Ich sehe die neue Variante des Händlers auch kritisch. Ich hatte es bereits im Betaforum geschrieben, formuliere es auch auch gerne nochmal hier.
Vorab eine kurze Info wie der neue Händler funktioniert:
man kann nach wie vor Nichtbonusgüter gegen Bonusguter (der selben Stufe), Münzen oder Vorräte tauschen. Die Anzahl der tauschbaren Güter ist an die Ausbaustufe des Hauptgebäude gekoppelt (HG 15 = 150 Güter - z.B. für 150 Stahl müsste ich 750 Marmor hergeben) . Startpreis für den Tausch ist das bereits bekannte Verhältnis 1:5 bei den Gütern. Für Münzen und Vorräte ist es der entsprechend heruntergerechnete Anteil.
Jeder Tausch erhöht die Kosten für den nächsten Tausch des selben Guts um 50% vom Startpreis (also wer Münzen einsetzt, erfährt auch nur bei den Münzen eine Kostensteigerung, Güter und Vorräte bleiben unverändert). Um Mitternacht wird der Zähler wieder auf den Startwert zurückgesetzt.
Übrigens wirkt sich das oben angesprochene Wunder wie bisher auch aus, nur der eigentliche Nutzen ist eben deutlich geringer wie
@Aaerox schon bemerkte.
Ich hoffe, das ist soweit verständlich
Ich sehe folgende Probleme durch diese massive Kostensteigerung:
Kleine Spieler stecken noch schneller in der Forschung fest, weil ihnen eine wichtige Möglichkeit an Güter zu gelangen weggenommen wird. Die Anfangsmanufakturen spucken zu wenig aus, als dass sie Güter zum Tausch (selbst in einer Gemeinschaft mit 1:4) anbieten könnten.
Wo soll die Motivation herkommen weiterzuspielen? Es zieht sich so schon zu lange hin bis man den Händler bauen kann, reichlich 1 Tagesleichen auf den Weltkarten dokumentieren das zu Genüge.
Ich kann mir nicht vorstellen, dass jemand an der Stelle den Drang verspürt sich mit Dias das Spiel zu erleichtern.
Warum sollte ich weiterhin meine Nachbarn besuchen, wenn ich für den investierten Zeitaufwand fast null Gegenwert beim Händler rausholen kann. Die Tauschrate war mit 1:5 eh schon hoch, wenn möglich nutzt man doch immer das Bonusgut um es in der Gemeinschaft oder am Markt gegen die beiden anderen einzutauschen.
Wenn jemand behauptet, das würde den normalen Handel unter Spielern attraktiver machen, dann hat er das Spiel wohl nicht selbst gespielt.
Wenn die Bereitschaft seine Nachbarn zu besuchen noch weiter sinkt, hat das natürlich auch zur Folge, dass die kleinen Spieler auch weniger Besuche erhalten. Somit sinkt für sie die Motivation am Ball zu bleiben noch mehr. Teufelskreis
Die Preissteigerung beim Händler ist immer noch zu drastisch gewählt. Der erste Anlauf von Inno enthielt eine Steigerung um 100% - jenseits von Gut und Böse.
Man soll sich nicht mehr locker Erfolg in den Turnieren und weitere Provinzen durch den Einsatz von überschüssigen Gütern, Münzen und Vorräten erkaufen können. Ich verstehe den Ansatz, aber die Ausführung ist mal wieder zu drastisch geraten.
Eine Preissteigerung von 10% bei jedem Tausch hätte vollkommen ausgereicht um trotzdem recht schnell das ganze irrwitzig teuer zu machen (statt 2 Tauschvorgänge würde es dann eben 10 dauern bis man den Preis verdoppelt hat). Es würde aber grade die kleineren Spieler nicht so massiv ausbremsen.
Zusätzlich wäre es gut, wenn man die Abhängigkeit vom Hauptgebäude bis z.B. Stufe 10 modifiziert, dass diese kleineren Spieler z.B. nur nach jedem 5 Kauf eine Preissteigerung erfahren (wenn überhaupt). Das ist noch früh genug um die Spielbremse einzusetzen.