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Feedback Version 0.27

DeletedUser427

ich kann mich nur meinen Vorrednern anschließen!
Was mich ganz besonders nervt: Ich muss gefühlte 99 x klicken, um eine Schleifenquest zu finden, welche in der Nutzung dann fast sinnlos ist.
Für mich bleiben damit nur die Optionen: keine Schleifenquest mehr wegen Nichtigkeit und als Folge: Überlegungen, lieber ein anderes Spiel zu spielen - Schade eigentlich! es gab gute Ansätze, die nun alle zerstört werden.
FP mit Gütern kaufen macht kaum Sinn, da ich die "erforschten" neuen/vergrößerten Gebäude ohne neuen Platz nirgends hinstellen kann.
 

DeletedUser

..... freuen wir uns auf das nächste^^
Ganz sicher nicht. Die letzten Wochen haben gezeigt, dass es schlimmer statt besser wird.


Edit 11.45 Uhr: Bzgl. der Schleifenquest gibt es neue Auffälligkeiten. Gewollt oder nicht gewollt bleibt die Frage. Es gibt die Tagesproduktionsquest´s jetzt 2x. Einmal mit je 150 Gütern + 80k Münzen und einmal mit je 250 Gütern + 90k Münzen. Ist ja klar welche man sich dann aussucht. :) Ist eben aufgefallen und war heute Morgen noch nicht. Im Forschungsbaum wurde aktuell keine Technologie abgeschlossen und die Hauptquest blieb auch unangetastet.
Leider hab ich die doppelten Quest´s nicht in meiner eigenen Schleife. Schade. :)
 
Zuletzt bearbeitet von einem Moderator:

DeletedUser572

Hallo zusammen,

danke für das ausführliche Feedback zu Version 0.27. Wir möchten auf die wichtigsten Punkte eingehen, welche ihr vorgetragen habt:

Weniger Belohnungen bei den Schleifenquests

Warum wurde die Änderung nicht angekündigt?
Bitte entschuldigt die fehlende Kommunikation zu diesen Änderungen. Das Problem, dass diese Änderung nicht kommuniziert wurde, liegt auf unserer Seite. Wir werden bei uns intern prüfen, wie es dazu kam, damit das in Zukunft nicht mehr vorkommt.

Warum wurde die Änderung gemacht?
Das bedarf einer etwas längeren Erklärung.

Quests in Elvenar sind entwickelt worden um Spieler durch das Spiel zu helfen. Es lenkt die Entwicklung der Stadt in die richtige Richtung, erklärt neue Technologien und gibt den Hintergrund der Elvenar-Story wieder. Quests sollen kurze Herausforderungen darstellen. Es ist nicht das Ziel der Quests so viele Quests wie möglich am Tag zu machen. Die Quests haben alle einen Hintergrund, das Ablehnen (skippen) der Quests verursacht eine Reihe von Problemen:
  • Spieler könnten die Grundlagen des Spiels, des Städtebaus und die Story verpassen. Warum?
  • Hin und wieder gibt es Nebenquests, welche der Spieler unter Umständen absolut nicht machen möchte, z.B. das Ausbauen der Kaserne. Diese können abgelehnt werden. Darauf folgen Folgequests, die eine Alternative zur vorher abgelehnten Quest bieten, die aber auch abgelehnt werden könnten.
  • Diese Nebenquests erzählen häufig auch Teile der Story, welche der Spieler verpasst, wenn er die Quests ablehnt.
  • Viele Nebenquests gehen Hand in Hand mit der Entwicklung im Forschungsbaum. Das bedeutet: Je mehr Nebenquests übersprungen werden, desto wahrscheinlicher ist es, dass man auch die folgenden Folgequests überspringt. Am Ende bleiben nichts als die bekannten "Schleifenquests" übrig.
  • Der Spieler verpasst durch das ablehnen der Nebenquests und deren folgenden Quests Teile der Story und Ansätze für das richtige Gameplay.
  • Um das vorzubeugen möchten wir die Quests sinnvoll und herausfordernd machen und nicht dazu bis zu den Schleifenquests zu springen, um dort schnell an Rohstoffe, Vorräte und Münzen zu kommen.
Es hat sich um diese Schleifenquest eine eigene Wirtschafts-Strategie entwickelt, welche sich mit unserem Questsystem und unserer Intention bei der Einführung und Begleitung der Spieler durch das Spiel schwer vereinbaren lässt. Es entwickelten sich falsche Spielentscheidungen und Spielstile.
Wir untersuchen die Wurzel des Problems, warum Spieler diese Schleifenquests so ausgiebig als Quelle für Rohstoffe und Münzen nutzen. Deshalb fokussieren wir uns auf eure Gründe, warum ihr die Schleifenquests nutzt und so viele der Neben- und Folgequests abgelehnt werden und nicht darauf eine angenehme Nutzung der Schleifenquests zu entwickeln, damit Spieler die Probleme, welche das Quest-Ablehnen Phänomen hervorruft, selbst ausgleichen oder selbst beheben.
Das Ablehnen von Quests ist weiterhin möglich, aber bitte denkt darüber nach, warum ihr dies tut.

Viele von euch, welche das BETA Geschehen verfolgen oder @AllanSimonsen's oder @LordB's Beiträge hier bei uns im Forum verfolgen wissen, wie unsere allererste Lösung für das Problem auf BETA aussah: Wir wählten den einfachsten Weg und erlaubten das Ablehnen von Quests nur 1x alle 24 Stunden. Das haben wir nicht auf die Live-Welten ausgerollt. Wir hören euer Feedback und arbeiten damit daran, die Wurzel der Probleme zu finden und zu beseitigen.
Im Vergleich zu dieser ersten sehr rabiaten Lösung erlauben wir euch weiterhin die Quests abzulehnen so oft ihr das möchtet. Doch haben wir die Belohnungen und die Aufgabenstellungen der Quests in den letzten Updates angepasst und es ist sehr wahrscheinlich, dass wir weiterhin an dem Thema dran bleiben und weitere Änderungen folgen.

Es ist wichtig, dass ihr die Gründe unserer Änderungen versteht, welche wir oben gelistet haben. Es ist vollkommen klar, dass sich jeder, der seine Wirtschaft auf die Schleifenquests ausgelegt hat, vor den Kopf gestoßen fühlt. Doch bauen wir genau auf das Feedback von diesen Spielern um den Ursprung des Problems zu finden und zu beseitigen.

Für weitere Fragen dazu sind wir gerne offen. Wir hoffen wir konnten die Situation rund um die Problematik des Quest-Ablehnens nachvollziehbar erklären.

Performance-Probleme
Einige von euch haben sich schon zu den Performance-Optimierungen geäußert. Es ist so, dass sich die Performance verbessert haben sollte, vor allem auch beim Besuchen von Nachbarn zur Nachbarschaftshilfe, so wie @Teufel0815 z.B. schon erwähnt hatte.

Bitte schaltet im Eigentest in den Optionen des Spiels bei der Hardware-Beschleunigung hin und her um zu schauen, in welchem Modus das Spiel für euch am besten funktioniert. Wir arbeiten auch weiterhin an der Optimierung der Performance.

Kaufen von Wissenspunkten mit Bonus-Rohstoffen
Auch hier möchte ich mich nochmal entschuldigen für die fehlende Ankündigung. Tatsächlich war es geplant, das Feature mit den sog. Ancient Wonders zu releasen, welche auf BETA seit gestern verfügbar sind, bei uns auf den Live-Servern noch gar nicht. Wir versuchen gerade zu ergründen, warum das Feature auf Live verfügbar geworden ist. Das hätte in dieser Version nicht sein sollen.
Nichts desto trotz lassen wir das Feature jetzt an und ihr könnt es bereits nutzen.

Ich will ja nix sagen. Aber cleverer wäre es gewesen, man hätte die WP für seine Nichtbonusgüter kaufen können. DAS hätte den Handel lebendiger gemacht. Das jetzt ist grosser Mist, der Handel ist wie leer gefegt. Echt genial wenn man nur seine Bonusgüterproduktion am Laufen hat, weil das ja am effizientesten ist.
Das ist ein guter Gedanke. Wir werden das Feedback dazu auf jeden Fall weiterleiten.

Ich denke das müssten die wichtigsten Themen gewesen sein.

Grüße
 

DeletedUser427

Zitat:
  • Der Spieler verpasst durch das ablehnen der Nebenquests und deren folgenden Quests Teile der Story und Ansätze für das richtige Gameplay.
Damit sagst du auch: wir wollen, dass du so spielst wie wir wollen. Nun das ist nicht jedermanns Wunsch ^^
Freiheit in einem Strategiespiel, welches schon eh massiv durch die engen Vorgaben (Platz, Wissenspunkte, Kosten usw.) vorgegeben wird, ist eines der Hauptgründe, hier zu spielen. Es ist völlig unsinnig, den Spieler ständig zu fordern: "Baue 300 Einheiten", danach, erkämpfe 3 Sektoren ...

natürlich muss ich die wegdrücken, wenn ich gerade dabei bin, die horrenden Anforderungen an den Ausbau auch nur EINES Gütergebäudes an Bevölkerung/Kultur/Güter und Platz zu bewältigen!
Nein, das Spiel ist unausgewogen und wird nun durch die Wegnahme der Boni einfach nur noch frustrierend!
- Handel am Boden oder unglaublich teuer, Erträge der Gütergebäude im Verhältnis zum Aufwand zu hoch, Kulturgebäude mit viel zu geringen Werten usw.
 

DeletedUser1484

Zitat:
  • Der Spieler verpasst durch das ablehnen der Nebenquests und deren folgenden Quests Teile der Story und Ansätze für das richtige Gameplay.
Damit sagst du auch: wir wollen, dass du so spielst wie wir wollen. Nun das ist nicht jedermanns Wunsch ^^...

Ich sehe das nicht so. Es ist keine Vorgabe, sondern eher Vorbereitung und Unterstützung auf das was kommt. Man wird angehalten Ressourcen zu sammeln und sein Gebiet zu vergrößern, was einem wieder mehr Platz beschert, dafür wird man dann auch noch belohnt.

Mein Feedback zum Spiel wäre folgender: Die Ressource Kultur sollte entweder freiwillig sein. Sie kann also unter 0 fallen und man kann trotzdem Gebäude bauen oder man erhöht den Wert, den die Kulturgebäude abgeben.
 

DeletedUser277

Nachdem ich mir das Update ein wenig angesehen habe hier mein Feedback:

Insgesamt habe ich den Eindruck, dass die Performance besser geworden ist. Heute Morgen habe ich mit meinem ca. 6 Jahre alten Notebook alle meine Nachbarn (an die 190 Provinzen) besucht, Abstürze hatte ich keine und es lief alles flott durch. Hierfür den Daumen hoch

Was nicht so toll ist, dass das Spiel mit der niedrigsten Zoomstufe startet und man erstmal am Mausrad drehen muss bevor man eine vernünftige Ansicht hat. Hier wäre die Ansicht mit der höchsten Zoomstufe besser.

Bereits vor dem Update (jetzt immer noch) kann man Hänger beim Spiel beobachten. Dies kommt vor allen Dingen beim Start des Spiels (aber auch ab und an beim Wechsel von Weltmap / Forschungsansicht in die Stadtansicht) vor. Hier hilft dann nur ein Neustart oder das Abschießen des FP im Taskmanager. Ab und an geht es nach einer längeren Wartezeit (> 10 Sec.) auch ohne Neustart weiter.

Die Ansicht auf der Weltmap ist noch nicht optimal - hier fehlt die Anzeige der Güter bei den noch nicht erforschten Provinzen. Es werden lediglich die Güter bei den unmittelbar an das erforschte Gebiet angrenzenden Provinzen angezeigt.

Zu den Schleifenquest - hier hat es für mich doch eine Menge Änderungen gegeben. Die Belohnungen sind durch die Bank schlechter geworden und die Anforderungen gestiegen.

Da ich aber eigentlich ein Gegner des bisherigen exzessiven gewinnen von Rohstoffen über Schleifenquest bin, finde ich die Änderungen eigentlich OK.

Bei den vielen Änderungen am Questsystem drängt sich allerdings die Frage auf, ob im Vorfeld die Änderungen wirklich durchdacht und von allen Seiten beleuchtet werden. So ist es schon ein wenig peinlich, wenn man im Echtbetrieb nach kurzer Zeit Belohnungen wieder extrem kürzen muss (24 Std. Quest). Dies führt doch eigentlich nur zu Unzufriedenheit weil die Spieler sich im Wochenrhythmus an neue Quest/-belohnungen gewöhnen müssen. Hier muss was aus einem Guss her. Für Tests der Auswirkungen ist dann der Betaserver vorhanden.

Voraussetzungen der Anpassungen ist allerdings auch, dass man sich Gedanken macht wie man die Ausfälle u.U. kompensieren kann. Hierzu gehören auch die Anpassungen von Produktionsmengen bei den Gebäuden. Speziell bei den Werkzeugen habe ich davon nichts bemerkt. Berücksichtigt man den Mehrbedarf an Kultur und Bevölkerung (ab Level 16) ist die Produktionsmenge pro Feld fast gleichgeblieben. Irgendwie ist das nicht stimmig.

Mal ein paar Anregungen zum Questsystem aus meiner Sicht:

- weglassen von doppelten Quest die nur durch anderen Text kaschiert werden
Z.B. A) Baue eine geförderte Manufaktur der Stufe n oder höher aus
und
Baue eine Manufaktur der Stufe n oder höher aus.

B) Schließe 4 Provinzbegegnungen ab
und
Sammle 4 Relikte

- Bei Quest mit trainieren von Einheiten auf den kleinsten Wert gehen.
A) Trainiere 500 Einheiten (ist sowieso schon viel)
Besser: Trainiere Einheiten mit einen Gewicht (gibt es ein besseres Wort?) von 500
Dann würde das Mengenverhältnis für alle Einheiten (Paladine, Axtkämpfe etc.) gleich sein

- Mehr über die Sinnhaftigkeit von einzelnen Quest nachdenken
A) Trainiere 150 Priester
Eine ehr sinnfreie Quest. Man braucht nur wenige Einheiten. Es macht daher keinen Sinn diese Quest häufiger (max 1-2) zu machen. Besser
wäre es für solche Quest Einheiten mit annähernd gleichen Gewicht zusammenzufassen. Z.B. Trainiere 150 Paladine und/oder Priester.

Soweit meine ersten Ideen was man schnell am Questsystem verbessern könnte ohne dass es Auswirkungen auf das Belohnungssystem hat.

Was mir nicht gefallen hat, das die Update-Informationen unvollständig waren. Zumindest bei einer so gravierenden Änderung wie den Kauf von WP mit Gütern hätte eine Information enthalten sein müssen. Besonders Kritisch sehe ich die Einführung des Verkaufs von WP gg. Güter nicht. Wenn die Überbestände an Bonusgütern abgebaut sind wird der Alltag die Spieler schon wieder einholen. Letztendlich werden ja Güter aller Art (und das nicht wenige) benötigt. Da muss man dann schon wieder handeln. Außerdem werden die WP immer teuer was da dann auch ne Grenze setzen wird. Im Moment sehe ich das als netten Forschungsboost.

Gruß
Germanus
 

DeletedUser

... Wir untersuchen die Wurzel des Problems, warum Spieler diese Schleifenquests so ausgiebig als Quelle für Rohstoffe und Münzen nutzen ... Das Ablehnen von Quests ist weiterhin möglich, aber bitte denkt darüber nach, warum ihr dies tut ...
Ja, warum tut man dies wohl? Die Freude am Klicken ist es wohl bei den Wenigsten, wohl eher, weil es sonst nicht reicht um alle Ausgaben zu decken.

Wie sieht denn eure „Normstadt“ ohne Schleifenquests aus? Wie viele Manufakturen sollten denn bei dem begrenzten Platz mit wie vielen Werkstätten/Wohnhäuser versorgt werden, damit gleichzeitig noch Vorräte/Münzen für Einheiten/Forschung/Erkundung (und was ihr sonst noch plant) übrig bleiben und wie lange soll man für die Eroberung von Provinzen sparen (Einheiten/Güter) müssen?

Da die Spieltiefe ziemlich begrenzt ist, bleibt nur das Spielen ‚nach vorne‘. Und dafür braucht man nun einmal entsprechenden Ressourcennachschub – oder Geduld. Sobald die Geduld jedoch in Langeweile umschlägt, wird es kritisch.
 

DeletedUser1484

...

- Bei Quest mit trainieren von Einheiten auf den kleinsten Wert gehen.
A) Trainiere 500 Einheiten (ist sowieso schon viel)
Besser: Trainiere Einheiten mit einen Gewicht (gibt es ein besseres Wort?) von 500
Dann würde das Mengenverhältnis für alle Einheiten (Paladine, Axtkämpfe etc.) gleich sein
...
Trainiere Einheiten bis die Anzahl von 500 erreicht wurde!
oder
Trainiere 500 Einheiten!
 

LordB

Schüler der Kundschafter
Kaufen von Wissenspunkten mit Bonus-Rohstoffen
Auch hier möchte ich mich nochmal entschuldigen für die fehlende Ankündigung. Tatsächlich war es geplant, das Feature mit den sog. Ancient Wonders zu releasen, welche auf BETA seit gestern verfügbar sind, bei uns auf den Live-Servern noch gar nicht. Wir versuchen gerade zu ergründen, warum das Feature auf Live verfügbar geworden ist. Das hätte in dieser Version nicht sein sollen.
Nichts desto trotz lassen wir das Feature jetzt an und ihr könnt es bereits nutzen.
Gabs auch schon auf dem Beta wieder mit 0.27, aber da es uns schonmal weggenommen wurde, gab es wohl ne ungeschriebene Regel, dass nicht im Forum zu erwähnen, da es wieder unbeabsichtigt mitgekommen sein könnte :p

- Bei Quest mit trainieren von Einheiten auf den kleinsten Wert gehen.
A) Trainiere 500 Einheiten (ist sowieso schon viel)
Besser: Trainiere Einheiten mit einen Gewicht (gibt es ein besseres Wort?) von 500
Dann würde das Mengenverhältnis für alle Einheiten (Paladine, Axtkämpfe etc.) gleich sein
Hab ich vor fast 2 Monaten auch schon im Beta-Forum vorgeschlagen, aber getan hat sich nix...
Vllt ist es programmiertechnisch schwierig das Einheitengewicht für den Questfortschritt zu berechen, oder so. Bin kein Programmierer, aber könnte mir vorstellen das es schwieriger sein könnte als es den anschein hat.
 
Zuletzt bearbeitet:

Noctem

Met & Ambrosia
Diese Nebenquests erzählen häufig auch Teile der Story, welche der Spieler verpasst, wenn er die Quests ablehnt.
wenn diese Nebenquests die Schleife für "unangemessene" Zeit blockieren, dann werden diese abgelehnt, so mache ich das zumindest, wenn ihr wollt das diese Quests gespielt werden müsst ihr da nochmal drüber schauen.

Performance: Hardwarebeschleunigung aus, Animation in der Stadt an
Nachbarschaftshilfe lief ohne Absturz, was vorher mit Animationen definitiv auf meinem Rechner nicht möglich war...
einmal wurde mir ein Gebäude in einer besuchten Stadt nicht angezeigt (Haupthaus), wieder raus auf die Weltkarte und zurück in die Stadt, oder Seite neu laden helfen da

die Ladezeiten (mit Ladebalken) auf die Weltkarte und in die Stadt rein haben sich gefühlt nicht verändert,
das laden der Gemeinschaft/Mitgliederliste ist auch nicht schneller

die besuchten Städte sind aber deutlich schneller vollständig da als vorher (bis alle Gebäude angezeigt werden)... bei Bewegungen in der Stadt reagiert es genauso schwammig wie mit dem Zoom

beim klicken eines förderbaren Gebäudes wird normal der Ertrag als Animation über dem Gebäude davon schwebend angezeigt, passiert manchmal und manchmal nicht, der Eingang des Ertrags wird aber oben immer als + angezeigt.

in Summe hat sich was an der Performance verbessert, ist aber noch Luft nach oben ;)
 

DeletedUser320

... Quests in Elvenar sind entwickelt worden um Spieler durch das Spiel zu helfen. Es lenkt die Entwicklung der Stadt in die richtige Richtung, erklärt neue Technologien und gibt den Hintergrund der Elvenar-Story wieder. Quests sollen kurze Herausforderungen darstellen. Es ist nicht das Ziel der Quests so viele Quests wie möglich am Tag zu machen. Die Quests haben alle einen Hintergrund...

Vielleicht hättet ihr ja das Zuckerbrot statt der Peitsche nehmen sollen...

Anstatt 90% der (Schleifen-)Quests vollkommen sinnlos zu machen (da die Belohnungen nicht mal ansatzweise das aufwiegen, was man produzieren/erhandeln kann, wenn man besagte Quests einfach komplett ignoriert), hätte man ja die "Story-Quests" deutlich lohnender machen können. Wenn ich die Wahl habe, mich dreimal komplett durch die Schleife zu klicken, um 3x "Sammle x Gold ein" zu machen oder 1 "Story-Quest" machen kann, die mir die gleiche Menge an Vorräten bringt wie die 3 Schleifen-Quests, was tue ich dann wohl? ;)


Zum vorgeschlagenen Kauf von FP für Nicht-Bonusgüter:
Ob das wirklich den Handel beleben würde, wage ich zu bezweifeln - wenn ich die fünffache Menge meines Bonusguts brauche, um beim Händler die Nicht-Bonusgüter zu kaufen (und damit dann FP), werde ich doch noch weniger auf den Markt stellen als jetzt.
Sicher, mein Bonusgut 1:1 gegen "deins" zu tauschen ist für uns beide sinnvoller, aber entweder, wir tauschen eh schon unsere Güter wenn der andere was braucht (dann ist aber auch egal, welche Güter in FP fließen, da wir das auch weiterhin so machen werden) oder die Versorgung mit Nicht-Bonusgütern ist jetzt schon... suboptimal... aber dann ist es auch etwas utopisch anzunehmen, plötzlich würden Massen an (vernünftigen) Angeboten auf dem Markt auftauchen - an der Beschränkung der Handelsreichweite/dem Preisaufschlag für nichtentdeckte Städte hat sich ja nichts geändert, oder?
 

DeletedUser631

Nicht böse sein Aphelion, aber ich finde deine nachträgliche Erklärung zu eurer Spielphilosophie bezügl. der Schleifenquests ein wenig hilflos.
Wenn das eure Überzeugung ist, hätten sie von Beginn an nie eingeführt werden dürfen und wie Darakhoranon schrieb wäre es für die Story wesentlich hilfreicher und interessanter gewesen eine vernünftige Queststoryline zu programmieren. Aber das wäre sicherlich ein immenser Arbeitsaufwand gewesen. Allerdings würde ich nun sagen, das wenn es von Anfang an vernünftig gemacht worden wäre, heute niemand einen Gedanken an die Quests verschwenden würde, selbst die Programmierer nicht. ;)

Ich habe nie bis zum erbrechen die Schleifenquests gespielt, aber wenn ich mich eingeloggt habe um meine Produktion abzuholen, habe auch ich Quests angenommen wie "Produziere 2000 Schriftrollen, oder 2000 Stahl". Warum habe ich das gemacht? Weil ich das Gold brauche um meine Produktionsstätten neu anzuwerfen. Eine so drastische Änderung, das man nun jeweils 4000 Stück für die Hälfte der Belohnung produzieren soll, ist absolut sinnfrei. Fazit: Es fehlt jede Menge Gold um überhaupt weiterhin vernünftig spielen zu können.

Woran liegt es? An den übertriebenen Produktionskosten. Hier solltet ihr vielleicht mal über einen Lösungsansatz nachdenken.
Bei einer Elixiermanufaktur auf Stufe 15, eine dreistündige Produktion in Auftrag zu geben kostet sage und schreibe 58.200 Gold und 5.820 Werkzeuge. Völlig utopische Preise, oder?

Das Feature kaufe FP für Bonusgüter finde ich weiterhin kontraproduktiv (siehe meine obige Erklärung dazu)

Die Performance hat sich deutlich verbessert, aber ich zähle zu den glücklichen die noch nie große Probleme damit hatte.

Liebe Grüße
Lelehnia

Nachtrag: Sorry kann ich mir nicht verkneifen, aber die "Schleifenquest" produziere 8.000 Granit ist doch sicherlich ein vorgezogener Aprilscherz, oder ist die da weil der Zwerg so hübsch aussieht. Und das für eine Belohnung von 20 Kupfer? Wollen wir mal ausrechnen wie lange diese Quest meine anderen blockieren würde, bei einer stündlichen Produktion von knapp 200 Granit mit 6 Produktionsstätten.
 
Zuletzt bearbeitet von einem Moderator:

DeletedUser

Zunächst einmal herzlichen Dank, dass Du so ausführlich Stellung bezogen hast. Genau das haben wir uns gewünscht und auf dieser Basis sollten wir nun konstruktiv nach Lösungen suchen. Ich persönlich würde es gut finden, wenn die Community in Änderungen vorher mit einbezogen wird. Beispielsweise über Umfragen. Damit würdet ihr voll den Nerv treffen. Mit diesen Ergebnissen bastelt ihr dann die Änderungen. Seit damit dann aber viel näher dran an uns.

Quests in Elvenar sind entwickelt worden um Spieler durch das Spiel zu helfen. Es lenkt die Entwicklung der Stadt in die richtige Richtung,
Helfen ja, lenken auch. Aber nicht vorschreiben. Jeder Spieler sollte schon selbst entscheiden dürfen wie er sein Spiel spielt. Das ist wichtig. "in die richtige Richtung" ist etwas unglücklich formuliert. Es gibt keine "die eine" und schon gar nicht eure "richtige Richtung". Viele Wege führen nach Rom und so sollte in einem Spiel jeder auf seinem Weg ans gewünschte Ziel kommen, egal ob er Schritt für Schritt dem roten Faden folgt oder davon abweicht. Das in einem Spiel möglich zu machen ist entscheidend für die Spielermotivation. Ich will selbst denken und mir nicht sagen lassen, was ich als nächstes tun muss. Diese Spielerfreiheit ist wichtig.

Im Vergleich zu dieser ersten sehr rabiaten Lösung erlauben wir euch weiterhin die Quests abzulehnen so oft ihr das möchtet. Doch haben wir die Belohnungen und die Aufgabenstellungen der Quests in den letzten Updates angepasst und es ist sehr wahrscheinlich, dass wir weiterhin an dem Thema dran bleiben und weitere Änderungen folgen.
Ja, aber bitte nicht durch noch mehr Kappung der Belohnungen, sondern durch ein komplett neues und vor allem durchdachtes Questsystem. Das würde nämlich alle Gemüter beruhigen und die meisten Probleme lösen. Gern, nein, sogar unbedingt, dann auch mit der Maßgabe, dass man Quest nicht mehr ablehnen kann. Wenn die Quest´s durchdacht sind und auch die vielen anderen Baustellen ausgebessert werden, dann, aber erst dann, passt es. Solange da aber nichts passiert, wird das immer ein Eiertanz bleiben, der auf beiden Seiten nicht nur Frust schafft, sondern auch dazu führen wird, dass Spieler genervt pausieren oder gar das Handtuch schmeissen. Das wollen beide Seiten nicht.

Meine Vorschläge für die Quest:
* Abschaffung der mehrfachen Quest´s (z.B. Relikte und Provinzbegegnungen, 3x Werkzeuge - logisch, dass man sich die beste aussucht)
* optimale Reihenfolge der Quest entsprechend dem Spielfortschritt
* wenn Militärquest´s unbedingt rein müssen ins Questsystem, dann sollten diese ablehnbar bleiben, denn nicht jeder kämpft oder will Einheiten trainieren, die er wegen Pazifismus oder was auch immer, eh nicht braucht/nutzt -> militärisch muss man hierbei tolerant bleiben im Questsystem, daher wäre mein Vorschlag, raus mit diesen Quest´s oder einzigst ablehnbar

Den Kauf von WP über Nichtbonusgüter finde ich besser, als das was wir jetzt haben. Unten in die Leiste wo die Weltkarte, Händer, etc. sind einfach ein Symbol und mittels 4 Reiter die Auswahlmöglichkeiten schaffen. Die Preise müssen aber bleiben, auch wenn man dann mit doppelten Gütern WP kaufen kann. Einfach, weil Nichtbonusgüter schwerer zu beschaffen sind. Aus meiner Sicht wird das den Handel ankurbeln. Man darf diese Änderung aber nicht für sich allein betrachten. Denn das allein bringt es noch nicht. Denn ohne aktive Nachbarn kein Handel, egal mit was. Also dann auch die Anzahl der Gildenmitglieder verdoppeln. Kleine Gilden können sich dann zu einer grossen Gilde zusammen schliessen. Damit sollten die Güter ausgewogener im Handel verteilt sein als jetzt, zum einen. Und zum anderen sollte der Handel auch besser funktionieren, weil sich der Radius erweitert. Jeder hat einen anderen Nachbarschaftshandel, wenn die Gilde bunt verstreut gemischt ist. Man kann dann nämlich auch als Zwischenhändler fungieren.
 

DeletedUser277

Ich habe nie bis zum erbrechen die Schleifenquests gespielt, aber wenn ich mich eingeloggt habe um meine Produktion abzuholen, habe auch ich Quests angenommen wie "Produziere 2000 Schriftrollen, oder 2000 Stahl". Warum habe ich das gemacht? Weil ich das Gold brauche um meine Produktionsstätten neu anzuwerfen. Eine so drastische Änderung, das man nun jeweils 4000 Stück für die Hälfte der Belohnung produzieren soll, ist absolut sinnfrei. Fazit: Es fehlt jede Menge Gold um überhaupt weiterhin vernünftig spielen zu können.

Woran liegt es? An den übertriebenen Produktionskosten. Hier solltet ihr vielleicht mal über einen Lösungsansatz nachdenken.
Bei einer Elixiermanufaktur auf Stufe 15, eine dreistündige Produktion in Auftrag zu geben kostet sage und schreibe 58.200 Gold und 5.820 Werkzeuge. Völlig utopische Preise, oder?

Also ich glaube, dass dann einfach die Balance nicht mehr stimmt. Viele kaufen sich Dia-Gebäude mit Kultur und Bevölkerung. Mit dem mehr an Bevölkerung sowie den eingesparten Platz werden dann für die Rangliste viele hochlevelige Gütergebäude gebaut. Ergebnis: Weniger Wohngebäude = weniger Gold pro Std. plus viele Gütergebäude die viel Gold benötigen = das geht nur in Grenzen gut. Ich z.B. habe bis auf einen Sündenfall komplett auf solche Gebäude verzichtet, hat zwar Ranglistenpunkte gekostet war mir aber egal. Goldprobleme habe ich trotz der verringerten Belohnung eigentlich nicht. Ich erwirtschafte jeden Tag immer soviel, das ich gut klarkomme.

Gruß
Germanus
 

DeletedUser

Wie sieht denn eure „Normstadt“ ohne Schleifenquests aus? Wie viele Manufakturen sollten denn bei dem begrenzten Platz mit wie vielen Werkstätten/Wohnhäuser versorgt werden, damit gleichzeitig noch Vorräte/Münzen für Einheiten/Forschung/Erkundung (und was ihr sonst noch plant) übrig bleiben und wie lange soll man für die Eroberung von Provinzen sparen (Einheiten/Güter) müssen?
Die Frage finde ich sehr interessant und würde ich gern beantwortet wissen. Ganz in echt jetzt. Denn für die "richtige Richtung", die seitens der Spielebetreiber angestrebt wird, muss es diese Musterstadt ja geben. Wir sind alle nicht allwissend, insofern würde mich das brennend interessieren. Auch bin ich durchaus bereit mich von etwas überzeugen zu lassen, was besser funktioniert. Es gibt immer etwas das man noch einen Tick besser machen kann.

Meinen Beitrag #53 kann ich nicht mehr ergänzen, weil nur 1.000 Zeichen erlaubt sind. Aber zu den Quest´s noch die Ergänzung. Nicht nur von mir, sondern auch von vielen anderen Spielern, gibt es gute und sehr gute Ideen für ein komplett neues Questsystem mit nicht ablehnbaren Questaufgaben im Ideen-Thread. Von heute auf morgen wird nicht alles umsetzbar sein. Aber man sollte dran arbeiten, und dabei auch nicht die Folgebaustellen vergessen, die Änderungen ausgiebig testen, Spielerbefragungen starten, von mir aus auch Testspieler suchen, die Daten und Zahlen für einen gewissen Zeitraum in ihrem Spiel sammeln, nachbessern, testen, und dann rauf auf den Liveserver. Bis das soweit ist eine brauchbare Übergangslösung schaffen, die Kompromisse auf beiden Seiten erfordert. Gewissenhaft und gründlich alle Baustellen abarbeiten und mit neuem Content besser noch warten.
Es bringt gar nichts, wenn alles schlimmer statt besser wird. Das Spiel an sich ist gut, sehr gut sogar, aber es entwickelt sich leider in die falsche Richtung. Und das ist nicht gut.
 
Zuletzt bearbeitet von einem Moderator:

DeletedUser406

Zitat:
Es hat sich um diese Schleifenquest eine eigene Wirtschafts-Strategie entwickelt, welche sich mit unserem Questsystem und unserer Intention bei der Einführung und Begleitung der Spieler durch das Spiel schwer vereinbaren lässt. Es entwickelten sich falsche Spielentscheidungen und Spielstile. Wir untersuchen die Wurzel des Problems, warum Spieler diese Schleifenquests so ausgiebig als Quelle für Rohstoffe und Münzen nutzen.
Die Schleifenquestproblematik war doch schon in der Beta-Version frühzeitig bekannt.
Jetzt zu sagen, das diese "Wurzel" des Problems untersucht wird, ist ein Armutszeugniss aller,
die seit vielen Monaten in Verantwortlichkeit daran arbeiten.

"Es entwickelten sich FALSCHE Spielentscheidungen und Spielstiele"

Mir als Spieler wurde von verantwortlicher Seite diese Option des Spielens zur Verfügung gestellt.
Ich darf doch annehmen, das ich dieses Spiel so spielen darf, das ich als Spieler einen optimalen
Spielnutzen/Spielspass/Spielverlauf/Spielaufwand habe. Und zwar innerhalb der mir zur Verfügung
gestellten Mittel des Spieleherstellers.

An die Inno Verantwortlichen (nicht die Mods hier, die sich immer Mühe geben):
Einfach mal offiziell werden und bestätigen, das ihr da nen Fehler gemacht hattet.
Gebt nicht den Spielern die Schuld,.
Einfach mal ansagen, das ihr zur Überarbeitung der Questreihen noch 3 Monate braucht.
DANN die Questreihen modifiziert und neu ins Spiel reindrücken.
Aber jede Woche ein bisschen "rumbasteln" bringt Unfrieden bei allen.
Lest Euch diese ganzen Texte hier mal durch....und erkennt:
Einmal ordentlich is besser !

Feedback:
Performance insgesamt is besser geworden.
Keine "fehlenden" Lankartenteile mehr.
Keine "stockenden" Questabläufe.
Alles läuft soweit flüssig .
(Obwohl dies alles eig. ein Normalzustand und nicht extra Erwähnenswert sein sollte)
 

LordB

Schüler der Kundschafter
Wie sieht denn eure „Normstadt“ ohne Schleifenquests aus? Wie viele Manufakturen sollten denn bei dem begrenzten Platz mit wie vielen Werkstätten/Wohnhäuser versorgt werden, damit gleichzeitig noch Vorräte/Münzen für Einheiten/Forschung/Erkundung (und was ihr sonst noch plant) übrig bleiben und wie lange soll man für die Eroberung von Provinzen sparen (Einheiten/Güter) müssen?
Die Frage finde ich sehr interessant und würde ich gern beantwortet wissen. Ganz in echt jetzt. Denn für die "richtige Richtung", die seitens der Spielebetreiber angestrebt wird, muss es diese Musterstadt ja geben. Wir sind alle nicht allwissend, insofern würde mich das brennend interessieren. Auch bin ich durchaus bereit mich von etwas überzeugen zu lassen, was besser funktioniert. Es gibt immer etwas das man noch einen Tick besser machen kann.
Fänd ich auch mal interessant, dann könnt ich meine questunabhängige Stadtplanung, die ich nach dem "abschalten" der Schleife auf dem Beta entwickelt und auch zu 99% umgesetzt hab, bis die Zwerge kamen, mit der "Entwicklerstadt" vergleichen.

sJ43DJuDGbRw.jpg
 

DeletedUser1484

Wenn man den Spielern alles vorgibt, warum dann überhaupt noch Strategiespiele entwickeln?
 

Noctem

Met & Ambrosia
kann man dann beim nächsten Update den Händler abreißen? den braucht man ja nicht mehr...

ein wenig Hoffnung hab ich ja noch das die Leute irgendwann mit dem WP-kaufen an eine Grenze stoßen wo es nur noch mit Dias weiter geht... und dann nicht frustriert aufgeben, sondern wieder anfangen zu handeln
 

DeletedUser143

Wenn man den Spielern alles vorgibt, warum dann überhaupt noch Strategiespiele entwickeln?

Ist fast wie im Fußball. Alles vorgegeben, 11 Spieler pro Mannschaft, 2 Mannschaften, 2 Tore, in welches Tor man schießen sollte, Spielzeit, Anzugsordnung für das Spiel, Größe des Spielfeldes etc. Und dann noch so einer der gar nicht mitspielt und nur rumläuft und ständig kritisiert und vorschreibt, was man zu tun und zu lassen hat. Schlimn sowas und trotzdem einigermaßen beliebt das Spiel.:D
Dagegen hat doch ein Strategiespiel wie hier fast keine Vorgaben außer: Baue eine Stadt und versuche dafür die Ressourcen Münzen, Werkzeuge und Bauplatz zu optimieren.
Nur das "cheaten" wenn man sich verplant hat wird eben etwas eingeschränkt, das Ersetzen des Strategie durch Dauerklicken. Dauerklicken und dazu noch völlig sinnbefreit hat eben gerade überhaupt nix mit Strategie zu tun, wenn ich das will spiel ich ein Actionspiel, da machts Sinn, ist eine Herausforderung richtig von Position und Zeitpunkt her zu klicken und passt zum Spielkonzept.
 
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