Schön das du die Ruinen aufgestellt hast

(ja hab mir beim Besuch die Schuhe abgetreten xD)
Uh, hoher Besuch ! Willkommen, nimm dir doch ein Erdbeerbier und eine Gourmetplatte...

Ja... Mir ist schlicht aufgefallen wie sehr ich kulturtechnisch hinterherhinke... Und dass die Ruinen sich vermutlich mehr rechnen würden als jedes auch noch so gute Kulturgebäude.
Und ich denke, dass
@Ogoya Kohane meinte, wir sollen nicht zu sehr in eine Gastrassendiskussion abschwenken.
Auf jeden Fall zum Thema Wunder... Mal aufgeschlüsselt MEINE Einschätzung:
Kapitel 16:
-Turm-Bibliothek: Im Prinzip gilt das selbe was im Guide schon unter Wälzer gesagt wurde. Die meisten Spieler die Kapitel 16 beendet haben besitzen aber mittlerweile genug WP-Einkünfte - Durch Bibliothekswagen, regelmäßige NBH, sehr viele Sets oder Evogebäude und nicht zuletzt eben auch den Wälzer - Wenn sie einen stehen haben dann schon so lange dass er einfach besser ist. Rein mechanisch hat er auch den besseren Sekundäreffekt. Der Ranglistenpunkteffekt ist vergleichsweise minimal bis er sich lohnt... Insgesamt gesehen finde ich das Gebäude nicht gut, ausser man spielt intensiv auf Rangliste und will wirklich jede Möglichkeit zum punkten mitnehmen.
-Tunier-Arena:
Es gilt zu den Ranglistenpunkten was ich schon zur Bibliothek geschrieben habe. Die Wespenproduktion ist nett - Man kann es sich als Kämpfer überlegen. Leider ist diese Einheit seltener nützlich (nach meinem subjektiven Empfinden) als andere Einheiten. Leichte Nahkämpfer hinken eben etwas nach. Und selbst wenn man sie mag, sollte man eher Simia Sapiens ausbauen.
Kapitel 17: (Anmerkung: Ich habe dieses Kapitel noch nicht beendet, meine Einschätzung ist also subjektiv ohne sie getestet zu haben)
-Drachenarche: Ich mag das Gebäude. Wenn man das Handwerk viel nutzt entspricht dies einer ca. 5-10%igen Reduktion der Kombiauslöserkosten - Auf Wunderlevel 1. Dazu kommt, dass es DAS Gebäude ist um deiner Gemeinschaft einen Vorteil im GA zu beschaffen und ich bin Erzmagier einer GA-Gilde. Denn es gibt dir dringend benötigte Kombiauslöser zurück (und damit die entsprechenden Abzeichen für neue Kombis im GA) UND ermöglicht dir mehr Handwerksgüter zu bauen (was du im GA für die Rückstandsabzeichen oft wie ein irrer tust). Der Sekundäreffekt ist zwar nur klein, hilft dir aber deinen Saatverbrauch zu entlasten - Was dadurch dass du auf diesem Level vermutlich stark Unurium produzieren musst kritisch ist und Platz für andre Saatgebäude spart.
Für Spieler die das Handwerk aber NICHT stark nutzen wollen (so mindestens 2-3 Craftings am Tag) ist das Wunder bestenfalls ein nettes Gimmick.
-Glücksorakel: Knapp gesagt: Es ist toll wenn du viel Handwerk machst, weil es, auch hier, wieder zusätzliche erweckte Güter gibt. Mach ein paar Aufwertungen macht es bei intensivem Handwerksspiel soviel wie eine zusätzliche erweckte Manu, ist aber kleiner, kostet weder BV, noch Samen, noch Kultur. Der Zweiteffekt gibt dir zusätzliche königliche Restauration. IdR erreicht eine starke Gemeinschaft sonst ca. 6 davon pro Woche - Und in diesem Kapitel hast du vermutlich einen Berg alter Gebäude zum mitziehen die du sonst nur durch Blaupausen- oder Diaeinsatz bekommen könntest (Durch das Handwerksrezept für mehr KR das auch erstmal kommen muss). Insgesamt wirkt mir das wie ein ganz- oder gar nicht wunder. Es auf niedrigem Level mitzuziehen ist... Ok, wenn du den Platz hast, reisst aber nicht vom Hocker. Ab Level 6-11 ist es aber durchaus nicht übel. Ich würde dennoch die Drachenarche zuerst bauen.
Kapitel 18:
-Schrein der Champions: In meinen Augen ein must-have. Viele Spieler (inklusive meiner Person) haben Orkmangel, besonders wenn sie viel im Tunier und Turm verhandeln. Selbige Spieler bauen dann auch die Orkeinheiten nur sehr selten um Orks zu sparen. Ergo: Wenn du Orkmangel hast und das Tunier intensiv spielst, nimm es mit ! Ähnlich wie bei der Heldenschmiede könnte es sich lohnen mit der Pyramide kombiniert zu werden (Ich weiss aber nicht ob die hier gewonnenen Orks für die Pyramide zählen). Alles in allem ein gutes Wunder wenn man Orks braucht. Wenn nicht, dann nicht. Auch hier gilt aber wieder Geduld - Denn das Gebäude kostet Orks zum Bau. Geht man von einem Gebäude auf Level 11 aus hat man 160k Orks zum (Aus)bau ausgegeben. Bei 3 Orks pro Tunierpunkt beginnt sich das Gebäude - Zählt man die Orkkrieger die es ausspuckt nicht mit - also nach ca. 54k Tunierpunkten zu rechnen. Geht man von ca. 2500 Tunierpunkten pro Woche aus - Machbar auf diesem Level ohne sich zu überanstrengen - Dauert es 22 Wochen, knapp ein halbes Jahr, bis sich das Wunder rechnet... Vermutlich mehr, da man nicht von Anfang an 3 Orks pro Tunierpunkt hat.
-Tempel der Geister: Um es ganz direkt zu sagen:
Zum derzeitigen Zeitpunkt ist der Tempel der Geister die einzige Möglichkeit neben dem Händler Unurium zu erhalten. Die EINZIGE. (Edit: Tatsächlich gibt es zwei Kulturrgebäude, die wohl auch Unurium produzieren. Trotzdem ist der Tempel der Geister aufgrund des reduzierten Platzbedarfs - Und der Tatsache dass eins der Gebäude Dias kostet - Wohl die bessere Lösung sobald er verfügbar wird.). Das allein sollte schon zeigen wie wertvoll dieses Wunder ist. Aber ist es auch effizient ? Schauen wir mal. Wenn man den Tum regelmäßig spielt, ist die Menge an Unurium durchaus ok, die man über diesen Weg erhält... Auch wenn wieder mal gilt, dass sich das Wunder erst nach ein paar Aufwertungen wirklich lohnt. Ok, aber nicht immens. Klettert man den ganzen Turm herauf, lohnt es sich aber auch auf Level 1 durchaus. Während Events - Zum jetzigen Zeitpunkt etwa die Hälfte der Zeit - Erhält man Unurium für das einsammeln von Eventwährung. Selbst wenn man Tuniere sonst ignoriert lohnt sich also das wegklicken der herumliegenden Eventwährung. Wiederum in einer Menge die ok aber nicht übermäßig ist.
Fazit: Solange es keine anderen Möglichkeiten zur Unuriumserlangug gibt, sollte man das Wunder mitnehmen. Gibt es später andere/bessere muss man es neu evaluieren.