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Neues vom BETA Server [ACHTUNG SPOILER]

Desmei

Inspirierender Mediator
Die vielen schicken Eventgebäude mit Bewohnern tun auch etwas für die Reduktion der Goldbestände - bei mir ist es knapper geworden.
Ich bitte um Verzeihung, aber es ist Deine ganz und gar eigene Angelegenheit, wenn Du Dir derart viele Eventgebäude aufstellst, dass Du dafür Wohngebäude abreisst. Es gab keinen Zwang zu einer solchen Vorgehensweise. Solltest Du keine Gebäude abgerissen haben, dann reduziert sich auch die Menge des erzeugten Goldes nicht. Mach bitte nicht andere für die Konsequenzen des eigenen Vorgehens verantwortlich!
 

DeletedUser143

Also ich hab das nicht als Vorwurf von Tourist verstanden. Hab ja selber von 55 auf 32 Wohngebäude reduziert und immer noch welche im Inventar, weil die Managebäude noch gebraucht werden.
Das mit den Eventgebäuden ist wenigstens eine spielerfreundliche Variante von Inno, die Goldmengen zu reduzieren.;)
 

DeletedUser

Mach bitte nicht andere für die Konsequenzen des eigenen Vorgehens verantwortlich!
Sollte wie auch immer der Eindruck entstanden sein - es war keineswegs meine Absicht. Warum sollte ich hier jemandem Vorschriften machen? Jeder kann das handhaben wie er will. Meine Absicht ist lediglich aufzuzeigen, welche Mechanismen wirksam werden können. Dafür diskutieren wir hier doch auch - um Sichten auszutauschen und dabei zu lernen oder neue Ideen auszubrüten, oder?
 

Desmei

Inspirierender Mediator
Selbstverständlich diskutieren wir hier über verschiedene Sichtweisen und unterschiedliche Möglichkeiten. Doch hatte ich den Eindruck, es sei ein Vorwurf enthalten, bzw. ein solches Vorgehen sei naheliegend.

Der Kulturbonus sollte eigentlich den Effekt haben, dass vorhandene Wohngebäude und Werkstätten effektiver produzieren. Damit würde, bei gleicher Häuserzahl, die Menge geförderten Goldes sogar steigen. Dieser Effekt ist bei mir eingetreten, ebenso bei einigen Mitgliedern der Gemeinschaft, welche ihre Bitte um Kulturförderung teils umgestellt haben. Die Förderung des Hauptgebäudes durch Nachbarschaftshilfe kompensiert den Steuerausfall abgerissener Gebäude sicherlich nur ansatzweise. Doch scheint es teils immerhin als hochwillkommener Bonus angesehen zu werden.
 

DeletedUser4522

Es gibt also keine 500er mehr, sondern nur noch 150er. Da kann man dann doch wirklich noch jeden Tag 150 von den beiden Stufe 1 Gütern zum Normalpreis von je 60k Gold kaufen (Stufe 2 und vor allem 3 waren ja eh immer schon Mondpreise).

Die Gütermenge soll von der Stufe des Hauptgebäudes abhängen. Später wird man also größere Pakete kaufen können.
 

Deleted User - 149950

Meine Spielermeinung:

Da ich sowieso nur meine Vorratsüberschüsse beim Händler loswerden will betrifft es mich nicht so stark. Meinen Güterbedarf decke ich eh immer über meine Gilde und die Nachbarschaft. Trotzdem auftauchende Engpässe konnten bisher immer über befreundete Gilden (den HV) gelöst werden. Die Änderung des Händlers bedeutet für mich daher nur, dass damit das gemeinsame Spiel gestärkt wird und in Zukunft mehr Interaktion mit anderen Spielern (z.B. über Handelsreisen) kommen könnte.
Außerdem muss man jetzt auch beim Handel etwas mehr planen. Bisher musste man ja nur als Kämpfer planen indem man schaut, was für eine Provinzart als nächstes anliegt (egal ob Turnier oder Karte) und dementsprechend die Einheiten bereits Tage vorher ausgebildet hat, die bei den Provinzen passen.
Nun muss man auch als Händler etwas schauen und im Voraus planen, welche Güter man braucht. Dann kann man die halt nicht erst im Turnier kaufen, sondern muss bereits Tage vorher anfangen.
Klar bedeutet dies, dass manche Spielweisen angepasst werden müssen, aber das haben wir Kämpfer auch schon hinter uns. Es ist einfach nur ne Gewöhnungssache, seine Rohstoffe in Zukunft auf andere Art zu kriegen.

Ich sehe durch diese Änderung keinen Untergang des Abendlandes, wie es bei etlichen anderen Änderungen ja immer gerne heraufbeschworen wurde.
 
Zuletzt bearbeitet von einem Moderator:

Deleted User - 149950

:eek: Ups, ja natürlich, hast Recht. Meine Güte, wie konnte sowas nur passieren.

(Wer jetzt behauptet, zu viel "Schön reden" verwirre die Gehirngänge und das sei der Grund, der liegt falsch.:p Ich bin schon von Natur aus verwirrt.:D)
 

Noctem

Met & Ambrosia
Die Änderung des Händlers bedeutet für mich daher nur, dass damit das gemeinsame Spiel gestärkt wird und in Zukunft mehr Interaktion mit anderen Spielern (z.B. über Handelsreisen) kommen könnte.
bei 60% Inaktiven in der Nachbarschaft wird das mit Sicherheit eine Herausforderung ... oder halt noch ein Inaktiver mehr... denn nicht alle Gemeinschaften sind so gut aufgestellt das die notwendigen Gütermengen zusammen kommen... und Inno will die Inaktiven nicht von der Karte schuppsen... bin mal gespannt wie Inno dieses Problem dann kartenfern lösen will, weil das gleiche wie bei den Turnieren wird nicht funktionieren.
 

DeletedUser1656

Also erst kam das Kampfupdate, wo sich die Kämpfer beschwert haben und jetzt sind halt mal wieder die Händler dran, die ein Update bekommen, worüber man sich ärgert. xD
Da sehe ich zum Beispiel mal den roten Faden, von dem man ja immer mal wieder gesprochen wird.

Mich persönlich tangiert das Update 1.22 überhaupt nicht, da ich den Trader quasi kaum bis garnicht benutze. (Maximal Vorratsüberschuss)

Für neue und kleine Spieler sehe ich den größten Nachteil, nämlich das man nicht mehr so gut schleifen kann wie früher, weil die Preise schnell hochgehen und diese Spieler auch keine Option auf die erst später zu erforschende Händlergilde haben. Für diese Spieler tut es mir tatsächlich leid und würde für mich als Startspieler auch sehr demotivierend sein.
 

Noctem

Met & Ambrosia
aktuell ist es doch so, wenn die Gemeinschaft es nicht hergibt und die Nachbarn inaktiv sind, dann klickt man alle seine inaktiven Nachbarn/Minen durch und hat ein paar Münzen um sie in Güter zu tauschen, das wird abgeschafft!!! Sprich Spieler die ohne Gemeinschaft spielen wollen sind mit der Turnieränderung schon in den Po gekniffen... und jetzt holt Inno noch die Neunschwänzige raus... Singleplayer ist damit tot.
 

DeletedUser897

> Und was ist mit der Maßlosen Abwertung des Wunders " Händlergilde " ? 50% der Eigenschaften sind so für die Katz grrr... unter Falschen Vorraussetzungen aufgebaut Hochgepimpt und nun Sinnlos ! In meinen Augen nenn ich das Betrug jetzt mal , der selbe Vergleich wenn du draussen ein Hybrid-Auto kaufst und jetzt zu 99% nur Sprit fahren kannst *hust* ne ist doch wahr .
 

DeletedUser

Ich bin froh das die nächste Gastrasse noch nicht mit Update 1.22 kommt, sondern dann sicher 2 Wochen später.

Durch die Änderung des Händlers ist wieder eine mögliche Strategievariante zerstört.. schade.
 

DeletedUser143

Ich bin froh das die nächste Gastrasse noch nicht mit Update 1.22 kommt, sondern dann sicher 2 Wochen später.

So schnell wird's sicher nicht gehen, muss ja schließlich erst noch in der Februar-Episode ganz groß angekündigt werden.:p
Also eher mit Ver. 1.24 oder 1.25. Mitte Februar auf dem Betaserver und Ende Februar/Anfang März hier wären dann auch wieder die üblichen 4 Monate wie bei den letzten 2 Gastrassen
 

DeletedUser2812

Ich wette, nächste Gastrasse werden die Amazonen sein, Frauen im kriegerisch schicken, modischen Klamotten, während die Männer im Sklaven-Outfit arbeiten... :p
 

DeletedUser4227

Ich sehe die neue Variante des Händlers auch kritisch. Ich hatte es bereits im Betaforum geschrieben, formuliere es auch auch gerne nochmal hier.

Vorab eine kurze Info wie der neue Händler funktioniert:
man kann nach wie vor Nichtbonusgüter gegen Bonusguter (der selben Stufe), Münzen oder Vorräte tauschen. Die Anzahl der tauschbaren Güter ist an die Ausbaustufe des Hauptgebäude gekoppelt (HG 15 = 150 Güter - z.B. für 150 Stahl müsste ich 750 Marmor hergeben) . Startpreis für den Tausch ist das bereits bekannte Verhältnis 1:5 bei den Gütern. Für Münzen und Vorräte ist es der entsprechend heruntergerechnete Anteil.

Jeder Tausch erhöht die Kosten für den nächsten Tausch des selben Guts um 50% vom Startpreis (also wer Münzen einsetzt, erfährt auch nur bei den Münzen eine Kostensteigerung, Güter und Vorräte bleiben unverändert). Um Mitternacht wird der Zähler wieder auf den Startwert zurückgesetzt.
Übrigens wirkt sich das oben angesprochene Wunder wie bisher auch aus, nur der eigentliche Nutzen ist eben deutlich geringer wie @Aaerox schon bemerkte.

Ich hoffe, das ist soweit verständlich :)

Ich sehe folgende Probleme durch diese massive Kostensteigerung:
Kleine Spieler stecken noch schneller in der Forschung fest, weil ihnen eine wichtige Möglichkeit an Güter zu gelangen weggenommen wird. Die Anfangsmanufakturen spucken zu wenig aus, als dass sie Güter zum Tausch (selbst in einer Gemeinschaft mit 1:4) anbieten könnten.

Wo soll die Motivation herkommen weiterzuspielen? Es zieht sich so schon zu lange hin bis man den Händler bauen kann, reichlich 1 Tagesleichen auf den Weltkarten dokumentieren das zu Genüge.
Ich kann mir nicht vorstellen, dass jemand an der Stelle den Drang verspürt sich mit Dias das Spiel zu erleichtern.

Warum sollte ich weiterhin meine Nachbarn besuchen, wenn ich für den investierten Zeitaufwand fast null Gegenwert beim Händler rausholen kann. Die Tauschrate war mit 1:5 eh schon hoch, wenn möglich nutzt man doch immer das Bonusgut um es in der Gemeinschaft oder am Markt gegen die beiden anderen einzutauschen.
Wenn jemand behauptet, das würde den normalen Handel unter Spielern attraktiver machen, dann hat er das Spiel wohl nicht selbst gespielt.
Wenn die Bereitschaft seine Nachbarn zu besuchen noch weiter sinkt, hat das natürlich auch zur Folge, dass die kleinen Spieler auch weniger Besuche erhalten. Somit sinkt für sie die Motivation am Ball zu bleiben noch mehr. Teufelskreis :(

Die Preissteigerung beim Händler ist immer noch zu drastisch gewählt. Der erste Anlauf von Inno enthielt eine Steigerung um 100% - jenseits von Gut und Böse.
Man soll sich nicht mehr locker Erfolg in den Turnieren und weitere Provinzen durch den Einsatz von überschüssigen Gütern, Münzen und Vorräten erkaufen können. Ich verstehe den Ansatz, aber die Ausführung ist mal wieder zu drastisch geraten.

Eine Preissteigerung von 10% bei jedem Tausch hätte vollkommen ausgereicht um trotzdem recht schnell das ganze irrwitzig teuer zu machen (statt 2 Tauschvorgänge würde es dann eben 10 dauern bis man den Preis verdoppelt hat). Es würde aber grade die kleineren Spieler nicht so massiv ausbremsen.

Zusätzlich wäre es gut, wenn man die Abhängigkeit vom Hauptgebäude bis z.B. Stufe 10 modifiziert, dass diese kleineren Spieler z.B. nur nach jedem 5 Kauf eine Preissteigerung erfahren (wenn überhaupt). Das ist noch früh genug um die Spielbremse einzusetzen.
 

Deleted User - 149950

Ich habe mit keiner meiner insgesamt 4 Spielstädte jemals Güter beim Händler gegen andere Güter getauscht. Dafür hat man doch die Gilde oder die Nachbarschaft. Als kleiner Spieler habe ich die Angebote eingestellt und irgendjemand hat die immer angenommen.
Habt ihr wirklich so schlechte Gilden und Nachbarschaften, dass ihr eure Güter beim Händler verschleudern müsst?:eek:
Ich habe manchmal wirklich den Eindruck, ein vollkommen anderes Spiel zu spielen.:confused:
 

DeletedUser1647

Ich habe manchmal wirklich den Eindruck, ein vollkommen anderes Spiel zu spielen.:confused:
Ja, das ist auch ein Teil der Probleme hier ^^
Aber zum Thema: Das Tauschverhältnis 1:5 zeigt nur an, wie teuer der Händler tatsächlich ist - der hohe Preis lässt sich auch auf den Tausch gg Gold oder Vorräte übertragen, und den habe ich zumindest als kleiner Spieler reichlich genutzt....
 

DeletedUser143

Ich habe manchmal wirklich den Eindruck, ein vollkommen anderes Spiel zu spielen.:confused:

Gute Vorlage. Ok, lassen wir das.:p

Also ich hab auch noch nie Güter gekauft, weil ich sie nicht anders bekommen konnte, aber sicher schon in der gesamten Spielzeit Hunderte Mio. Goldmünzen die einfach übrig waren dafür eingesetzt. Vor allem in den Endphasen der Forschung wo nix mehr gebaut werden muss, bleibt da immer sehr viel übrig.
Ok, dank der letzten Eventschwemme konnten schon mal 25 Häuser dran glauben, was alles etwas relativiert, aber ich glaube der Zusammenhang ist rein zufällig.

WP kaufen und den Zähler sinnlos ins unendliche trieben halte ich für uneffektiv und die Kulturförderung, die immer genau dann ausläuft bzw. nicht erneuert wird, wenn man sie braucht, genauso. Deshalb geht auch die NBH aufs Hauptgebäude.
Das ganze Geschäft lief bisher super. Nun wird leider wieder ein weiterer Teil des Spiels unsinnig erschwert und verkompliziert.:(
(Aber diesmal wenigstens nur ein recht kleiner und unbedeutender im Vergleich zum Kampfupdate)
 

DeletedUser4336

Habt ihr wirklich so schlechte Gilden und Nachbarschaften, dass ihr eure Güter beim Händler verschleudern müsst?
Nein, haben die meisten wohl nicht! Was ich so bisher bemerkt habe ist das man gerade neue Spieler mit der Nase auf zwei Dinge stoßen muss:
a.) Nicht nur nach atraktiven Angeboten suchen sondernd auch selber einstellen.
b.) Jeden Tag oder jeden zweiten Tag Angebote einzustellen um einen permanenten Ausgleich zwischen den selbst produzierten und den nicht-Bonus Gütern zu haben.
Dem klassischem Forumleser erzähl ich damit natürlich nichts neues, neue Spieler verstehen das Prinzip aber häufig im 3.Kapitel noch nicht.
Dies mag sicher der Tatsache geschuldet sein das der Marktplatz vergleichsweise spät ins Spiel kommt und dadurch häufig etwas stiefmütterlich behandelt wird.
Ich selbst nutze den Händler relativ oft, zeitweise hatte ich sehr starke Voratsüberschüsse, inzwischen benutze ich ihn nur noch um die hohen Münzüberschüsse zu verwerten.
Einen dynamischen Händler finde ich von der Grundidee erstmal sehr gut, die Umsetzung ist allerdings mal wieder Inno-typisch!
Bezahl ich auch nur noch 50% wenn ich den Händler mal einen Tag nicht benutzt habe? Natürlich nicht!
Der Händler ist so wie er jetzt auf der Beta ist nicht dynamisch, er ist ein Wucherer, vergleichbar mit jemanden der in einem afrikanischen Bürgerkriegsland schnell noch Unmengen an Grundnahrungsmittel aufkauft um sie dann wann der Krieg in die Gegend kommt wieder mit 500% Aufschlag zu verkaufen. Natürlich gedeckt vom örtlichen Warlord.

Ein fairer dynamischer Händler wurde sich nach Angebot und Nachfrage des Weltmarktes richten, zu Tunierzeiten sind bestimmte Waren auf der ganzen Welt knapp, dafür sind andere im Überfluss vorhanden. Danach sollten sich dann auch die Preise richten bzw. die Preisaufschläge (und Abschläge) bei mehrmaligem Kauf.
Bei diesem System würde aus Inno-Sicht natürlich die verständliche Sorge bleiben das sich gerade die End-Gamer (die Inno ja ausbremsen will) sich zu passenden Zeiten zu Billigspreisen mit Rohstoffen eindecken. Dies könnte man sicher mit einem Mechanismuss aushebeln der z.b. die Preise zwar nach mehrmaligen Kauf anhebt, diese allerdings zeitverzögert wieder auf das Niveau des Weltmarktes zurückbringt (der Händler muss erst Nachschub holen). So müsste ein Raffkäufer einen sehr langen Atem haben und sich jede Stunde einloggen bzw. ständig am Ball bleiben. Dabei muss natürlich auch gesehen werden das für einen Endgamer z.b. 10X 500Güter eine Lachnummer sind, und es sich für ihn einfach nicht so sehr lohnt dafür nun jede Stunde auf die Rückkehr zum Weltmarktniveu zu warten. Da es im Beta-System ohnehin eine Koppelung an die Ausbaustufe des Hauptgebäudes gibt könnte man daran die Anzahl der Käufe bis zur Preiserhöhung festsetzen. Eine Toleranzschwelle für Anfangspieler z.b. das diese automatisch auf "Stufe 5" des Handels einsteigen sollte auch bedacht werden. Ebenso kann man aus Inno-Sicht den Billigkauf der Endgamer dadurch einschränken das ab einer gewissen Ausbaustufe des Hauptgebäudes nur noch jede 2. oder 3. Ausbaustufe die "Händlertoleranzschwelle" verschiebt.

Ich denke ich habe da mal ein dynamisches und einigermassen faires Händlersystem dargelegt, leider schafft es eine Millionen schwere Firma nicht sich so etwas auch mal in 15 Minuten zu überlegen.
 
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