Weil’s so schön war und in letzter Zeit ein paar neue Spieler hier reingeschnuppert haben, ich aber von niemandem erwarten kann, sich alle zig Seiten hier durchzulesen, hier noch einmal von mir der Versuch zu erklären, wieso weshalb warum rund um das Kampfsystem. Ich werde versuchen, alle großen Punkte zu erwischen. Wenn etwas fehlt, bin ich offen für Vorschläge und Verbesserungen.
Ursachen das Updates:
Durch die Verzögerungen bei der Aufspielung der ersten Gastrassen hatten Spieler im Forschungsbaum Leerlauf, es gab einfach nichts zu erforschen. Auf der Karte konnte in dieser Zeit der Kundschafter trotzdem losgeschickt werden und weitere Provinzen konnten entdeckt werden. Hierdurch geriet das Verhältnis erkundete Provinzen zu Forschungsbaumfortschritt aus dem Gleichgewicht. (1. Fehler)
Durch die überpowerten Einheiten der Spieler (hierbei sind insbesondere Golems, Paladins, Magierinnen und Mönche zu nennen) konnten Spieler auf der Karte trotzdem noch Provinzen erkämpfen und gelangten in weit entfernte Ringe, die laut Spielkonzept noch nicht erreichbar sein sollten. (2. Fehler)
Diese beiden Fehler zusammen ermöglichten es den Spielern eine erstaunliche Anzahl von Provinzen zu entdecken und zu erobern und geradlinig in sehr hohe Ringzahlen vorzustoßen. Hierdurch geriet die Spielbalance aus den Fugen und einige Spielfeatures wurden immer schwieriger (z.B. Erkundungszeiten). Zukünftig zu implementierende Spielfeatures werden deutlich schwerer oder sogar unmöglich zu implementieren. Mit der Zeit wird dieses Ungleichgewicht immer größer, je länger es besteht, weshalb hier akuter Handlungsbedarf bestand.
Wenn man irgendwann durch das alte System xyz Provinzen erobert und das komplette Stadtfeld erschlossen hat, wenn alles ausgebaut ist und es eigentlich nichts mehr zu tun gibt, da geplante Features nicht implementiert werden können, wenn die einzige Handlung in Turnieren aus 50x Autokampf-Klicken besteht, dann ist das Spiel langweilig, öde und wird aufgegeben. Dies wäre die Alternative zum Kampfupdate und dies würde weder uns Spielern noch Inno gefallen. Damit das Spiel auch langfristig für uns Spieler interessant spielbar bleibt und damit für Inno ein Erfolg wird und Geld abwirft, musste einfach was getan werden.
Aufgrund einiger anderer kleiner Fehler im und Verständnisschwierigkeiten mit dem Kampfsystem, wurde beschlossen es neu aufzusetzen und eine Systematik in das Buff/DeBuff-System einzuführen, damit es einfacher zu verstehen (nicht zu kämpfen!) ist.
Umsetzung:
Zuerst wurde das Kampfpentagramm erstellt und jeder Einheitenklasse zwei „Opfer“ und zwei „Gegner“ zugewiesen.
Die Kosten und Herstellungszeiten der einzelnen Einheiten wurden gesenkt, während gleichzeitig die Truppgrößenforschungen neu aufgesetzt wurden. Die alte Formel +12 Einheiten wurde in + 3*Truppgrößenforschungsnummer geändert. Hierdurch wurden die eigenen Truppengrößen deutlich größer und der Anstieg ist nicht mehr linear sondern exponentiell, d.h. je höher die Nummer der Forschung, desto größer der Zuwachs an Einheiten in der Truppe.
Alle Wunder mit militärischen Auswirkungen wurden neu gebalanced, um ihren Nutzen dem neuen System anzupassen. Und auch die Einheiten selber wurden neu bewertet. Aufgrund von unserem Spielerfeedback wurden die ersten Einheiten bereits erneut aufgewertet, weitere Anpassungen werden wahrscheinlich folgen.
Des Weiteren wurde die Stärke der gegnerischen Truppen direkt aus den Erkundungskosten der jeweiligen Provinz generiert. Dies bedeutet: Je mehr man für die Erkundung der Provinz gezahlt hat, desto stärker sind die dort anzutreffenden Gegner. Da eine Erforschung einer Provinz in einem höheren Ring deutlich teurer ist als eine im gleichen Ring, empfiehlt es sich, ringförmig zu erkunden.
Außerdem wurden mit Stufe 2 des Updates auch die ersten Gastrassen-Einheiten eingeführt. Weitere werden folgen, bis jeder insgesamt 15 verschiedene Einheiten zur Auswahl hat. Diese können durch die neuen Gebäude, das Trainingsgelände und das Söldnerlager rekrutiert und ausgebildet werden. Hierbei ist zu beachten, dass sich alle Einheiten eine gemeinsame Ausbildungsschleife teilen. D.h. ich kann insgesamt immer nur 5 Kampfeinheiten in Auftrag geben, egal aus welchem Gebäude die stammen. Also z.B. 1x Kaserne, 2x Trainingsgelände und 2x Söldnerlager.
Der Grund hierfür ist ebenfalls im Balancing zu finden: In einer bestimmten Zeit soll man eine bestimmte Anzahl von Trupps ausbilden können. So wurden die Ausbildungszeiten generell gebalanced. Je weiter man ist, desto größer werden die Trupps, also muss auch die Ausbildungsgeschwindigkeit durch die Trainigsgebäude mit den Stufen steigen.
Wenn man jetzt aber plötzlich in allen drei Gebäuden ausbilden könnte, dann würde man die 3-fache Menge an Trupps in derselben Zeit erstellen und damit dann auch theoretisch 3x so viel kämpfen können.
Dies würde halt die Balance zwischen Kampffortschritt und Forschungsfortschritt erneut belasten. Man würde dann noch schneller an die "bis hierher und nicht weiter, Kampf ist nicht mehr möglich"-Grenze stoßen.
Der Zerberus wurde in das Trainingsgelände verschoben und ist damit nun für beide Rassen erhältlich und die Menschen haben mit dem Granatwerfer endlich auch eine schwere Fernkampfeinheit erhalten.
Mit dem letzten Update kam Stufe 3 und hierbei gab es neben erneuten Nachjustierungen einiger Einheiten auch die ersten Ausbildungsstufen der neuen Einheiten im Forschungsbaum.
Folgen:
Die für die meisten Spieler deutlichste Folge ist die, dass Kämpfe komplexer werden. Das System (wer gegen wen gut ist) wurde zwar vereinfacht, aber die Kämpfe selber sind durch die hohe Anzahl an verschiedenen Einheiten auf beiden Seiten (Spieler und KI) komplexer.
Zusätzlich treffen alle Spieler, die durch die beiden ersten Fehler im alten Kampfsystem in höheren Ringen unterwegs sind auf deutlich stärkere Gegner als vorher, da nun das Verhältnis erkundete Provinzen zu Forschungsbaumfortschritt oder besser gesagt Erkundungskosten der Provinzen zu Forschungsbaumfortschritt (Behebung Fehler 1) stark zum Tragen kommt. Und das, bei eigenen runtergepowerten (Behebung Fehler 2) Einheiten!
Dies führt dazu, dass viele vormals gewinnbare Kämpfe einfach nicht mehr gewonnen werden können und dementsprechend selbstverständlich zu Frust und Ärger. Hierbei ist es auch vollkommen egal, in welchem Spielabschnitt sich der Spieler befindet. Die Grenze der erkämpfbaren Provinzen (die es auch vorher schon gab) rückte durch das Update in jedem Forschungsabschnitt nach innen. Wer im Verhältnis zum Forschungsbaum zu weit ist, merkt es jetzt.
Verschlimmert wird die Lage dadurch, dass diese Spieler nichts dafür können, da sie nur normal gespielt haben und Nutznießer von Fehlern waren, die sie nicht kannten und wo sie auch niemals vor gewarnt wurden.
Als Richtwert, wie weit man erkunden sollte, kann man sich an den Truhen im Forschungsbaum und später an den Kundschafterzeiten orientieren. Bei ringförmiger Erkundung der Provinzen kann man selbst abzählen, bis zu welchem Ring Kämpfe machbar sein sollten. Durch die dortigen Gegner kann es sein, dass dies in einzelnen Provinzen noch nicht klappt, dann muss man halt erst eine andere Provinz nehmen und etwas später wiederkommen. Wenn der Kundschafter deutlich länger als einen Tag braucht, dann sollte man diesen Ring besser doch erst später in Angriff nehmen oder sich auf stärkere Gegner gefasst machen.
Die Situation ist insgesamt mehr als unglücklich, da diese Spieler ausbaden müssen, was auf Seiten Innos ungewollt verbockt wurde. Inno erhält dementsprechend auch die Quittung durch den Verlust vieler alter Kämpen und anderer Spieler.
Da die langfristige Spielbarkeit des Spiels aber im Vordergrund steht müssen beide Seiten – also die Spielerschaft und Inno - damit leben und diese dunkle Zeit überstehen. Als Spieler könnte man halt aufgeben, oder die Herausforderung annehmen und versuchen, sich den neuen Verhältnissen anzupassen. Inno muss den finanziellen Verlust hinnehmen, der entsteht, wenn Spieler gehen.
Feedback:
Das Feedback der im Forum schreibenden Spielerschaft war – um es mal vorsichtig auszudrücken – vernichtend. Dies ist nicht überraschend, da der Großteil der im Forum schreibenden Spieler „alte Hasen“ sind, welche das Spiel seit langer Zeit begleiten und dementsprechend nicht nur viel Zeit und Geld, sondern auch viel Herzblut in das Spiel gesteckt haben. Es sind also genau die Spieler, die am weitesten fortgeschritten und damit auch „am weitesten draußen“ sind. Also die Spieler, die durch das Update am härtesten getroffen werden.
Die zweite große Gruppe im Forum sind die sehr aktiven Spieler, die oft on sind und auch weit erkundet und erobert haben. Diese Spieler sind durch ihre unterschiedlichen Startzeitpunkte in allen Bereichen des Spiels verstreut. Auch diese Spielergruppe ist für ihren Forschungsstand „zu weit draußen“.
Bei beiden Spielergruppen ist es nur natürlich, dass ein Großteil der Beiträge in den diversen weltweiten Feedback-Foren sehr emotional und deshalb auch nicht immer konform mit den Forenregeln ist.
Nichtsdestotrotz wird das Feedback selbstverständlich von den jeweiligen Forenteams beachtet und ausgewertet. Aber hierbei muss klar sein: Eine Rückkehr zum alten System wird es nicht geben! Die Grenze der erkämpfbaren Provinzen ist gewollt, da gibt es keine Diskussionen drüber.
Wir Spieler können durch unser Feedback nur Details des Updates angehen und kleinere Unstimmigkeiten aufdecken. Der große Rahmen ist abgesteckt und wird auch so bleiben. Kleinere Dinge, wie jetzt etwas unterpowerte Einheiten oder Wunder können wir aber nachweisen und dort Nachjustierungen bewirken.
Nachbesserungen durch das weltweite begründete Spielerfeedback gab es bereits im 2. Teil und 3. Teil des Updates und wird es voraussichtlich auch in Zukunft noch geben.