Ranevle
Samen des Weltenbaums
Ich finde dann doch, dass gergerw schon recht hat und wir ein bisschen stärken propagieren könnten, dass die Weltkarte spielmechanisch deutlich aufgewertet werden sollte. In https://de.forum.elvenar.com/index.php?threads/absolute-positionen-auf-der-weltkarte.26724/ hatte sich das für mich eher so nebenbei und aus einem recht nebensächlichen Grund ergeben. Ich habe den Eindruck, dass neben gergerws ‚mehr Content = mehr Einnahmen für inno und interessanteres Spiel für die Spielenden‘ drei wesentliche Gründe wirklich dafür sprechen:
Ich sammel mal erstmal zusammen, was wir im oben genannten Thread dazu an Gedanken hatten:
Ich versuch mal, ein wenig zu strukturieren und ein bisschen weiterzudenken ...
Während ich eher an geopolitische Großkonflikt-Konstellationen dachte, sind gergerws Ideen eher auf einer geographisch engeren Ebene angesiedelt:
- Wer sich dem Optimierungswahn des Spiels voll hingibt, wird im Moment quasi bloß aufs Turnier als nach oben offenes Konzept geworfen. Gut, Forschungsfortschritt und eventuell Hexenkessel sind da auch noch, aber Hexenkessel ist nicht annähernd so interessant wie Turnier und Forschungsfortschritt ist für die HighEnd-Spielenden ja quasi eh gelaufen und für Leute wie mich halt seeeeehr langatmig. Nix gegen das Turnier, ich gehe vermutlich so langsam auf eine fünfstellige Anzahl manueller Kämpfe und finde die Kampfmechanik dennoch immer wieder interessant. Aus erzählerischer Perspektive ist meines Erachtens aber überhaupt nicht einzusehen, warum ausgerechnet das Turnier einen so hohen Stellenwert einnimmt. Form folgt Funktion ist da wieder mein Eindruck: Weil die Kampfmechanik schon ein recht cooles Stück Programmierkunst darstellt, darf aller Optimierungswahn dorthin streben. Kann ich verstehen, finde ich dennoch nicht gut. Erzählerisch erschließt sich mir nicht einmal, warum's überhaupt Turniere gibt. Weil wir Defender of the Crown damals mochten? Warum will Elvenar das aber in dieser Regelmäßigkeit und mit dieser Fülle an Belohnungen? Meines Erachtens würde es nicht schaden, ein neues Konzept oben aufs Spiel draufzusetzen, das das Turnier in der Bedeutsamkeit zumindest relativiert.
- Das allgegenwärtige Genörgel über die relative Impotenz beispielsweise des Hexenkessels oder neuer Event(haupt)gebäude erscheint mir als logische Konsequenz aus den logarithmischen Wachstumskurven aller Mudflation. Ich weiß es zwar nicht präzise, die Gesamtmathematik des Spiels ist mir nicht hinreichend durchsichtig, aber ich vermute zumindest stark, dass für die Leute, die bereits im letzten Forschungskapitel sind, eine ganz neue Mudflation-Dynamik Not tut, um weiteres Wachstum irgendwie noch echt interessant zu finden.
- Weil der Forschungsprozess so langatmig ist, bedarf es meines Erachtens mindestens einer weiteren langfristigen Erzähldimension im Spiel, die unabhängig vom Forschungsfortschritt verläuft. Habe ich ja schon häufiger gesagt: Ich wünsche mir mehr erzählerische Tiefe. Ich weiß es nicht, vermute allerdings stark, dass eine Menge Spielende mehr oder weniger schnell aus dem Spiel aussteigen, wenn ihnen halbwegs klar geworden ist, wie der Hase läuft und wie mühsam-langatmig das alles konzipiert ist ... ein Spiel, sie zu knechten, vielleicht nicht sie alle, aber doch viele zu finden, in dunkle Wochenroutinen zu treiben und ewig zu binden ... Gesetzgeber sollte solche Spiele meines Erachtens im Rahmen allgemeiner Suchtprävention verbieten - aber ich steh ja auch drauf und versuche das mal produktiv zu wenden: Wenn schon langatmige Suchterzeugung, dann doch bitte auch mit ausreichend Story, die das vielleicht zumindest ein wenig rechtfertigen könnte. Dafür gibt's meines Erachtens durchaus beachtliche Ansätze im Spiel, bleibt aber echt zu flach für den Zeithorizont dieser Sucht.
Ich sammel mal erstmal zusammen, was wir im oben genannten Thread dazu an Gedanken hatten:
Ich bin ja aber für mehr erzählerische Tiefe und fände daher einen weniger abstrakten Ansatz sinnvoller. Wie wär's, im Stile der Mittelerde-Karten die Weltkarte um eine "Rauszoom"-Ebene zu ergänzen und in Regionen aufzuteilen? Maximal habe ich glaube ich bislang so 60k Spielende in der Weltrangliste gesehen. Pro Stadt gibt's drei Felder auf der Weltkarte. Fasst man Pi mal Daumen 50 mal 50 Provinzen zu einer Region zusammen, würde man bei etwa 54 Regionen landen. Erhält dann jede Stadt so eine Info wie "im Nordwesten/Süden/Südosten/Zentrum von [Region xyz]" wäre das einerseits hilfreich genug, sich auch bei weit entfernten Städten einigermaßen zu orientieren, andererseits immer noch nicht ganz einfach.
50 mal 50 als Quadrate wären mir auch wieder zu abstrakt. Stil der Mittelerde-Karten würde halt irgendeine organische Darstellung mit unterschiedlich geformten und unterschiedlich großen Regionen meinen. Das wäre sicherlich hübscher anzusehen als die ewige Musterwiederholung der aktuellen Weltkarte.
Und es gäbe halt mannigfaltige Möglichkeiten für erzählerische Vertiefungen: Ein bisschen Basiswissen zu jeder Region sollte wohl jedem Spieler zugänglich sein, also ein Absatz oder so. Könnte man auch viel ausführlicher machen: Was sind die regionalen Besonderheiten? Besondere historische Vorkommnisse? Super-Duper-Wunder heute und früher? etc. pp. Schick fände ich, wenn jede Erkundung zu ein paar weiteren Infos über die Region, in der die Erkundung stattfand, führen würde. Würde zu sehr unterschiedlichen Wissenständen unter den Spielenden führen und damit zu Stoff, der hier im Forum ausgetauscht werden könnte.
Naja, ich hatte jetzt nicht groß an irgendeine funktionale Veränderung gedacht, halt bloß eine Ergänzung der Weltkarte um eine weitere Ebene, Zusammenfassung größerer Areale zu verschiedenen Regionen ... war jetzt erstmal nicht meine Absicht, aber daraus ließe sich sicherlich eine Menge basteln, was vielleicht auch den Gesamtflow des Spiels ändern würde ... also z. B. könnten benachbartete Regionen als verbittert verfeindet skizziert werden und für die Städte in Grenznähe könnten daraus subtile Themen abgeleitet werden, ganz banal z. B. höhere Marktgebühren bei Handel über die Regionsgrenze hinweg, perspektivisch müsste es sicherlich irgendeine magische Harmonisierung aller Elemente geben, also Beilegung dieser Grenzkonflikte ... daraus könnten sich epische Erzählungen ableiten lassen: Die Spielenden in Grenznähe bekommen so nach und nach klar, was das Spiel eigentlich von ihnen möchte, dafür müssen sie aber auch ihre Nachbarn weiter im Zentrum der Region überzeugen, dass das überhaupt ein Thema ist und dass man dafür weiß der Geier was organisieren müsste, damit das irgendwie geklärt werden könnte ...
Ich frag mich schon die ganze Zeit, wann mal was auf der Weltkarte passiert? Die ist ziemlich steril.
Dabei ist doch eigtl. alles an Platz da!
Minen, Ressourcenkonflikte, Banditen... Überfälle, Orkaufstände... Neulich gabs sogar böse Kreaturen im Umland...?!
So ein Bekloppter hat mit den verbotenen Magien der gespiegelten Wege experimentiert... Wäre ja gerne mal auf die Jagd nach den Viechern gegangen! Um sie einzufangen oder eventuell für meine Zwecke zu zähmen... ?
Ich vermute, dich hat mehr als der ursprüngliche Wunsch nach mehr Orientierung auf der Weltkarte begeistert, was unterschiedliche Regionen für Möglichkeiten geben würden, dem Spiel ganz andere Spins zu verleihen. Mir ging in dem Zusammenhang die Frage durch den Kopf, wie aufwendig es wohl wäre, zwei mehr Quest-Slots einzufügen für solche Sachen wie "Überzeuge 30 Nachbarn deiner Region, dir deine Wochenproduktion Gut 3 für eine wertvolle Information über die Nachbarregion xyz zu überlassen." und "17 Nachbarn möchten dir eine wertvolle Information über die Nachbarregion xyz, 27 über die Nachbarregion abc, 13 Nachbarn ... überlassen, wenn du ihnen dafür ihre Wochenproduktion Gut 3 gibst." Oder irgendwas in der Art. Falls man so etwas wie eine Binnengeschichte der Regionen als Spielmechanik implementieren wollen würde, müsste ja irgendeine offizielle Form von Kommunikation zwischen den Nachbarn ablaufen können, PN und Forum fände ich da ungeeignet.
ich fände ja Banditenüberfälle auf Handelskarawanen interessant. Evtl. sogar verdeckte Kriegsführung der Gilden und Länder untereinander?
Es gebe soviele Möglichkeiten der Karte Leben einzuhauchen... Evtl gibts ja ein Mordor? Für die Kriegsverbrecher?
Ein Auenland für die Pazifisten... wer weiß? wer weiß?
Ich versuch mal, ein wenig zu strukturieren und ein bisschen weiterzudenken ...
Während ich eher an geopolitische Großkonflikt-Konstellationen dachte, sind gergerws Ideen eher auf einer geographisch engeren Ebene angesiedelt:
- Ressourcenkonflikte
- Banditenüberfälle auf Handelskarawanen
- Überfälle
- Orkaufstände
- böse Kreaturen im Umland
- verdeckte Kriegsführung der Gilden und Länder untereinander
- eine Art Mordor (für Kriegsverbrecher)
- eine Art Auenland (für Pazifisten)