Mir persönlich kommt Elvenar wirklich bislang in jeglicher Hinsicht eher sehr einfach vor. Das anspruchsvollste für mich ist da auch schon der Stadtumbau und die zugehörige Kopfarbeit.ich finde die Idee zwar reizvoll, und dann auch nur mit positiven Effekten
denn wenn man auch noch negative hätte, würde es alles extrem kompliziert und man würde ggf "bestraft" überhaupt ein best. Gebäude aufzustellen, nur weil es woanders nicht mehr hinpasst
ich empfinde schon, dass jeder Effekt auf die lange Dauer, die hier jeder seine Stadt spielt, durchaus viel bringen kann
und viele werden durchaus versuchen die Boni zu erlangen
man baut ja auch seine Sets so hin, dass sie höchstmöglich effizient sind (bei einem einfachen kompletten Set ist es ja als Bild von Inno schon vorgegeben, wie es aussehen könnte), aber hat man ein Gebäude wenige oder eins mehr, ist man schon am rumschieben..
denn nur halb-nützliche Sets mag meist auch niemand
ich würde wetten, dass es dann bei Side-Kicks normaler Gebäude ähnlich wird, auch wenn der Effekt viel schwächer ist: aber meist summiert es sich durch Anzahl (wenn es möglich ist, viele zu stellen) und natürlich über die Zeit
deshalb bin ich mir unsicher, ob das nicht zu mächtig wird in den großen Städten mit den vielen Gebäuden..
ich selber finde es auch ziemlich kompliziert, meine Stadt an so etwas anzupassen..mal angenommen ein Haus hätte einen Sidekick, wenn es an ein Kulturgebäude grenzt...vermutlich reichen dann nicht 1x1 Kultur..
dann müsste ich Wohnhäuser mit Kultur abwechseln, aber die stehen eigentlich ganz gut ohne Strassenabindung..so würde das ganze mehr Platz verbrauchen..
dann fängt man an auszurechnen, ob man nicht gleich besser 1 Haus mehr hinstellt, als mit Deko abzuwechseln..usw.
ich glaube..es wird einfach zu kompliziert, außer man ignoriert es
dann müsste man es auch nicht einführen
Das denken viele! ;-)ah ok - dann hab ich das wohl falsch verstanden. ich dachte echt, das die werbung von den jeweiligen spieleanbietern kommt...und das sie das unterbinden können, wenn es ihnen nicht passt.
Wäre ein Effekt ohne Wirkung eigentlich per Definition dann überhaupt noch ein Effekt? Eigentlich eher nicht oder?Für mich ist die Idee keine gute.
Entweder der Effekt der aneinander stehenden Gebäude ist relativ gering - dann brauche ich mir auch weder Mühe noch Kopfzerbrechen zu machen.
oder der Effekt hat eine spürbare Wirkung, dann wird mein Stadtaufbau, bei dem ich auch darauf achte, möglichst wenig umbauen zu müssen, nicht mehr machbar sein.
Und umbauen muss ich inzwischen, Kap. 20, nicht mehr nur zu Kapitelbeginn, sondern ständig innerhalb eines Kapitels. Sei es, dass ich weiter Platz schaffen muss für die Gastrasse, sei es, dass ich versuche, Manus weiter auszubauen, sei es, dass ich eine weitere Erweiterung erspielen konnte oder eine andere Manu -Zusammensetzung benötige. Immerhin habe ich inzwischen 3 x 3 normale, erweckte, erleuchtete Güter. Immer werde ich dazu angehalten, auch während eines Kapitels aus- und umzubauen. Und das ist schwierig genug.
Häufig habe ich Umbauten geplant und dann wieder verworfen, einfach, weil sie meinen Ansprüchen nicht genügten. Zu ineffektiv, zu wenig ökonomisch, zu hoher Straßenbedarf usw. Da dauerte so eine Umplanung auch schon mal 14 Tage. Wenn ich jetzt noch side-effects dazu nehmen muss, dann muss ich noch ausführlicher planen.
Wie gesagt, entweder ist der Effekt so gering, dann kann ich es vergessen. Ist der Effekt spürbar, wird es kompliziert und zwar ständig, bei jedem Umbau.
...richtig - der "goldene Mittelweg", auf den das Spiel aufgebaut (angepasst) wird, beinhaltet alle Effekte im Spiel - wenn also neue Effekte hinzu kommen, dann haben die auch immer Einfluß auf den gesamten Spielverlauf...ein Geben hat meist auch ein Nehmen zur Konsequenz...Insofern wäre es dann nicht mehr meine Spielweise, ob oder ob nicht, sondern eine Vorgabe von Inno, es auch zu nutzen
... genaueine Art "nice to have"
ganz genau so hätte ich es mir auch vorgestellt ;-)Ich betrachte diese Idee eigentlich als eine weitere Möglichkeit der individuellen
Stadtgestaltung und als Kulturaufwertung.(Ich mag die Quests am Rand eher nicht
so sehr,in denen es darum geht,Kultur zu reduzieren...lach).Für mich geht es dabei
nicht darum,mögliche Boni einzuheimsen oder(Was Gott verhüten möge)Mali
zu kassieren,wenn man sich dagegen entscheidet.Auch möchte ich nicht,dass bei
einer möglichen Umsetzung der Idee,Questaufgaben daraus werden.Ich sehe es
vielmehr als eine Art "nice to have" und nicht als ein "must have" um jeden Preis.
Dazu müsste man aber viel Vertrauen in Inno investieren, dass Inno dies dann langfristig auch so sieht (wenn man es denn implementieren würde)! Bisher hat Inno vieles später unter sehr, sehr "eigenen" Aspekten und unter dem Motto des sogenannten "Balancing" verändert!ganz genau so hätte ich es mir auch vorgestellt ;-)
Wenn "eigene" Ideen an Dritte weitergegeben werden ist das denke ich auch nur auf einer Vertrauensbasis möglich.Dazu müsste man aber viel Vertrauen in Inno investieren, dass Inno dies dann langfristig auch so sieht (wenn man es denn implementieren würde)! Bisher hat Inno vieles später unter sehr, sehr "eigenen" Aspekten und unter dem Motto des sogenannten "Balancing" verändert!
Ein netter Spruch (von E. Mörike) sagt: "Überlege gut, was du dir wünscht. Es könnte passieren, dass du es bekommst." Der Gedanke dahinter bedeutet soviel wie: "Es könnte auch nach hinten losgehen, denn "wie" und in welcher Form du es bekommst ist immer offen!
Ich bin dagegen, auch wenn ich nur nach "Optik" spiele!
und zum Thema "sehr sehr" eigen bezüglich INNO kann ich nur sagen dass wenn die das Spiel aus eigenem Antrieb in eine gewisse Richtung umgestalten wollen dann schaffen die das mit Sicherheit auch ohne mich. Vollkommen logisch dass jede Idee zum Vor- oder Nachteil der Spieler umgesetzt werden könnte - dagegen oder dafür kann ich als Ideenspender natürlich nichts tun und das ist vollkommen ok für mich.Dazu müsste man aber viel Vertrauen in Inno investieren, dass Inno dies dann langfristig auch so sieht (wenn man es denn implementieren würde)! Bisher hat Inno vieles später unter sehr, sehr "eigenen" Aspekten und unter dem Motto des sogenannten "Balancing" verändert!
Ein netter Spruch (von E. Mörike) sagt: "Überlege gut, was du dir wünscht. Es könnte passieren, dass du es bekommst." Der Gedanke dahinter bedeutet soviel wie: "Es könnte auch nach hinten losgehen, denn "wie" und in welcher Form du es bekommst ist immer offen!
Ich bin dagegen, auch wenn ich nur nach "Optik" spiele!
Das wären für mich durchaus interessante Beispiele für Varianten einer Detailsammlung! Wie gesagt denkbare Möglichkeiten gäbe es meiner Meinung nach haufenweise. Vielleicht kann man hier auf lange Zeit gesehen ein paar konkrete Wunschmodelle entwickeln.Ich finde die Idee ziemlich cool!
Würde mir wünschen, dass du schon mal ein paar mögliche Beispiele kreieren würdest.
Damit kann mans besser greifen.
Sagen wir mal:
Kaserne + Kultur + ... + Wohnung + Kampfwunder = x % schnellere Truppenproduktion? ...Auch fürs Kampfwunder selbst? Die Wohnungen geben ne kleine Menge Soldaten?
Oder:
pro unterschiedl. Kultur an einer Wohnung = x % mehr Kultur für die Stadt und x% mehr Bev pro Haus?
Oder:
???
bin neugierig