@Melios Wo immer du auch bist, sehr schöner Guide.
Dazu wollte ich schon lange mal was schreiben. Jetzt werde ich sogar versuchen, ihn zu ergänzen.
Bei den meisten Wundern muss ich sagen. Voll dito, da kann man sich getrost nach dem Guide richten.
Trotzdem habe ich einige Verbesserungsvorschläge, denn die Zeiten haben sich seitdem geändert.
Kristall-Leuchtturm/Glockenturm:
Ich bin der Meinung, dass die Güterausbeute stets effizienter war als der Platz für Manus+Bev+KU+Vorräte.
Kapitel 20 verstärkt dies mittels der Taverne.
Throne:
Meine Excel-Datei prophezeiht mir 160.000 Rangpunkte, falls ich in meiner Kapitel-20-Stadt die Throne von 0 auf 35 hinzufüge.
Aber
@Romilly hat völlig richtig erklärt: Ob ich nun 900% Kulturbonus oder nur 890% habe... wen juckt das.
Blühende Händlergilde:
Hahahahaha, "für Einzelspieler lohnend", nein, man muss doch NBH dafür geben.
In Kapitel 9 lohnt sich die Händlergilde ja schon, aber spätenstens in Kapitel 15 ein MUSS, weil die WS da unglaublich stark werden.
Das ist ja kein Geheimnis mehr.
Enar's Botschaft:
Grundsätzlich ist es relativ nutzlos, doch seit damals hat sich viel geändert.
Im Turm gibt es viele Zeitbooster, darum ist Enar's Botschaft in Kapitel 10 sehr nützlich,
wenn man einige Wochen Zeitbooster anspart, um ganz easy an sein Mana zum Forschen zu gelangen.
Natürlich nur solange, bis man genau dorthin das Drachenkloster stellt.
Labyrinth der schwarzen Materie:
Stimme zu, auch ich brauche es nicht. Begründung siehe weiter unten.
Das soll aber keine Wertung sein. Ich hätte es auch gerne, aber man kann NOCH nicht alles haben.
Türme des Sonnenuntergangs:
Sehe ich genauso. Habe sie dann in Kapitel 19 doch gebaut. Begründung: Taverne.
Leuchtturm der guten Nachbarschaft:
Sehe ich genauso, aber auch hier hat sich einiges geändert.
Ab Kapitel 18 braucht man sehr viel Mana und mittels einiger Event-Kultur, die direkt Mana liefert
(z.B: unersättliche Truhe/Lava-Ei, aber auch einige Set-Gebäude), lässt sich die unglaubliche Power
dieses Leuchtturms auch nutzen! Am besten zusammen mit der Händlergilde, versteht sich.

Und dann profitierten plötzlich Abgrund, Türme dR und Ausgrabung vom Kulturbonus, daher sogar ein MUSS.
Falls euch das noch nicht reicht, seht euch das Unurium an.
Kapitel 17, Die Händler von Unur:
Die
Drachenarche habe ich nicht gebaut, weil ich an Kombi-Auslösern und Gut-6 keinen Mangel habe.
Das
Glücksorakel habe ich weit ausgebaut, weil es Geld spart. Die erweckten Güter (alle 3 Klassen) aus dem Handwerk sind auch recht viel.
Kapitel 18, Teamgeist:
Schrein der Champions:
Halte ich für ein, nein, sogar zwei MUSS für Turnierspieler. Es liefert Ork-Krieger und die viel zu oft gebrauchten Orks.
Ein Rechenbeispiel: 7.000 Turnierpunkte * 1.000.000 KU-Bedarf * 0,00184% / 7 Tage = 18.000 Orks pro Tag.
Tempel der Geister:
Habe ich weggelassen, weil ich auf den Leuchtturm der guten Nachbarschaft + Siegelturm setze. Rechenbeispiel:
1,15% * 1.000.000 KU-Bedarf * 12 Meilensteine / 7 Tage = 19.714 Unurium pro Tag
+0,575% * 1.000.000 KU-Bedarf * 25 Randwährung * 66% (es läuft nicht immer Event) = 94.875 Unurium pro Tag
=114.589 Unurium pro Tag. Einmal täglich einloggen gäbe dir nur ein Drittel davon.
Kapitel 19, Die Rache des Verbannten:
Vallorianischer Siegelturm:
Mit dem Leuchtturm der guten Nachbarschaft ist der Vallorianische Siegelturm wesentich besser. Und er WIRD auch weiterhin besser.
Wenn die Häuser stärker und die Münzen zahlreicher werden, wird man bald über den Tempel der Geister nur noch von "Unur's Botschaft" sprechen.

Bis Kapitel 18 sanken bei "Münzen pro Tag / KU-Bedarf" die Ergebnisse. Dann drehte sich das. Der Siegelturm steigert sich also mehr als der Geistertempel.
Rechenbeispiel:
14 magische Häuser * 1.380.000 Münzen pro Tag * 900% KU-Bonus * 0,184% = 319.939 Unurium pro Tag. Und dafür muss man sich nur einmal täglich einloggen. Für Nicht-Turnier-Spieler, die sich weniger Mitgiften leisten können, könnte zwischen beiden Unurium-Wundern allerdings ein Gleichgewicht bestehen. Wer den Leuchtturm der guten Nachbarschaft nicht hat (offenbar war da ein Labyrinth vorhanden, denn ohne beides geht es nicht), hat leider Pech gehabt. Aber ein einmal-pro-Tag-Einlogger bekäme dennoch mehr als beim Geistertempel.
Es gibt da nur ein Problem: Inno mag den Eine-Münze-Bug ja nach wie vor leugnen, aber es gibt ihn und er klaut jetzt auch das Unurium.
Baum der Erleuchtung:
Ist sehr platzsparend und liefert Ranger, ist also ein MUSS für Turnierspieler. Weil er so platzsparend ist, ist er auch für Rangjäger sehr interessant. Wenn man kein Turnierspieler und kein Rangjäger ist, hmm, ja dann. keine Ahnung. Vielleicht erhalte ich diese Erleuchtung ja, wenn ich den Baum pflanze.
Kapitel 20, Die Macht der Musik:
Ruhestätte der Ahnen:
Das Wunder ist zweifellos groß und die Todesfeen sind zweifellos stark.
Ein Fazit steht mir jedoch nicht zu, denn ich bin noch nicht soweit.
Fazit: Wenn du nicht genug Platz oder WPs dafür hast, dann warte doch einfach ab, bis das Blütenmagierinnenwunder raus kommt. Vielleicht ist es kleiner. Bis dahin musst du ohnehin warten, damit du weißt, ob du verringerten Zerfall erleuchteter Güter brauchen kannst.
Taverne der Späher:
Die Türme des Sonnenuntergangs habe ich wegen der Taverne der Späher gebaut, die deren Leistung mehr als verdoppelt.
Dasselbe gilt für Kristall-Leuchtturm/Glockenturm (den mochte ich allerdings vorher schon). Der liefert also definitiv viele Güter.
Kürzere Erkundungszeiten sind für alle Spieler nützlich (wenn auch nicht für lange). Für jeden mit den 2 genannten Wundern ein MUSS.
Obendrein gibt es auch mehr Relikte/Zauber aus der täglichen NBH.
Man wollte den Wälzer mittels einer "neuen Forschung" stärken. Habe ich irgendwo in der Ideenschmiede mal gelesen. Schön, dass das geklappt hat.
Viele Grüße an
@Melios und die besten Wünsche. Dein Guide ist spitze.
Da dies nur mit Teamwork möglich ist, schreibt mir bidde ne PN, falls ich an diesem Beitrag was nachbessern soll.
Viele Grüße auch an
@Romilly und die anderen.