelten Wege experimentiert... Wäre ja gerne mal auf die Jagd nach den Viechern gegangen! Um sie einzufangen oder eventuell für meine Zwecke zu zähmen... ?
Ich vermute, dich hat mehr als der ursprüngliche Wunsch nach mehr Orientierung auf der Weltkarte begeistert, was unterschiedliche Regionen für Möglichkeiten geben würden, dem Spiel ganz andere Spins zu verleihen. Mir ging in dem Zusammenhang die Frage durch den Kopf, wie aufwendig es wohl wäre, zwei mehr Quest-Slots einzufügen für solche Sachen wie "Überzeuge 30 Nachbarn deiner Region, dir deine Wochenproduktion Gut 3 für eine wertvolle Information über die Nachbarregion xyz zu überlassen." und "17 Nachbarn möchten dir eine wertvolle Information über die Nachbarregion xyz, 27 über die Nachbarregion abc, 13 Nachbarn ... überlassen, wenn du ihnen dafür ihre Wochenproduktion Gut 3 gibst." Oder irgendwas in der Art. Falls man so etwas wie eine Binnengeschichte der Regionen als Spielmechanik implementieren wollen würde, müsste ja irgendeine offizielle Form von Kommunikation zwischen den Nachbarn ablaufen können, PN und Forum fände ich da ungeeignet.
ich fände ja Banditenüberfälle auf Handelskarawanen interessant. Evtl. sogar verdeckte Kriegsführung der Gilden und Länder untereinander?
Es gebe soviele Möglichkeiten der Karte Leben einzuhauchen... Evtl gibts ja ein Mordor? Für die Kriegsverbrecher?
Ein Auenland für die Pazifisten... wer weiß? wer weiß?

Ich versuch mal, ein wenig zu strukturieren und ein bisschen weiterzudenken ...

Während ich eher an geopolitische Großkonflikt-Konstellationen dachte, sind gergerws Ideen eher auf einer geographisch engeren Ebene angesiedelt:
  • Ressourcenkonflikte
  • Banditenüberfälle auf Handelskarawanen
  • Überfälle
  • Orkaufstände
  • böse Kreaturen im Umland
Eher großraum-geopolitisch würde ich diese Ideen lesen:
  • verdeckte Kriegsführung der Gilden und Länder untereinander
  • eine Art Mordor (für Kriegsverbrecher)
  • eine Art Auenland (für Pazifisten)
 

Ranevle

Samen des Weltenbaums
Ich würde daraus erstmal den Vorschlag ableiten, die Weltkarte auf sozusagen drei Zoom-Ebenen zu strukturieren:
  1. Globalperspektive mit um die 50 Regionen
  2. die aktuelle Perspektive mit dem Ressourcen-Schema der Provinzen und der Turnier-Mechanik
  3. Binnenperspektive von Provinzen
Letzeres gibt es schon bei der Provinzerschließung, ist da aber ziemlich langweilig. Dennoch könnten diese Binnenperspektiven-Karten halt einfach ergänzt werden um Ereignisse, die sich dann und wann in bestimmten Provinzen ergeben. gergerw liefert da erstmal einige Grund-Ideen. Viele Themen, die in Events leitend sind, könnten dort auch variiert auftauchen. Da es eine magische Welt ist, fallen mir spontan noch etwa solche Sachen als Ergänzung ein:
  • Magie-Unfälle, deren Folgen irgendwie repariert werden sollten
  • Kontakt zu allen möglichen magischen Wesen mit ihren kleinen Sorgen und Nöten, denen geholfen werden könnte
  • Schnitzeljagd zu irgendwelchen ganz besonderen magischen Objekten à la Schwert von Excalibur

Zu den Banditenüberfällen auf Karawanen und auch meiner Idee einer höheren Handelsgebühr über (Großraum-)Regionsgrenzen hinweg möchte ich anmerken, dass ich's leicht frustrierend fand, dass die Händlergebühr anscheinend auf etwa die ersten 200 Nachbarn beschränkt ist. Bevor meine blühende Händlergilde ernsthaft entwickelt war, hatte ich schon längst mehr Nachbarn erkundet, so dass der Effekt einer reduzierten Marktgebühr der blühenden Händlergilde für mich wesentlich nutzlos war. Ist meines Erachtens nicht einzusehen, warum's da eine Obergrenze gibt. Sinnvoller erschiene es mir, wenn sich der Handelsradius mit Händlergebühr irgendwie proportional zum erkundeten Terrain deutlich darüber hinaus entfalten würde. Ich hatte die Händlergebühr für mich jedenfalls immer als so eine Art Zwischenhandels-Gebühr interpretiert - mittlerweile existiert die für mich schlicht nicht mehr.

Meine Idee von Quests für einen offiziellen Austausch über Weltwissen ("Überzeuge 30 Nachbarn deiner Region, dir deine Wochenproduktion Gut 3 für eine wertvolle Information über die Nachbarregion xyz zu überlassen." etc.) finde ich unterdessen dürftig. Vermutlich wäre eher so etwas wie die Markt-Mechanik für so einen Austausch geeignet. Auf jeden Fall ließe sich "Weltwissen" oder beliebige Abarten davon ("Regionswissen", "Provinzwissen") als neues Mudflation-Konzept so ins Spiel einfügen, dass das Turnier in der Bedeutung relativiert wird und auch die weit fortgeschrittenen Spieler neue Herausforderungen sehen. Über solche Konzepte könnte dann auch eine Verbindung von Großraum- und Kleinraum-Ebene einerseits hergestellt werden, zu anderen Spielern und anderen Ressourcen andererseits.

Wenn häufig genug irgendwas auf Provinz- und/oder Großraum-Ebene los wäre, würde das der Langatmigkeit des Spiels einen Kontrapunkt kurzfristiger Attraktionen verleihen. Wenn das episch und vielleicht mit erzählerischer Offenheit/Weiterentwicklung angegangen würde, bliebe es reizvoll auch für die, die ansonsten quasi schon alles über das Spiel wissen. Hin und wieder sollte es sicherlich nette Belohungen auf der Ebene der bestehenden Mudflation-Konzepte geben, also z. B. ein nettes Gebäude oder Güter oder Whatever. Gut fände ich, wenn so etwas dafür genutzt würde, großen Spielern Anreize zu geben, kleinen Spielern zu helfen. Scheint mir extrem sinnvoll, so etwas zu implementieren - um die Gelegenheitsspieler durch die Maniacs zu subventionieren, um den Kleinen durch die Großen zu helfen, um die Zuspätgekommenen (Phönixe und Bären!!!) durch die Alten zu pushen … Wissensaustausch gegen Güter erscheint mir dafür erstmal recht geeignet unter der Voraussetzung, dass es kleineren Spielern relativ betrachtet ziemlich leicht fällt, an spezifisches Weltwissen zu gelangen, das für größere Spieler potentiell interessant erscheint.

Die aktuelle Weltkarte ist mir deutlich zu schematisch. Für die Verteilung der 9 Grundgüter und die damit verbundene Turnier-Mechanik ist das schon ok. Aber wer soll denn bitteschön glauben können, dass jede Provinz ein exakt gleichgroßes Sechseck darstellt? Ich hatte ja schon gesagt, dass ich mir die Großraum-Karte organischer wünschen würde. Die Provinz-Binnenkarten bei der Provinzerschließung sind das meines Erachtens übrigens durchaus, weil da keine klaren Grenzen erkennbar sind – finde ich gut. Zwischenzeitlich ging mir durch den Kopf, dass es überhaupt keine großen Gewässer auf der aktuellen Karte gibt – obwohl hinterm Turm der Ewigkeit auf der Stadtkarte mindestens ein sehr großer See zu sehen ist, wenn nicht ein Ozean. Ich fänd‘s völlig ok, die Struktur der aktuellen Karte bloß als vages Nachbarschaftsmodell aufzufassen, in dem z. B. von Gewässern oder auch echt maßlosen Gebirgen abstrahiert wird – so dass auf einer Großraumkarte durchaus größere Areale mit Gewässer/Gebirge zwischen zwei Nachbarn liegen könnten. Die Nachbarschaftsverbindung lässt sich gegebenenfalls über Schiffs-, eher wohl Flugverbindungen ja jederzeit herbeiphantasieren. Ich wäre da jedenfalls nicht kleinlich.

Naja, gut, für einen Threadstart in der Ideenschmiede sollte das erstmal genug Stoff sein, musste es ja eh schon auf zwei Beiträge splitten. Wie gesagt: Grundsätzlich ist das ein Fass ohne Boden und da wäre so viel denkbar. Würde halt meines Erachtens aber auch echt Sinn machen, das umzusetzen. Also mal vorausgesetzt, da sind nicht schon ähnliche Dinge in der Mache …

Ich lade hiermit mal einfach dazu ein, gemeinsam darüber weiter nachzudenken.
 

Sardukar

Ragnarok
Ich lade hiermit mal einfach dazu ein, gemeinsam darüber weiter nachzudenken.

Ich halte mich da eher kurz

Dagegen

Zu viele Ideen auf einmal da kommt bei einer Diskussion genau nichts raus.

Konzentriere dich lieber erstmal auf einen Aspekt und schlage den vor das was du vorschlägst ist eine ganze Revision mit mehreren Änderungen.
 

Ranevle

Samen des Weltenbaums
könntest du nicht mal eine Karte machen, was genau du dir darunter vorstellst? Ich kenne durchaus Spiele, die man mit einer Minimap spielt. Ist es so etwas, das dir vorschwebt?

hm, Beitrag ist unterdessen wieder gelöscht?

Ich greif das dennoch mal auf. Ich habe echt kein zeichnerisches Talent, daher mache ich so etwas sicher nicht, fänden alle doof, einschließlich mir. Aber ich stell mir für die Globalperspektive halt grob so etwas im Stil der typischen Mittelerde-Karten vor, z. B. https://www.ardapedia.org/w/images/3/3e/Loth01.jpg, gibt noch bessere, aber die hier scheint mir gut verlinkbar. Wenn du dir in https://de.wikipedia.org/wiki/Karte_(Kartografie)#Kartentypen die Bild-Beispiele anschaust, denke ich mehr oder weniger an irgendeinen Mischmasch aus den ersten drei Arten: topographische Karte, Karte naturräumlicher Großräume, politische Karte, gerne aber künstlerisch wie auch immer verzerrt.

Ich find's relativ klar, dass eine Weltkarte in Elvenar nicht wie für die Erde irgendeine Komplettdarstellung leisten könnte, weil ja nicht klar sein dürfte, wie sich der Rand perspektivisch entwickelt/ausdehnt. Bislang scheint Elvenar ja eher Scheiben- als Kugelwelt, ist mir letztlich egal, meinetwegen auch eine Hohlwelt. Mehr als eine Ausschnittskarte wie bei den Mittelerde-Karten wird vermutlich nicht drin sein. Ich würde mir allerdings schon eine Komplettansicht aller in der Welt vorhandenen Städte wünschen - also zumindest, wenn ich den Browser-Zoom auf 20 % stelle oder so.

Wobei: Dann sicher nicht aller Städte. Die müssten ja zu Regionen zusammengefasst werden. Wäre eine interessante Frage, ob und wenn ja, welche Städte in so einer Karte auftauchen. Die Top-100-Megastädte (nach Rangpunkten) vielleicht z. B., zusätzlich vielleicht die Top 100 des letztwöchigen Turniers (sofern nicht eh mit den anderen Top 100 identisch), vielleicht die Stadt, die man zuletzt besucht hat, vielleicht die eigene Stadt zur Orientierung, vielleicht irgendwelche Städte, die im letzten Monat außergewöhnliches Wissen über die Welt, eine Region oder eine Provinz oder über was auch immer ergattert haben. Oder vielleicht eher auf die einzelnen Regionen runtergebrochen dann eher die Top 10 Städte der Region ...

Andere Frage, die sich mir dabei stellt, wäre, wie der Übergang von einer Kartenebene zur anderen funktioniert. Ginge sicher über Button irgendwo am Rand. Aber das Reinklicken in Städte auf der aktuellen Karte finde ich schon ganz schick. Vielleicht ließe sich in der Globalperspektive zumindest auf eine Region klicken und man landet dann in deren Zentrum auf der Zoomebene der aktuellen Karte, vielleicht ließen sich die Regionen auch nochmal in Teilregionen unterteilen (ich hatte da ja an 8 Himmelsrichtungen plus Zentrum gedacht) ...

Zu viele Ideen auf einmal da kommt bei einer Diskussion genau nichts raus.

Konzentriere dich lieber erstmal auf einen Aspekt und schlage den vor das was du vorschlägst ist eine ganze Revision mit mehreren Änderungen.
Möglich. Mir geht's allerdings nicht darum, hier irgendwas zur Abstimmung zu stellen. Ich glaube, ihr überschätzt diesen ganz Abstimmungsmechanismus. Der erscheint mir übrigens wenig repräsentativ, 100, 200 Leute, die auf Forum stehen und abstimmen bei etlichen tausend Spielern pro Welt? Erscheint mir statistisch nicht wesentlich gewichtiger als irgendeine Einzelmeinung im Forum.

Mir geht's eher darum, im besten Fall einen bestimmten Impuls in Richtung Entwicklerteam zu geben. Und da bin ich eher für ein breites Ideenspektrum, aus dem die sich dann vielleicht ein paar Sachen rauspicken und auf ihre Weise weiterentwickeln können.
 

Gelöschtes Mitglied 26332

@Ranevle

hm, Beitrag ist unterdessen wieder gelöscht?

Ich hab mich irgendwie nicht mehr getraut und darum selbst meinen Kommi gelöscht.

Mir geht's eher darum, im besten Fall einen bestimmten Impuls in Richtung Entwicklerteam zu geben. Und da bin ich eher für ein breites Ideenspektrum, aus dem die sich dann vielleicht ein paar Sachen rauspicken und auf ihre Weise weiterentwickeln können.

Das Entwickerteam liest im Forum nicht mit. Deshalb gibt es das Moderatorenteam als Schnittstelle.

Aber das Reinklicken in Städte auf der aktuellen Karte finde ich schon ganz schick.

Am Anfang bin ich auch gern in die Städte rein zum Polieren. Da gab es noch keine anderen Möglichkeiten zur Nachbarschaftshilfe als direkt zu besuchen. Aber das lädt und lädt und lädt, drum bin ich ganz froh, dass es entschlackt worden ist.

Bei deinem Versuch, uns einen anderen Aufbau der Weltkarte schmackhaft zu machen, denke ich an Anno. Es macht durchaus Spaß, von Insel zu Insel oder in dem Fall durch die Provinzen zu hoppen und was zu erleben. Es gäbe viele Möglichkeiten, Elvenar noch etwas interessanter zu machen. Über den Turm, über die Provinzen, über das Außenland in der Stadt und, und, und.

Es ist allerdings schwer, sich in deine Fantasie hineinzuversetzen. Es ist so viel. Eine Umsetzung würde eine ganz andere Mechanik benötigen wie diejenige, auf die Elvenar sich bisher stützt. Lass dich nicht entmutigen, aber sei bitte auch nicht sauer, wenn es nicht ankommt. ;)
 

Neris

Riesenschecke
hihi, das habe ich gerade gegoogelt:

Mudflation bezeichnet eine spezielle Form der Inflation innerhalb von virtuellen Spielwelten, wie MMORPGs oder MUDs. Es bezeichnet den Verfall der Währung oder den Verfall der Nützlichkeit von Gegenständen (etwa Waffen, Rüstungen usw.) und geht einher mit dem Verfall von Spielinhalten.

also, mal runtergebrochen:
man bringt in das Spiel mehr zusätzliche Rollenspielelemente

die Idee, das im Prinzip auf der Weltkarte zu machen, finde ich einen guten Ansatz

die Idee, Städte zu Gruppen zusmamenzufassen, wie die TOP-Turnierer, TOP-Eventler, TOP-GAler, die besten 100 der Welt, finde ich auch gut..
oder evtl. auch nur je 10-20?
und dies nicht auf der bisherigen Nachbarschaftskarte, sondern auf einer zweiten "RP-Karte"

hier könnten dann Dinge ablaufen, die erzähltechnisch und spieltechnisch etwas Neues bringen

was genau, das müsste man dann noch ausbauen

ich würde die momentane NBH-Karte so lassen, denn wenn da zu viele mögliche Städte drauf sind, dann dauert es schon jetzt endlos, die aufzurufen: das ginge sicher mit einer zweiten viel kleineren Karte viel besser
 

Ranevle

Samen des Weltenbaums
Verständnisfrage: was ist das?
Gibt 'nen Wikipedia-Artikel dazu: https://de.wikipedia.org/wiki/Mudflation

Vielleicht habe ich eine sehr freie Interpretation davon, ich habe außer halt als User keine Ahnung von der Spiele-Branche. Meines Erachtens lässt sich aber im Prinzip fast alles in Elvenar (und vielen anderen Spielen) als Mudflation auffassen: Du produzierst mehr Güter mit der Zeit, brauchst davon aber auch immer mehr, du levelst dies und levelst das, bringt dir aber immer weniger Grenznutzen bei steigenden Kosten ...

ich würde die momentane NBH-Karte so lassen, denn wenn da zu viele mögliche Städte drauf sind, dann dauert es schon jetzt endlos, die aufzurufen: das ginge sicher mit einer zweiten viel kleineren Karte viel besser
Ja, ich denke auch eher an Weiterentwicklung als daran, irgendwas in die Tonne zu treten. Die aktuelle Karte macht für die aktuellen Zwecke durchaus Sinn und hat ja trotz der ewigen Schema-Wiederholung schon auch eine Menge Charme.
 

Veerle

Weltenbaum
Ich finde dann doch, dass gergerw schon recht hat und wir ein bisschen stärken propagieren könnten, dass die Weltkarte spielmechanisch deutlich aufgewertet werden sollte. In https://de.forum.elvenar.com/index.php?threads/absolute-positionen-auf-der-weltkarte.26724/ hatte sich das für mich eher so nebenbei und aus einem recht nebensächlichen Grund ergeben. Ich habe den Eindruck, dass neben gergerws ‚mehr Content = mehr Einnahmen für inno und interessanteres Spiel für die Spielenden‘ drei wesentliche Gründe wirklich dafür sprechen:
  1. Wer sich dem Optimierungswahn des Spiels voll hingibt, wird im Moment quasi bloß aufs Turnier als nach oben offenes Konzept geworfen. Gut, Forschungsfortschritt und eventuell Hexenkessel sind da auch noch, aber Hexenkessel ist nicht annähernd so interessant wie Turnier und Forschungsfortschritt ist für die HighEnd-Spielenden ja quasi eh gelaufen und für Leute wie mich halt seeeeehr langatmig. Nix gegen das Turnier, ich gehe vermutlich so langsam auf eine fünfstellige Anzahl manueller Kämpfe und finde die Kampfmechanik dennoch immer wieder interessant. Aus erzählerischer Perspektive ist meines Erachtens aber überhaupt nicht einzusehen, warum ausgerechnet das Turnier einen so hohen Stellenwert einnimmt. Form folgt Funktion ist da wieder mein Eindruck: Weil die Kampfmechanik schon ein recht cooles Stück Programmierkunst darstellt, darf aller Optimierungswahn dorthin streben. Kann ich verstehen, finde ich dennoch nicht gut. Erzählerisch erschließt sich mir nicht einmal, warum's überhaupt Turniere gibt. Weil wir Defender of the Crown damals mochten? Warum will Elvenar das aber in dieser Regelmäßigkeit und mit dieser Fülle an Belohnungen? Meines Erachtens würde es nicht schaden, ein neues Konzept oben aufs Spiel draufzusetzen, das das Turnier in der Bedeutsamkeit zumindest relativiert.
  2. Das allgegenwärtige Genörgel über die relative Impotenz beispielsweise des Hexenkessels oder neuer Event(haupt)gebäude erscheint mir als logische Konsequenz aus den logarithmischen Wachstumskurven aller Mudflation. Ich weiß es zwar nicht präzise, die Gesamtmathematik des Spiels ist mir nicht hinreichend durchsichtig, aber ich vermute zumindest stark, dass für die Leute, die bereits im letzten Forschungskapitel sind, eine ganz neue Mudflation-Dynamik Not tut, um weiteres Wachstum irgendwie noch echt interessant zu finden.
  3. Weil der Forschungsprozess so langatmig ist, bedarf es meines Erachtens mindestens einer weiteren langfristigen Erzähldimension im Spiel, die unabhängig vom Forschungsfortschritt verläuft. Habe ich ja schon häufiger gesagt: Ich wünsche mir mehr erzählerische Tiefe. Ich weiß es nicht, vermute allerdings stark, dass eine Menge Spielende mehr oder weniger schnell aus dem Spiel aussteigen, wenn ihnen halbwegs klar geworden ist, wie der Hase läuft und wie mühsam-langatmig das alles konzipiert ist ... ein Spiel, sie zu knechten, vielleicht nicht sie alle, aber doch viele zu finden, in dunkle Wochenroutinen zu treiben und ewig zu binden ... Gesetzgeber sollte solche Spiele meines Erachtens im Rahmen allgemeiner Suchtprävention verbieten - aber ich steh ja auch drauf und versuche das mal produktiv zu wenden: Wenn schon langatmige Suchterzeugung, dann doch bitte auch mit ausreichend Story, die das vielleicht zumindest ein wenig rechtfertigen könnte. Dafür gibt's meines Erachtens durchaus beachtliche Ansätze im Spiel, bleibt aber echt zu flach für den Zeithorizont dieser Sucht.
Pimpen der Weltkarte bietet sich dafür meines Erachtens echt an.

Ich sammel mal erstmal zusammen, was wir im oben genannten Thread dazu an Gedanken hatten:







Ich versuch mal, ein wenig zu strukturieren und ein bisschen weiterzudenken ...

Während ich eher an geopolitische Großkonflikt-Konstellationen dachte, sind gergerws Ideen eher auf einer geographisch engeren Ebene angesiedelt:
  • Ressourcenkonflikte
  • Banditenüberfälle auf Handelskarawanen
  • Überfälle
  • Orkaufstände
  • böse Kreaturen im Umland
Eher großraum-geopolitisch würde ich diese Ideen lesen:
  • verdeckte Kriegsführung der Gilden und Länder untereinander
  • eine Art Mordor (für Kriegsverbrecher)
  • eine Art Auenland (für Pazifisten)
Dagegen, Elvenar ist ein Aufbauspiel und kein Kriegsspiel.Dann solltet Ihr andere Formate wählen, Wenn euch Gilde, eigener Ausbau, Turm , Turnier, Events, Saisons, GA nicht reicht, weiss ich auch nicht, dann eventuell ein neues Spiel suchen. ???
 

FrauRossi

Erforscher von Wundern
Aus dem langen Eingangspost ist mir ins Auge gestochen:

"Banditenüberfälle auf Handelskarawanen"

Verständnisfrage: wer überfällt wen? Wer hat Verluste? Ist das PvP durch die Hintertür? Falls ja: dagegen.
und ich mach hier weiter

  • Ressourcenkonflikte
  • Banditenüberfälle auf Handelskarawanen
  • Überfälle
Alles, was dieses Spiel auch nur im Entferntesten an PvP rücken lässt, lässt mich abrücken. Da bin ich kein Fan von, werde ich wohl auch nie einer.
 

salandrine

Orkischer Söldner
Mir ist das alles viel zu unübersichtlich und ich bin beim Lesen bereits ausgestiegen.

Ich hätte gerne einen konkreten Vorschlag, vielleicht mit einem Beispiel versehen und keine Möglichkeit, hier ein komplett neues und anderes Spiel zu generieren.

Denn das wird nicht mehr Elvenar sein.

Und mit jeglicher PvP, egal, wie diese gestaltet sein, bin ich raus. Ich mag nicht aufbauen, was dann sofort wieder von einem anderen eingerissen werden kann.
 

ZeNSiErT

Blühender Händler
@Ranevle du willst einen neuen Zoom für die Weltkarte und dort sollen dann animierte Figuren auftauchen? Um das auszudrücken, hast Du 2 Seiten gebraucht, oder hab ich was überlesen?
 

Ranevle

Samen des Weltenbaums
Aus dem langen Eingangspost ist mir ins Auge gestochen:

"Banditenüberfälle auf Handelskarawanen"

Verständnisfrage: wer überfällt wen? Wer hat Verluste? Ist das PvP durch die Hintertür? Falls ja: dagegen.
War gergerws Idee, vielleicht sagt er dazu ja noch etwas.

Ich bin auch kein Freund von PvP, kann mich an kein einziges Spiel erinnern, bei dem ich das wirklich gut fand. Zu Elvenar passt das meines Erachtens nicht, ich sehe auch gar nicht, wie das vom Timing her organisiert werden könnte, außerdem wäre es etwas lächerlich, Rangmillionäre gegen Neueinsteiger antreten zu lassen.

Ich bin eher für Player hilft Player gegen die Zumutungen der Mudflation im Spiel. Gerade am Anfang mochte ich das Konzept von Nachbarschaftshilfe und die Win-Win-Konstellationen bei Turm und Turnier. Ich versuch permanent, alle mindestens fairen Angebote von meinem Markt zu räumen und nehme auch regelmäßig kleinere Wucherangebote an, mein Welpenförderprogramm. Meines Erachtens könnte das Spiel mehr solche Spielelemente vertragen, hatte ich oben auch gesagt.

Ich hatte bei einigen Vorschlägen von gergerw vermutet, dass er an zusätzliche Kampfmöglichkeiten denkt. Ich finde das zwar nicht gänzlich undenkbar, es würde dann aber prinzipiell in Konkurrenz zum Turnier treten: Alle Einheiten, die man anderweitig verballert, stehen im Turnier ja nicht zur Verfügung. Ich stelle es mir mindestens schwierig für die Entwickler vor, da eine anständige Balance zu schaffen. Deshalb wäre ich eher für komplett neue Mudflation-Konzepte, um solche Sachen einzufügen. Alternativ könnte man vielleicht Minispiele ähnlich denen in den Events als Mechanismus verwenden.

Bei den Banditenüberfällen auf Handelskarawanen hatte ich mich auch gefragt, ob gergerw wohl meint, dass es mir möglich sein sollte, Handelskarawanen von anderen Spielern zu überfallen - und umgekehrt. Spielmechanisch würde das meines Erachtens erstmal das Problem aufwerfen, dass die Markttransaktionen ja in einer logischen Sekunde vollzogen werden und uns eigentlich nie interessiert, auf welche Weise die Güter den Besitzer wechseln. Irgendwie magisch vielleicht? Dann gäb's gar nicht so etwas wie Handelskarawanen. Wenn man irgendwie Überfälle auf die Markttransaktionen anderer Spieler möglich machen wollte, bräuchte es meines Erachtens erstmal so etwas wie eine doppelte Buchführung mindestens für die handelbaren Güter, damit das überhaupt irgendwie im Nachhinein verständlich wird, dass bestimmte Transaktionen nicht reibungslos funktioniert haben. Könnte man meines Erachtens machen, wenn das nur gelegentlich und in kleinen Dosen möglich ist, also z. B. Zufallsgenerator irgendwas zwischen 1 % und vielleicht 20 % einer Transaktion klauen ließe. Das wäre dann insbesondere interessant für kleinere Spieler, denen es gelingt, Markttransaktionen von großen Spielern anzuknabern. In kleinen Dosen, fände ich schon ok. Könnte auch als Motivator dienen, sich mit diesen Mechanismen im Spiel auseinanderzusetzen - so nach dem Motto: "Was, da hat jemand meine Güter geklaut? Ich will die zurück!!!"

Bei gergerws Mordor-Idee denke ich, dass das nur erzählerisch ausagiert werden könnte. Niemand will sicherlich, dass irgendwelche anderen Spieler in die eigene Stadt einreiten, dort alles niederbrennen und man ganz von vorne anfangen darf. Ich könnte mir allerdings erzählerisch so Sachen vorstellen wie, dass die Turnier- und Turmkosten, die Marktgebühren, vielleicht sogar die allgemeinen Baukosten steigen, je mehr man irgendwie von einer Vereinigung bösartiger anderer Spieler unter Druck gesetzt wird. Dann müsste es aber halt auch die Möglichkeit geben, dagegen zu halten, sich mit anderen Spielern zu verbünden, um das wieder auf Normalmaß zu bringen. Das gehört in meinen Augen zu den epischen Erzählideen. Könnte man schon machen, wäre aber sicherlich nicht einfach in das Spiel einzufügen und müsste gut ausbalanciert werden.

@Ranevle du willst einen neuen Zoom für die Weltkarte und dort sollen dann animierte Figuren auftauchen? Um das auszudrücken, hast Du 2 Seiten gebraucht, oder hab ich was überlesen?
Ulkig ignoranter Beitrag von jemandem, der gerade ein Sachbuch für Erzmagier verfasst hat, lol. Ich kann mich nicht erinnern, dass irgendwo von animierten Figuren die Rede war.
 

Tacheless

Community Manager
Elvenar Team
Nur mal als kleiner Hinweis: Man soll das Spiel nicht neu erfinden! Kleine Verbesserungsvorschläge/Ideen haben eine viel größere Chance bei der Community anzukommen, als Ideen, die so komplex sind, dass man beim lesen schon nicht versteht, worauf der Ersteller eigentlich hinaus will.

Des Weiteren ist es nie gut, Spieler, die zu einer Idee Rückfragen haben, auch noch ins lächerliche zu ziehen. ;)
 

Lorinar

Geist des Berges
Hm. Die Idee an sich ist nicht uninteressant, ich gebe aber zu bedenken, dass
  • nicht wirklich jeder von "Mutflation" betroffen ist; wenn einem Spieler, der sowieso seine Güter mühsam zusammenkratzt, die auch noch geklaut werden, findet der das wahrscheinlich nicht so gut;
  • Turnier ein Gemeinschaftsziel ist (und für viele auch ein persönlicher Wettkampf, wer vorne auf dem Treppchen steht; ich weise auch wieder auf die Blaupause hin, die es in der 10. Kiste gibt),während es sich hierbei - zumindest nach der ersten Idee - um ein Einzelspieleraktionen handelt
  • du Turnierspieler damit nicht zur Abkehr bringen wirst. Für den mag es eher zu Verärgerung führen.
  • zusätzlich hört sich das stark zufallsbedingt an - und wir alle kennen und lieben Inno's Zufallsgenerator; da muss man auch damit rechnen, dass einem dreimal am Tag Güter geklaut werden
Daher folgende Fragen zum Thema "Güterklau":

Wovon wird also die Menge der geklauten Güter abhängig gemacht und was muss ich tun, um sie wieder zu bekommen?
  • Kämpfen = Einsatz von Truppen - je nach Schwierigkeitsgrad unter Umständen erhebliche Verluste
  • Verhandeln = ich hol mir Güter zurück und muss dafür Güter ... oder Mana ... oder ... einsetzen; ist natürlich fatal, wenn gerade nichts davon übrig ist, weil es ja auch immer noch die Forschung gibt, das gilt sogar für Münzen
  • oder irgendwas produzieren und abliefern = Platz vorhanden z.B. für 20 Werkzeugkisten? Mit den regulären Werkstätten würde ich die nicht machen wollen
  • Wie will man verhindern, dass "arme" Spieler aufgezwungen geschädigt werden? Inno hat ja ein gewisses Anspruchsdenken, also wird die zu erledigende Aufgabe sicherlich nicht 08/15 zu erledigen sein. Jemand, der genug von allem hat, kann das sicherlich bewältigen, aber wie ist es mit den "anderen"?
Soll es eine zeitliche Befristung geben, um die Güter wieder zu beschaffen, danach sind sie endgültig weg? Was, wenn ich im Urlaub bin oder gerade nichts übrig ist, weil ich es wie gesagt in die Forschung gesteckt habe? Oder ich keine Zeit habe, weil arbeitsmäßig gerade viel los ist?

So richtig warm werde ich mit diesem Teil der Idee allerdings nicht, weil es zu sehr in die unterschiedlichen Spielverhalten eingreift und die jeweilige Situation der einzelnen Betroffenen wohl nicht wirklich erfasst und angemessen programmtechnisch berücksichtigt werden kann.

Die Schnitzeljagd-Idee finde ich ganz gut ... sofern ich nicht bestraft werde, wenn ich nicht daran teilnehme. Die sehe ich eher als freiwillig an. Allerdings werden die gestellten Aufgaben nicht übermäßig bzw. eher gar nicht von den Aufgaben abweichen, die ich in einem Event oder einer Season gestellt bekomme. Demnach ist die Frage, ob das vielleicht nicht einfach nur ein "Kleinevent" ist. Gleichzeitig mit einem Event und/oder einer Season: Wird das dann nicht zu viel (Lösungsmöglichkeit, das in einem "Leerlauf" unterzubringen ... dann werden sich aber wieder die beschweren, die Pause haben möchten). Und prinzipiell ist es ja auch so, dass man inzwischen schon fast permanent kleine Werkstätten und Manus dastehen haben muss, das Platzangebot ist aber kein anderes als vorher. Kommt daher vielleicht auf den Preis an (was kann z.B. das Schwert Excalibur, wenn ich es mal habe? Ist es ein Kampfbooster? Ist es ein Instrument, um meine Güterproduktion zu erhöhen (da würde ich es eher anders nennen) ... und natürlich auf die Aufgaben. Der Preis sollte dann aber wiederum angemessen sein für den Einsatz ... da ist Inno auch nicht so gut.

Inwieweit großes Interesse an weiteren "Geschichten", kann ich nicht sagen. Ich persönlich finde die dramaturgisch nicht wirklich mitreißendm bestenfalls nett).

Elvenar ist kein Rollenspiel. Was aber vielleicht interessant wäre, das in eine Art "Gemeinschaftsaktion" (mehrere unabhängige Spieler, nicht die Gemeinschaft an sich - damit wären auch Spieler ohne Gemeinschaft eingebunden) einzubetten - das kann aber nach mM auch nur auf freiwilliger Basis geschehen, denn auch hier wieder: etwas Aufgezwungenes frustet hier noch mehr, wenn 10 unfreiwillige Teilnehmer auf 10 Freudige treffen und das Ziel - wie immer es lautet - damit vielleicht nicht erreicht werden kann.

"Überfälle" (worauf? auf die Stadt selber?) brauch ich definitiv nicht. Insgesamt sollte es nichts geben, was einen Spieler zufallsbedingt schädigt.
 

Gelöschtes Mitglied 27735

Sorry, aber für mich ist das momentan ein "unausgegorenes" Zuviel, um mich gut einbringen zu können - es sind zu viele Ideenansätze.
Für mich ergeben sich mehr Fragen, als dass ich Antworten oder gar Ideen hätte.
Darum erst einmal eine Nachfrage, ob ich vom Verständnis her auf dem richtigen bzw auf dem Holzweg bin:

Der Wunsch ist,
dass die Karte in Regionen ( kämpferischere und pazifistischere) eingeteilt wird, dass die User
erstmal aussuchen können / sollen,
ob sie in einer kämpferischen Gegend ( eine Art Mordor mit Überfällen usw) oder in einer friedliebenden Gegend ( eine Art Auenland ohne Überfälle usw) leben wollen?
 
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