Hier ist die Frage,huch - @Sreafin .....
ich bin allerdings an deiner stelle dagegen. ich baue gern optisch ansehnlich und möglichst effizient. mixen würde mir das doch sehr erschweren und die "side effects" wären auch vermutlich nicht so ergiebig wie man vermutet. und WENN sie anfangs richtig viel bringen, würde mit sicherheit nach einiger zeit dagegen gesteuert und
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. Je nachdem würde es dir entgegenkommen oder es wäre eine Funktion, die dir wenig bis gar nichts bringen würde.[...]
--Gibt es für verschiedenen "Kombinationen" aus Gebäuden verschiedene Boni?
--Oder gibt es nur Boni, wenn man gleiche Gebäude nebeneinander baut?
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-Beim Balacing sehe ich eines der Probleme bei der Umsetzung.
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--Was für Bonis gibt es (siehe auch Balacing)?
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-Trotzdem sehe ich in der Ausbarbeitung und dann Umsetzung doch einen recht erheblichen Aufwand auf Seiten der Programmierer.
gebe dir Recht Beau - eine gewisse Fleißarbeit steckt da mit Sicherheit drin! Würde aber vermutlich einen geringeren Aufwand ergeben wenn man es erstmal nur für einen Gebäudetyp machen würde.Bei allen nachvollziehbaren pro und contra Argumenten halte ich eine nachträgliche Implementierung solcher 'side effects' aus unternehmerischer Perspektive für unverhältnismäßig aufwendig. Die ggf. wechselseitig wirksamen Bezugsparameter müssten in bereits vorhandene 'scripts' integriert werden; die Ressourcen, die für ein solches 'nice to have' aufzubringen wären, stehen meiner Ansicht nach in keinem adäquaten Verhältnis zu einem potenziellen Mehrwert.
Natürlich ist die Grundidee interessant, bei andere Aufbauspiele ist dieser Effekt ja bereits von vornherein integriert, ich glaube jedoch, dass Ressourcen eher in 'troubleshooting' und die Entwicklung von 'content' fließen sollten, um einen reellen Mehrwert zu erzielen.
Sehe ich nicht so, das sind doch einfachste geometrische Flächenberechnungen alles. ;-)...tut es aber nicht - es ist jetzt schon eine Wissenschaft für sich, die Gebäude so zu platzieren, daß man möglichst wenig Straßen braucht, alles, was sich nicht in der Größe verändert, am Rand steht (wo es auch stehen bleiben kann) und die produzierenden Gebäude (egal was) so beieinander stehen, daß man beim Absammeln nicht ständig hin und her schieben muss...du hast eine relativ kleine Stadt - ohne Premiumerweiterungen, soweit ich sehe - mach mal einen Abstecher in meine Hauptwelt Felyndral - dort hab ich 60 Erweiterungen mehr als du und muß mich schnell in meiner Stadt zurecht finden können, d.h. ich ändere die Anordnung beim Kapitelwechsel nur geringfügig und hab Bereiche, die ich so gut wie nie antaste (und das seit Jahren) - wenn ich jetzt Gebäude, die gleich bleiben (Kultur, Wunder) mit Gebäuden, die sich immer wieder in ihrer Größe und Ausrichtung verändern, mixen "müsste", dann müsste ich auch bei jedem Kapitelwechsel meine komplette Stadt umplanen (172 Erweiterungen = 4300 Felder) und mich dann auch jedes Mal erst umgewöhnen, bis ich wieder etwas finde - sorry - kein Bedarf...
...deine Stadt: https://www.elvenarchitect.com/city/planner/125b20d7aa5a4734baa3f37f3fe1aa4d/
...meine Stadt: https://www.elvenarchitect.com/city/planner/a5c139f12c0e4130a17ecc1ea5721cf6/
...deshalb habe ich sie ja strukturiert - eben so, daß ich bei Kapitelwechsel möglichst wenig daran verändern muss...Und... wer sich in seiner eigenen Stadt nicht mehr zurechtfindet - könnte ja mal über eine sinnvolle Umstrukturierung nachdenken.
Sehe ich nicht so, das sind doch einfachste geometrische Flächenberechnungen alles. ;-)
Und die Größe einer Stadt spielt für die baulichen Aufgaben die sich im Spiel durch Quests oder persönliche individuelle Zielsetzungen ergeben tatsächlich eine untergeordnete Rolle, sehe ich zumindest so.
Den "elvenarchitect" nutzen einige meiner Beta-Gefährten auch sehr gerne - ich hab in all den Jahren nicht ein einziges Mal da rein geschaut - ich löse die baulichen Aufgaben lieber ohne Netz und doppelten Boden direkt im Spiel.
Und... wer sich in seiner eigenen Stadt nicht mehr zurechtfindet - könnte ja mal über eine sinnvolle Umstrukturierung nachdenken.
Das würde ich ja langweilig finden aber klar das ist natürlich jedem selbst überlassen. Wenn das aber wirklich so sein sollte dann verstehe ich allerdings nicht wie man sich dann nicht zurechtfinden kann....deshalb habe ich sie ja strukturiert - eben so, daß ich bei Kapitelwechsel möglichst wenig daran verändern muss...
...sieh dir doch einfach mal meine Stadt an...Das würde ich ja langweilig finden aber klar das ist natürlich jedem selbst überlassen. Wenn das aber wirklich so sein sollte dann verstehe ich allerdings nicht wie man sich dann nicht zurechtfinden kann.
Danke Sreafin! Ich sehe anhand deiner Gedanken zu etwaigen Details, dass Du meine Idee verstanden hast! Big Like! ;-)Eher dafür:
-Ich sehe ein solches Feature als Bereicherung für mein Spiel, da es den Stadtaufbau bereichert.
-Beim Balacing sehe ich eines der Probleme bei der Umsetzung.
-Außerdem kann diese Idee schnell beliebig kompliziert werden.
--Welche Gebäude erhalten bei Verbindung mit welchen anderen Gebäuden einen Bonus?
--Ist der Bonus in beide Richtungen? Sprich erhält z.B. ein Wohnhaus einen Bonus von einer Werkstatt und dann die Werkstatt auch einen von dem Wohnhaus?
--Was für Bonis gibt es (siehe auch Balacing)?
--Wie viele Bonis sind möglich (also nur einer, einer pro angeschlossenem Gebäude, X pro Gebäude)?
--Gibt es für verschiedenen "Kombinationen" aus Gebäuden verschiedene Boni?
--Oder gibt es nur Boni, wenn man gleiche Gebäude nebeneinander baut?
--...
-Sowohl in Browser als auch in der App muss es eine übersichtliche Darstellung der Boni geben, einmal welche wie möglich sind, dann aber auch welche gerade aktiv sind.
-Da es schon Sets gibt, sollten die grundlegenden Programmierungen bereits vorhanden sein.
-Trotzdem sehe ich in der Ausbarbeitung und dann Umsetzung doch einen recht erheblichen Aufwand auf Seiten der Programmierer.
Vollkommen richtig über Geschmack und Ästhetik-Empfinden lässt sich natürlich weder diskutieren noch streiten. ;-)huch - @Sreafin .....
ich bin allerdings an deiner stelle dagegen. ich baue gern optisch ansehnlich und möglichst effizient. mixen würde mir das doch sehr erschweren und die "side effects" wären auch vermutlich nicht so ergiebig wie man vermutet. und WENN sie anfangs richtig viel bringen, würde mit sicherheit nach einiger zeit dagegen gesteuert und - zumindest ich müsste dann meine stadt in den ursprungszustand zurückversetzen.
nee danke brauche ICH nicht. kann ja jeder auch anders sehen...
Nein, denn hier sollte es eigentlich nicht darum gehen Städte miteinander zu vergleichen, sondern darum Ideen zu Schmieden. ;-) Völlig off-topic!...sieh dir doch einfach mal meine Stadt an...
...du willst also mein Gegenargument gar nicht verstehen...ich hab jedenfalls kein Interesse daran, bei jedem Kapitelwechsel 250+ Gebäude zu verschieben bzw. neu zusammen zu quetschen, damit ein unbedeutender Benefit dabei heraus springt...viel zu viel Aufwand für viel zu wenig Nutzen...Nein, denn hier sollte es eigentlich nicht darum gehen Städte miteinander zu vergleichen, sondern darum Ideen zu Schmieden. ;-) Völlig off-topic!
Ja, das ist ein MankoEs kommt zudem hinzu, was dann dort seitens INNO gefordert würde (nicht absehbar was INNO daraus machen würde)
Das bliebe ja jeden selbst überlassenNoch ein zusätzlicher Zeitfresser (überlegen, welche Gebäude mit welchen kombiniert werden sollten, um irgendwelche Boni zu bekommen) muss wirklich nicht sein.
Vermutlich jaAußerdem würde von inno sicher irgendetwas abgewertet, damit das balancing stimmt
...deshalb habe ich sie ja strukturiert - eben so, daß ich bei Kapitelwechsel möglichst wenig daran verändern muss...
...nebenbei - ich hab ein paar mehr unterschiedliche Gebäude als du...und da spielt die Stadtgröße sehr wohl eine gr
und nochmal es soll doch niemand müssen! Ist das wirklich so schwer zu verstehen?...du willst also mein Gegenargument gar nicht verstehen...ich hab jedenfalls kein Interesse daran, bei jedem Kapitelwechsel 250+ Gebäude zu verschieden bzw. neu zusammen zu quetschen, damit ein unbedeutender Benefit dabei heraus springt...viel zu viel Aufwand für viel zu wenig Nutzen...